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Results 341 to 350 of 417
  1. #341
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    Selica's Avatar
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    Noel Selica
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    Quote Originally Posted by SmokyQuartz View Post
    敵モブに単体攻撃したら近くにいる攻撃してない敵も自分に向かってくる状態ですね。
    例えば90ジョブでウルティマトゥーレにいる敵モブに攻撃したら、その攻撃した敵モブしか向かってきませんが、
    90ジョブでラノシアにいる敵モブに単体攻撃したら、攻撃した敵モブは倒れますが近くにいた攻撃していない敵モブが敵意を持って寄ってきます。
    リンクしている敵モブは、黄色っぽい線エフェクトでつながっています。90ジョブで新生エリアに行って見てみてください。
    そうだったんですね。
    低レベル地域だと「何か付いてくるなぁ」とは思ってましたが私がIDで挑発入れて範囲撃ってから次に移動するんで、そういう意味で「リンク」というのが良くわからなかったもので

    ご説明ありがとうございます。
    (0)

  2. #342
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    リンクすると範囲当てなくてもエクリでタゲ取れるので楽なんですよね(タゲ漏れも分かりやすい)
    今回のID演出はいいけどバロン城入ってからの白いモヤモヤとか最後のメモリア使いの召喚の遅さとか周回コンテンツであることを考えるとちょっとストレスな仕様です。拡張までエキルレに含まれる事を考えると白いモヤモヤだけでもなんとかしてほしい
    (13)

  3. #343
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    メンタールレやってるときにメインルレのID2つに補充で参加することが多いです
    補充が多いということは抜ける人が多いということで、おそらくメンターで抜ける人が多いんだと思います

    ●メンターが抜けることが多いと思う理由
    自分でメインルレに申請してる人は抜ける理由がない
    メンターで申請してる人にとっては経験値ボーナスも期待できないしバトルもなくてカットシーンを見せられるだけのIDなのでつまらない


    23分程度で1周みたいなので報酬目当てならそこまで悪くないけど、そういう割り切りができない人が続出してしまうぐらいにはキツいです
    私はメンタールレやっててどのコンテンツにマッチングしても自発的に抜けたこともないしギブアップもしたことがないですが、
    23分間ほとんどなにもできなくてカットシーン見せられて、それなのにたまに要求される操作だけは迅速的確にやらないといけないっていうのはやっぱりしんどいです
    難易度の高い極にマッチングしても初心者さんと一緒に遊べるから楽しいなって感じますが、メインID2種はそれすらなくてカットシーン見るだけなので本当にキツい
    一緒に遊ぶついでに初心者さんの助けになるならやってみようと決めた決意がゆらいでしまうのもわかってしまう気がしてします

    メインID2種は暁月になってから改修されてマシにはなったとはいえ、メンタールレでマッチングしたときはまだまだため息が出てしまいそうな感じなので、もう一声テコ入れがほしいなと思いました
    (7)

  4. 11-14-2023 11:18 PM
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    この投稿を反映される事は無いだろうとの判断により。

  5. #344
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    ダンジョンの数が少なくなることもあり、ほぼ一本道になることもあり、
    何だが面白さが減ったというか、ストーリー上じゃなく、周回の時にもう少しVDみたいな天気によるボスのギミックが変わるとか、
    道を選べるとか稀に隠しルートなどの要素がほしいです。

    コンテンツサポーターはストーリールートに固定すれば対応できないなどの問題も解決できるかな。
    (8)

  6. #345
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    研究時間が出来るとはいえ、結局効率的に進めるルートへの収束とそこからブレるランダム要素(味方含む)が嫌われて紛糾するというところに落ち着くかと。
    そういう意味ではそのあたりの要素をヴァリアントとして別枠に置いたのは正解だと思っています。
    (17)

  7. #346
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    VDですら野良で行くとどのルートに行くのか、どの選択肢を取るかで揉めてることもありますし、通常のIDでルート分岐をつけたら楽な所、自分が覚えてる所に行きたがる人が出てきそうだし揉めることが多くなりそうです。
    (7)

  8. #347
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    Quote Originally Posted by Nyanko14 View Post
    今回の地下渓谷ですが、1ボス後、ザコ敵が湧くのが遅く、一体釣ったからと全リンクするようになっていない箇所もあるので、進行する際のテンポが非常に悪くなりやすいです。
    (略)
    確認させてください。
    もしかして敵が既にNPCと戦っている、あるいは敵が最初は湧いておらずある地点まで近づくと出現するという演出になっていて、プレイヤーからのターゲットが可能になるタイミングが遅いということでしょうか

    それから「リンクしない」というのは、NPCがタゲを取ってその場で戦い続けてしまうのでタゲ漏れした敵がNPCと戦っていて着いてこないって感じでしょうか?

    ギムリトにも似た演出があったような記憶があります(他にもあるかもしれませんが…)

    追記:
    IDに行って後者を確認してきました。やはりNPCにタゲを取られてると取り返さない限り敵が追いかけてきませんね
    (2)
    Last edited by Rhujeh; 11-25-2023 at 03:47 PM.
    ヒントトーク回収でギルが飛ぶ_(:3」 ∠)_

  9. #348
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    今更なんですが、ハルブレーカー(ノーマル)のクラーケン戦はもっとすっきり戦わせてほしいです。
    島と島を熱水で移動する、触腕に捕まれる、腕が出てこない、触腕が出たと思ったらひっこまれる、の要素で
    (特に最後)うろうろする時間が長い、
    かつ腕を何個か破壊して倒すことで唐突に終わるので、どうもモヤモヤします。
    (10)
    Last edited by panjandrum; 01-20-2024 at 09:50 PM.

  10. #349
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    地味にタイムラグあるのは気になりますけど、コンサポ対応ダンジョンみたいな無難なボスにされるなら
    コンサポ非対応のダンジョンこそ、そういう変なボスは残しておいてほしいです。
    (22)

  11. #350
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    月の地下渓谷の1ボス後のまとめ一発目の後の階段降りてくところにあるタルがいい感じだと思います
    ジャンプしてうまく乗れたらなんかうれしいし、別に普通に進む時に邪魔にもなるわけでもない
    これからのIDでもなにかしらああいうの置いといてほしいです
    (18)

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