そうですね。自分自身イフリートでも1個目出るまで50戦前後費やしましたがモーグリは3,4戦目で1個目が出ました。
言う順番が逆でした。ごめんなさい。周りのメンバーも結構出ているので勝手にイフリートよりドロップ率がいいと思い込んでしまいました。
「楽しい」という感覚は人それぞれなので何とも言えませんが、自分はモーグリ戦が楽しいのでコンプリートするまでは通いつめます。
あまり根を詰めず、どうやったら楽しめるかを考えながら戦えば作業感は少しなくなるかなーと思いました。
あ、そうなんですか。モルボルは気前がいいんでしょうかね w
たとえ気前がよくても、嫌いなので行きませんが。
私の LS では、お猿さんが人気です。
でも、この変更はいい感じですね。パッチ前は、未取得の方のお手伝いをしても何のメリットもない ⇒ だからやらない ⇒ 未取得の人は未取得のまま、みたいな感じでしたが、もっとたくさんの人が挑戦できるようになれば、またあのあたりはにぎわいそうですね。
Player
モグ本戦にふれるのを忘れてました。
いわゆる、「立て直し」ができなくなったのはいい修正だと思います。
パッチ前は、立て直しがつねにあたまの隅にあったので、時間切れとか開始後25分以上経ってから全滅とかが多くて、今から考えれば時間を無駄にしていた気がします。
パッチ後は、そもそもメメント前のモグを全滅できなければ、火力不足かスキル不足だということがはっきりするようになりました。私たちのパーティは、最初から最後まで固定メンバーであることは無いので、メンバーが入れ替わったタイミングで全滅できなくなれば、その原因を見つけることも簡単になるように思いました。
今までは、安全策と称して、剣モグをバインドして残してましたが、実はその方が難易度が高かったことに、今回のパッチで気づきました。
そうですね・・・なるべく根をつめないように、フレと楽しんでやりたいと思います。
私はイフのときは、あまり苦労せずに武器をゲットしていて、このフォーラムでも心が折れそうって人をみて、
何も感じませんでした。
でも、取れない方になってみると、きついなと思いました。
前提の石とりがきつすぎると聞いていたので避けてましたが、修正が入って行ってみました。
個人的には、あれならいいんじゃないかなーと思います。さすがに毎回NM5匹は鬼ですが、
1回ならネタになりますし。
お手伝いさん、あるいは一人だけ石が足りないなんて状況でも、NMを混ぜれば
割と時間をかけずに石が集められますし、火種のように移動がめんどくさいということも
ないのもいいと思います。
ちゃんとテストプレイしたら今回の様な形で最初から入れられてるんじゃないかな、と思うところも
ありますが、前提については適度にメリハリあり、2回目からはそれなりでいける、という
バランスになっている気がします。
まあ仕様の問題として
・戦闘中は歩くモードができないので剣以外の近接職はやりづらい
・Run/Walkモード(あるいはコマンド)がないので、レイズで起こしてもらった後動きづらい
辺りは感じましたが、もう少しトレントの感知の範囲を狭くしてもいいのかもしれませんね。
メインの戦闘については、ゼーメルとはまた違う形でのクラウドコントロールのとっかかりとしては、
悪くない気はしますが、こっちでもやはり剣以外の近接職の出番がないのがネックですね。
コンボの仕様見直し、敵の弱点の突き方にもう少しメリハリを入れ、格闘・槍・斧の
アクションやらコンボでもう少し対応できるような形になってればなー、と思います。
たとえば、ぶんぶん振り回す敵の斧を、格闘が華麗に回避しまくることで引き受ける、など。
ドロップ自体は、周りの報告を聞いていても、イフよりはまだいいのかな、という雰囲気ですね。
3勝して斧をもらってる人が4人、杖をもらってる人が1人、お守りがのべ3人(武器と同時の人もあり)
という感じでした。
数が必要なので、お守りのドロップはもう少し高くてもいいのかもしれませんね。
Last edited by Sofia; 12-29-2011 at 11:21 PM. Reason: アイデア等追加
おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
フィードバックに力を入れています。
【修正後のモグをやってみて】
石集めは、かなりイイ修正だと思いました。
NM討伐でも10~30個程度でるし、インターバルの時間で2~3種のNM回る時間もあり
ストレスも少なく、サクサク再戦できました。
ただリンクしない修正をスピンディグだけでなく、スカウトヴァルチャー等にも適用して欲しかった・・・
建て直し不可の修正も 個人的にはそんな大きな問題もなく、良い修正だったと思います。
ただ、イフリートと違い、モグ戦では、個人の装備性能やPスキルがより重要になり、
1~2人ちょっとアレな人がいても問題なく討伐できたイフと違い、
モグ戦では、そういった人が複数いると非常に厳しくなる傾向があり
イフよりは、コアプレイヤー向けといった感じになったのでは無いかと思います。
しかし現状、蛮神戦は、コア向けというより、誰もが手軽に挑戦できるコンテンツというような感じで、
ライトな人には、装備縛りやクラス縛りが厳しい、
コアな人には、周りを見ると蛮神武器所持者だらけで、物足りないといった感じがします。
以前書いた、お守りなどの緩和対策も、あくまでそういった事を踏まえた上+同じ時間、同じ周回数を重ねた人でも
運により、あまりにも大きな差が出てしまうという事からであり、
今後の蛮神シリーズは、このぐらいの難易度を維持しつつ、運のよるプレイヤーの差を減らす感じで実装してもらい
その上で、もうちょっとコア向けで、緩和なんて必要なし、ガチで入手することが非常に大変、しかし超高性能装備が
取れるようなコンテンツを実装して欲しいところです。
個人的には、アチーブメントのルミナリーシリーズの武器版みたいなのでもいいかなぁ~と
やること自体は簡単だが、数ヶ月間やり続ける努力が必要とか、FF11のメイジャンに近いような感じで
高性能な装備が取れるようなコンテンツだと長期間のモチベーション維持にも繋がりそうな・・・
Last edited by gragra; 12-30-2011 at 02:32 AM.
リンクしなくなったのは残念です
黒いのに見つかったら終わりというのが緊張感があって面白かったなー
石追加だけで十分だった気がします
連戦がし易くなったのは良い改善だと思う
しかし何かこうしてみるとみんな普通に武器出てるのですな
27勝して武器0お守り3つの私はやはり運が悪いのか
普段から主催で剣盾やってるのだが
どこぞの掲示板では主催者や剣盾はドロップしにくいとか言われてたり…
いや、まさかな、きっと物欲センサーに引っ掛かってるだけだな
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