プロデューサ/ディレクタの吉田です。
「毎回こなすにはストレスが強すぎる」という数多くのフィードバックありがとうございます。
皆さんのフィードバックを参考にさせて頂き、緩和の調整を検討していますので、
もう少々お待ちください。
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
「毎回こなすにはストレスが強すぎる」という数多くのフィードバックありがとうございます。
皆さんのフィードバックを参考にさせて頂き、緩和の調整を検討していますので、
もう少々お待ちください。
お疲れ様です。開発も不安やストレスを抱えているであろう中で、あまり手厳しいことは言いたくないのですが、今回の難易度設定はちょっと許容範囲を越えていたと思います。
この難易度、開発側も想定外だったのか(蛮神コンテンツとフィールドmob配置担当者が別々でお互い意思疎通できていなかったとか)、それとも想定内だったのか(イフ武器が出回りすぎたので締め付け強化しようとか)、分かりませんが、課金前にこの難易度は印象が悪すぎました。
1.20自体は全般的には好印象です。が、モグ戦のこのトリガー取りのひどさが他の好印象を全部かき消しています。できるだけ早く緩和することと、それと難易度設定は主観的な要素も混じるので開発もふたを開けてみないと分からないのでしょうが、たとえばトリガー集めに平均何分とか先に所定時間を決めて、その範囲内でプレイヤーが無理なく取得できるように難易度調整するなど、システマティックな実装設計をしたほうがいいと思います。
W○WやR○FTと比べると、FF14のクエスト全般の所定時間や難易度(というより、煩わしさ度)はムラがありすぎるように思います。手順導線や移動導線、所要時間は先に枠を決めて、その中に収まるように設計して、もっと平均化したほうがいいと思います。
蛮神コンテンツで言うと、イフの種火集めと今回の要石集めの難易度の格差は大きすぎます。趣向を変えるのはいいですが、取得所要時間(とトリガーストック数)は同じくらいに収まるように設計すべきです。
Last edited by Nietzsche; 12-18-2011 at 08:52 AM.
同感です。たとえばトリガー集めに平均何分とか先に所定時間を決めて、その範囲内でプレイヤーが無理なく取得できるように難易度調整するなど、システマティックな実装設計をしたほうがいいと思います。
W○WやR○FTと比べると、FF14のクエスト全般の所定時間や難易度(というより、煩わしさ度)はムラがありすぎるように思います。手順導線や移動導線、所要時間は先に枠を決めて、その中に収まるように設計して、もっと平均化したほうがいいと思います。
蛮神コンテンツで言うと、イフの種火集めと今回の要石集めの難易度の格差は大きすぎます。趣向を変えるのはいいですが、取得所要時間(とトリガーストック数)は同じくらいに収まるように設計すべきです。
旧体制において都市設計やマップなどアイドルタイムへの配慮が全くなされていませんでしたが、現体制においてもその傾向は全く変わっていません。QAチームは本当に存在しているのでしょうか? もし居るのなら、何をチェックしているのでしょうか。
今回のモグ戦は新体制においても
「大失敗をやらかした旧体制と何ら変わっていない」
事を強く印象付けてしまっています。
(「まるで成長していない…」のAAが有ると思ってください)
これでは新生になったとしても、同じことを何度も繰り返すのは目に見えてます。
コンテンツの寿命を持たせたいのなら、他の方法が有る筈です。
ドロップする引換券の交換対象としてレア素材などを用意し、見た目重視or性能少しだけ上でテリア装着可のモグ装備でも追加すれば、延々通うのではないでしょうか? 批判噴出のグラカン装備導入より、開発コスト/顧客満足度のパフォーマンスは良いと思います。
サービス業という意識をもっと強く持って、プレイヤーを時間コストやストレスを代償として拘束するのではなく、メリットや満足度で釣るようにしてください。クリエータとしてドヤ顔するのはその後です。
Last edited by shkval; 12-18-2011 at 04:21 PM.
無料なんで今回はがまんします。
いい経験にしてください
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