リキャストだのTPだの方向だの・・・・
いちいちつまんねーんだよお前らのゲームバランスは!
リキャストだのTPだの方向だの・・・・
いちいちつまんねーんだよお前らのゲームバランスは!
正直 コンボを頻繁に打て過ぎて ありがたみがないです。
前の通常攻撃連打がws連打に変わっただけのような・・・
私もコンボゲージがほしいと思いました。
wsのリキャは廃止してtp消費のみにして威力も1.19と同じくらいに
ファイターはtp、ソーサラーはmpを消費することでコンボゲージが溜まり
ゲージが満タンになったら任意にコンボ開始ボタンでコンボ開始。
コンボゲージは時間で減っていきゼロになるまでws、魔法を繋げていける。tp、mp消費はなし
wsが必殺技でコンボが超必殺技って感じで もっとシンプルでいいんじゃないかと
3,4戦に1回できるかどうかぐらいでいいかな
イチイチ地味・・コンボ。
ないよりあったほうがいいけど、ソロだと使えるコンボ限定されるし、正面とか側面とか
位置の概念を取り入れたい理由はわかるけどね。
それは他のプレイヤーとの連携(バトルレジメン)の時ででいいんじゃないかとおもうんですよ。
コンボはソロで打てるものなんだから位置関係に関係なく組み合わせで発動できるようにすればいいとおもうんだ、シンプルで。
コンボがきまった際にはもちっと派手なエフェクトください。
COMBO SUCCESS! とPOPアップでたり。なんかいちいち地味です。
使いやすく爽快。もっとそういうコンボがいいです。
敵を空中にうちあげるような技ください。空中コンボをきめたいです。
おもいつくままにつつうららとかきつらねてみますた。
なんか面白いものが本当わからなくなってんだねって思う。
QAチームのせいなのかだれのせいなのか
わからないけど、どうやったら面白いゲームになるのかもっと考えてよ。
考えたら、そのあとは妄想の域からでて、ちゃんと面白いと感じるものができたのか
チェックしてください。
ないよりはいいってレベルのものしかパッチできてないとおもうんです。毎回のパッチ。
いくら新生しても開発のレベル(技術というより面白いものを導入できる、発想という意味でのレベル)
が上がらないと無理だとおもうんです。
開発の中身を新生してください。新生はそこから始まるとおもうんです。
FF9のトランス状態っぽいものを導入して、PCはトランス状態のときコンボ可能になるって言うのはどうでしょう。
FF9プレイしたことない方に説明しますと
FF9では、トランスゲージという特殊なゲージが存在します。
トランスゲージは敵の攻撃を受けるごとに徐々に蓄積され、マックスになると、PCはトランス状態となり赤くなります。
この状態ではジョブによりW魔法(1ターンに2回魔法打てるようになる)とか、アビリティがよりよいものになったり、与ダメージが増したりします。
トランス中は行動毎にトランスゲージが減りつづけ、ゲージが0になると通常状態に戻ります。
この仕様を応用して、FF14にコンボゲージを設けます。蓄積方向はクラスごとに、ダメージを受ける、ダメージを与える、味方を回復する、弱点属性を突くなどをして徐々にたまることとします。
コンボゲージがマックスになったとき、コンボ可能状態「トランス」となり、トランス状態ときのみコンボ可能にします。トランス中コンボをつなげるたびにコンボゲージが減少し続け、コンボゲージが0になるまで続きます。
そのコンボに使用したWS・魔法の組み合わせにより、最後に特殊追加効果が発生します。
「コンボゲージがなくなるまで」を制限として設置する代わりに、コンボ継承条件に方向指定はありません。方向指定は追加効果成功関係のみです。
コンボゲージを導入する代わりにTPゲージ消去です。TPゲージの位置にコンボゲージが表示されます。
通常WSはリキャストのみの管理です。
あと、コンボゲージは蓄積途中は使用できません。マックスになったとき初めて使えます。
使用頻度は、通常MOBで25匹に1回ぐらい、ボス戦で毎戦3回ぐらい(8人で24回)です。
Last edited by Van_Derwaals; 12-20-2011 at 04:04 AM.
自分はまあまあ楽しめてます。
というか自分はリキャスト待ちも、気になったことないなあ。
いろんなコンボのパターンがあるから、一つリキャストの時は違うコンボルートつかってればいつのまにかリキャストきてますし。
その上将来のことを考えるとキャップ開放されたらWSも増えてコンボも増えるでしょうから今はこれぐらいでいいと思います。
(低レベルだと退屈なのかな、でも低レベルからポンポンコンボうてるのはどうかと思うなぁ、コンボ覚えるっていうレベル上げの目標にもなるし。)
1.19の時の様にたとえば斧なら、シュトとメイムしか使わない、みたいな結局使うWSは1~2つだけの範囲無双に比べたら自分は今のほうが好きです。
(低レベルのファイアファイラ無双もどうかとおもいますが)
それに、剣とかだと敵視稼ぐコンボとダメージを稼ぐコンボ、とか差があってよかったです。
敵視とりたいときはリキャが短い敵視コンボルート連発してればいいし、ダメージ稼ぎたいときはハルオーネトとゴアのルートまぜればいいし。
いちおう選択の余地はありました。
でもコンボ条件に向きはいらなかったかな~ そのせいで一般的にはモーグリとか弓と呪と幻のコンボの独壇場。
まあ、うまい人は敵が動いてようが、ソロだろうが、剣でも槍でも斧でも格闘でもコンボ普通にこなすんですけど、できない人のほうが多いんでしょうね。
なのでコンボ条件は方向関係なしの、ボーナスを方向にして、ボーナス効果をもすこし上げればうまい人とライトの差も出ていいんじゃないかナーと思した。
あ、1.21以降のエフェクトとモーションの改修には期待してます!
Last edited by darden; 12-20-2011 at 04:14 AM.
え~ コンボ楽しいけどなぁ
それよりも、リキャストタイマーがたまに狂うバグがあるので、
そっちの修正を優先して欲しいです。
表示上ではリキャスト来てるのに、
コンボが打てないときがあって焦ります。
1.20が来るまではコンボ楽しみだったんですが、
実際に触ってみると、…何だよテンポ悪すぎだろ…、って感じました。
やはりアクション改修での「全体的なWSの大幅削除」「リキャストの大幅増加」「ソーサラー系のMP消費大幅増加」
コンボ条件の「攻撃方向」「コンボルートの少なさ」が主な原因だと考えられます。
その他の原因としては「非戦闘中のTP減少」も戦闘のテンポの悪さのひとつだと感じました。
アクション、コンボについてはもう一度検討して欲しいです…。
■ コンボについての提案(あくまで自分が考えた妄想です)
コンボルートは廃止し、どのWSからもコンボに繋げていけるように。
これは現状の少ないWSに対応するためと、まったく使わないような「死にスキル」を無くすためだと考えてください。
コンボについては他の人がちらほら挙げている「コンボゲージの設置」はかなりいい案だと思います。
自分が考えたコンボシステムは、
WSを撃つごと(ソーサラー系は魔法を撃つごと)にコンボゲージが1段階ずつ溜まり、コンボゲージを消費して
1HIT、2HIT、3HIT、4HIT…、とコンボが成立していく。
各職ごとにコンボのヒット数に応じてダメージUP、ステータスUP、状態異常の追加等を付けていけばもっとコンボを狙う意味が増え、各職ごとの特色みたいなのがより一層増すのではないかと考えます。
(例1 格闘なら3ヒットごとに気絶追加、5ヒットごとに敵命中率低下重複有)
(例2 剣術なら3ヒットごとに敵視+、5ヒットごとに自身の防御力UP)
(例3 幻術なら3ヒットごとに敵視-、5ヒットごとに味方のHP回復)
TP、コンボゲージは非戦闘時には減少しないように。
これはFF7やFF10の時のような「ボス戦の前にリミット、オーバドライブを溜めておき、ボス戦で開始早々畳み掛ける」ような
短期決戦が出来るようにしたいからです。
この方が雑魚の連戦でもストレスを感じることが無くなると思います。
コンボ専用技みたいなのも増やすのも超必殺技的な感じがしてかっこよかったり、
後々のバトルレジメンとかに使えそうな気がします。
以上がコンボについての自分の提案になります。
長くなりましたが要望、要点を纏めてみると、
① WSの全体的な見直し(威力、消費TP、消費MP、リキャスト、追加効果等)
② コンボ条件の廃止
③ コンボゲージの設置
④ 非戦闘時のTP減少の廃止
③は完全のシステム追加の要望なので実現はありえないかも知れませんが
①②④は現状のシステムでも変更が出来るであろうレベルなのでこの意見は是非とも取り入れてもらいたいです。
一番の問題はコンボの2段目以降がTP消費なしになっている点ですね。これのために単発でWS撃つのがバカらしくなってしまいます。で、結局コンボばかり撃つようになるから、単調で自由度がなく、ここでも面白さが減少する。
単発WSに意味を持たせようとすると、コンボの2段目以降のTP消費なしをあらためて「あり」にする手がありますが(FF11の侍の一人連携みたいに)、これをすると、TP2000とか3000溜めるのが前提になるので、待ち時間が長くなりテンポが悪く、これまた悪印象に繋がる恐れがある。
一つの解決策としては、非TP消費型の攻撃アクションを追加して、非TP消費型→WS(TP消費あり)とつながるコンボにする方法があると思います。具体的にはデバフ(弱体)系のアクションを相手に与えて、そのあとWSをつなげるとか。たとえば、
・敵の防御力ダウン→WS
・敵にスロウ→WS
・敵にテラー→WS
・敵にノックバック→WS
とか。わりと海外MMOなんかでこういうパターンを見ます。
Last edited by Nietzsche; 12-20-2011 at 07:26 AM.
コンボ割と楽しかったんですが
流石にリキャ80秒とかのWSはリキャ長すぎてそれまたなきゃならないのがテンポ微妙だなと感じました
後はWSが少ないせいかコンボできるパターンがすごく少ないので結局前みたいにTPたまると同時にシュトぶっぱとあんまり変わってない印象
私が触ってるのが剣と斧だけだからかもしれませんが
基本的に状況によって1~2パターンしかないのでもうちょっとガシガシ打ててもいいかなと思いました
槍で素材狩りしていた時は、正面のコンボが安定して使えるので楽しかったです。
ただ、ソロ用・PT用で定着しそうな「向き」の条件でバリエーションが少ないと感じました。
コンボは、この前程条件が必要となってしまったのは残念です。特定の条件を満たした場合にボーナスを得られる「コンボ」
1.向き
攻撃対象(モンスター)の向きによる制限。
最後に、コンボが発生した時の紫のリングは発生がわかりやすいのですが、
現在の黄色カーソルが隠れてしまうので何とかして欲しいです。
アクションに関して要望
「キーンフラーリ」リキャ90秒
変更「キーンフラーリ」リキャ60秒
「フルスラスト」対象に物理攻撃。追加効果「獲得TPボーナス」 発動条件:ミス直後
変更「フルスラスト」対象に物理攻撃。仲間の背後から攻撃時:大ダメージを与える。[仲間の敵視+]
Last edited by C_ageha; 12-20-2011 at 10:11 AM. Reason: 訂正
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