ゲージを消費する技でも、リキャストがあるんですよね。
それなら今まで通りリキャストだけでよかったじゃん、ゲージ必要ないじゃんって思ってしまいます
あとはジョブによってバフ欄で管理するアクション、専用UIで管理するアクションなどがちぐはぐで
全然プレイする側の事考えてないなって思いました。こんな曖昧にするなら今まで通りバフ欄だけで管理させてほしい。
ゲージを消費する技でも、リキャストがあるんですよね。
それなら今まで通りリキャストだけでよかったじゃん、ゲージ必要ないじゃんって思ってしまいます
あとはジョブによってバフ欄で管理するアクション、専用UIで管理するアクションなどがちぐはぐで
全然プレイする側の事考えてないなって思いました。こんな曖昧にするなら今まで通りバフ欄だけで管理させてほしい。
バフデバフ欄を完全に見なくて済むようになった訳ではないのに余計なゲージが増えて管理するものが増えただけにしか感じない、完全にストレスの追加としか思えない。
ピックアップしたいバフ情報を個別のUIで確認できるってのは良いと思う。
例えばエーテルフローは残量の確認はしやすくなったと感じた。
もちろん他者が残量を確認できないって問題は抜きにして。
将来的にはユーザーがどのバフをピックアップするか選べてデザインも選べるようになったらうれしい。
あと戦士のラースなんか割と良いシステムだった気がするけどゲージ化して使いづらくなった印象。
わざわざ多くのジョブでゲージ化する必要性は理解できなかったな。
ラースやメイムの状況を分かりやすく確認できるUIの追加だけでも十分だったんじゃないかと感じた。
忍者のは風車なんだから常にくるくる回っててくれてもいいんじゃよ?
残り時間と共に遅くなっていけば目の端にいても視認性が上がるよ
ファミ通さんのインタビューによるとジョブHUDは吉田P自身ものすごく思い入れがあったそうです。
WoWにジョブHUDが追加されたので我々も真似して追加しようって思っただけだと思います。
ジョブHUD自体にカスタマイズ性をもたせて、
たとえば戦士ならプレハの攻撃アップアイコンをジョブHUDのすぐ下にぶら下げ可能にするとかですかね。
少なくとも視線がちらかりすぎる現行のままではいけないでしょう。
ジョブHUDの導入が初めて明かされたときから「見る場所が増えるだけにならないように」って言ってたのに
何の工夫もなく導入してくるとは思いませんでしたよ…
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