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  1. #1
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    モンスタードロップ系素材に対する要望

    アーリー始まってからクラフターしてますけども、相変わらずモンスタードロップの素材に対する扱いが酷すぎますのでスレッド建てさせていただきました。

    主に革系素材がひどすぎます。ひどいってレベルじゃなく、バグを疑うレベルです。
    敵の個体数が少ない上に、ドロップ率もかなり低く、おまけに作成に必要な要求量が多いという三重苦になっています。
    現段階では戦闘クラスのレベリングをしてる人が多いですが、今後クラフターに着手する人が増えてくると、カラクールの二の舞いになりそうな気がします。
    革だけでなく、裁縫のステップサージ…いわゆる2.Xで言う所の羅紗ですが、これも素材要求が多すぎる上に敵の数が少なく、ドロップ率も低いので、
    現段階でもマーケット取引価格がすごいことになっています。
    しかも布系素材ですので要求量が革のそれを遥かに上回っていますので、裁縫師のレベルを上げるのに製品が作れないという、今までのバージョンから
    何も学んでないあまりに稚拙な問題点を数多く残しています。
    問題点ばかりあげてますが、ここで私の提案を述べますと、

    ・○○レザーの作成に必要な粗皮の個数を3→1に減らす
    ・梳毛糸に必要なハルガイのタテガミ、マンザシリの毛の必要数を2→1に減らす
    ・ステップサージに必要な梳毛糸の数を3→2に減らす、もしくは梳毛糸1、毛糸2みたいに梳毛糸の必要数を減らす


    粗皮使用量に関しては、リテイナーベンチャーを利用したところで最大でも10枚ずつしか持ってこないという、採掘や園芸と比べると獲得数が少なすぎるという意味でも
    減らすことを要求します。
    梳毛糸に関しても同様で、戦闘系リテイナーのみで集める場合最低でも2時間かかる上に、10個ずつしか持って帰ってこないので2時間かけても現状5本の糸しか紡げません。
    布にするには3本必要なので、更に製品を考えると必要な数と言うのは尋常じゃないです。
    ステップサージもそういう理由で、梳毛糸の必要数が多すぎるのを緩和して欲しいという狙いです。

    逆に良かった点も挙げておきますと、カブトにかわに必要な個数が2個と少なくされている点や、
    様々な用途に使う鱗粉も要求量が1~2と控えめになっているという点。
    これはイシュガルドからしっかりと学んで居てよく改善されてるなと感じた点です。
    イシュガルドで追加のにかわの素材要求量が尋常じゃなかったので、この改善点は素直にありがたいです。

    しかしながら、最後に申し上げますけども、今まで散々問題視されてきたフリース問題、粗皮問題をそのままどころか、
    フリースで狩場の独占、業者の流入等を招いた過去があるのに再び同じ問題を発生させているというのが甚だ疑問です。
    上記の通り、問題が多すぎて、現在のギャザラー&クラフターの「大量入手、大量消費」という仕様とはかけ離れたバランスで、
    もはやバグレベルと言ってもいい仕様になっています。
    一刻も早い対処を願います。


    *追記
    勘違いされそうですが、私は決して楽がしたいからって意味で要望を出してるわけじゃないです。
    私は製品を作りたいだけです。レベル上げるだけならリーヴや蒐集品納品でできますが、クラフターの楽しみと言うのは製品を作ることだと思ってます。
    現状それがほぼ出来ないクラスが存在している、一部レシピでそれが不可能に近いという状態になっていますので、要望として出してみました。
    (91)
    Last edited by Amyota; 06-23-2017 at 01:42 PM. Reason: 諸々調整

  2. #2
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    必要個数を増やしたり、供給量を変えてこなかったのは
    確かこれ「クラフターの儲け」が関係しているのだったのではないでしょうか?
    苦労して素材を集めたにせよ「作った物の利益がショボい」「作る意味が無い」「作らない方がマシ」「それこそマーケットに出品が少ない」
    とかいう事態に陥っていたからこういう仕様になったと説明されていたと思います
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by arrowlycaon View Post
    必要個数を増やしたり、供給量を変えてこなかったのは
    確かこれ「クラフターの儲け」が関係しているのだったのではないでしょうか?
    苦労して素材を集めたにせよ「作った物の利益がショボい」「作る意味が無い」「作らない方がマシ」「それこそマーケットに出品が少ない」
    とかいう事態に陥っていたからこういう仕様になったと説明されていたと思います
    イシュガルド発表の段階での説明だったと記憶していますが、その説明とイシュガルドでは余りにもチグハグな点が目立ちました。

    ・一番需要の多いであろう戦闘系クラスの装備をクエストで、あろうことかHQで排出している
    ・素材の要求量が多すぎてそもそも製品を作りづらい、作るための準備が途方もない
    ・上記2つが合わさり製品を作る意味が更に薄まり、マーケットに作成して出品する意味がない。出品してもクエストで配られているので非常に安価

    という結果を残しています。
    一応ギャザラー&クラフター系の道具や装備に関しては作成装備が売れてはいましたが、それだけですね。
    結局のところ紅蓮でもHQ装備を排出している以上、戦闘系装備を作りづらくすれば作成難易度と利益のバランスが大きく崩れるのは明白です。
    それを直すどころか悪化させてきているので、問題提起しているわけですね。
    いうなれば、吉田氏が発言したであろう
    ・「作った物の利益がショボい」「作る意味が無い」「作らない方がマシ」
    という、クラフター側の問題だけさらに加速して悪化しているのが現状というわけですね。私はそのように感じてます。

    付け加えておきますが、私はあくまで革製品全般、布装備もステップサージとそれに連なるものを除く制作物に関しては現状でいいと思ってます。
    実際、改善されている点と言うのは挙げてないだけでもかなりの量あります。挙げだすとキリがないぐらいには良い点は多いと感じてます。
    だからこそですが、私が挙げている問題部分はあまりにも難易度がおかしく、まともに制作準備にすらさせてもらえないから問題提起してるわけです。
    (22)
    Last edited by Amyota; 06-23-2017 at 02:14 PM. Reason: 余談追記

  4. #4
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    ん?HQで装備が配られるにしても実際に装備して使ってしまえば
    バインドが付いてマーケットに出品できない仕様ですよ?
    クエストで得られる装備は一回きりの一部分の供給なので
    レベリングに必要である装備は実際に装備してしまい、バインドが付いてマケに流れない仕組みですが・・・
    (1)

  5. 06-23-2017 02:20 PM
    Reason
    蛇足だと思ったので

  6. #5
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    マンザシリの毛を取るためにマンザシリを狩りましたが、30分で10本程度しか手に入りませんでした。
    (毛×2→糸×1、糸×3→布×1、布×n&糸×n→装備)
    関連レシピは60以上あり、需要と供給のバランスが取れているとは到底思えません。

    この手の意見に対し運営は、『まだ最初のうちだから』と返してくると想像しますが、
    作ろうとしてもこのハードルの高さに諦める人が続出して需要が下がるだけの話で、
    『最終的に落ち着く』ではなく『バランスの悪さにプレイヤーが離れた』だと思います。
    (67)
    Last edited by KOTATU_is_Devil; 06-30-2017 at 12:41 AM. Reason: 毛の必要数修正

  7. #6
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    皮素材店の実装お願いします
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  8. #7
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    ご提案の内容全てに賛同出来る訳ではないのですが、紅蓮に入ってレベリングコンテンツの周回による適正装備品の取得が体感上で大幅緩和され、クエストでHQ品を報酬とする必要性が相対的に下がった気はしています。
    NQでちょうど折り合いが取れるくらいの仕様実装をしてもらえた感覚がありますね。

    皮革素材品のドロップについては、リテイナーベンチャーが導入される前までの地獄を知っている分、いやもうないよりマシですわありがとうスクエニ…という感覚で思考停止していたので(でも蒼天の時はそれでも辛かったなあ)、要望したいと考えたことはなかったんですよね。
    便乗かつ別の提案として、カンパニーアクション系統に「ドロップ報酬系素材の獲得率アップ」の効果などがあれば嬉しいです。軍票か同盟記章あたりで交換可能なギャザクラ各種マニュアル的なアイテムでもいいかな。
    (8)

  9. #8
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    Quote Originally Posted by KOTATU_is_Devil View Post
    マンザシリの毛を取るためにマンザシリを狩りましたが、30分で10本程度しか手に入りませんでした。
    (毛×2→糸×1、糸×3→布×1、布×n&糸×n→装備)
    関連レシピは60以上あり、需要と供給のバランスが取れているとは到底思えません。

    この手の意見に対し運営は、『まだ最初のうちだから』と返してくると想像しますが、
    作ろうとしてもこのハードルの高さに諦める人が続出して需要が下がるだけの話で、
    『最終的に落ち着く』ではなく『バランスの悪さにプレイヤーが離れた』だと思います。
    このコメントが全てだと思います。
    戦闘職プレイヤーの動向は逐一チェックしてると思いますが、ガチクラを省くと気分次第でやるコンテンツの動向など把握しきれるわけもなく、最終的にプレイヤーが離れた を、落ち着いたから
    と勘違いし続けてると思われます。
    新生エリアでフリース問題は解決しましたが、忘れがちだったのがスナーブルのタテガミ。
    あれも個体数はソコソコいましたが、ほとんど一箇所に固まってたために一人乱獲してたらソレはもう目も当てられませんでした
    ドロップ率が良かっただけまだマシでしたけどね・・・

    皮革素材だけでなく、全体的に必要レシピの種類数とドロップ率をもう少し考えてもらいたいです
    (16)

  10. #9
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    別に全てのレシピを作ろうとしなければそんなに必要じゃないと思います。
    それに昔と違ってリテイナーにいくらでも取りに行かせられますし逆を言えばそれで商売もできるということでもあります
    3.x以降敵モブのリポップがものすごく遅くなり耐久も上がり個体数が少なくなったので敵からドロップを狙うのはもはや非効率だと私は判断し
    もっぱらリテイナーや分解、購入ですな
    (4)

  11. #10
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    Quote Originally Posted by Rin-seiryuin View Post
    別に全てのレシピを作ろうとしなければそんなに必要じゃないと思います。
    それに昔と違ってリテイナーにいくらでも取りに行かせられますし逆を言えばそれで商売もできるということでもあります
    3.x以降敵モブのリポップがものすごく遅くなり耐久も上がり個体数が少なくなったので敵からドロップを狙うのはもはや非効率だと私は判断し
    もっぱらリテイナーや分解、購入ですな
    自分も、ドロップが悪ければリテで行かせればいいという考えはありますが、それらは出来る人と出来ない人がいるわけで・・・
    課金最低課金でリテーナ雇用数が最小限の人もいますし、そこまで分解スキル高くないプレイヤーもいます。
    プレイ時間云々でモンスターにずっと張り付いてることも出来ない短時間ログイン社会人にとっては金策以前に自分のレシピすらマトモに回しきれないと思います。
    また、全てのレシピを作る必要はないでしょうけど、アチーブメントを集める楽しみもこの渋いドロップで削がれてしまいます。
    光る主道具ほしい人いますしね
    (12)

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