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  1. #31
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    kerrich's Avatar
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    先ず落ち着いて考えて欲しいのは。
    "ゲージを付けた事によって生まれた楽しさ"の事です。


    例えば今流行りの赤魔について考えてみると。
    これがもし従来型のUIの様に、ホームベースバフの横に小さく数字が書いてあります。
    それを白マナ黒マナ比べて…
    そんな仕様なら『ふざけんな』と言うんでしょう?

    従来型のUIでは表現出来なかったモノが沢山ある筈です。赤魔も実装出来なかったかも。新要素も無かったかも。と先ず考えて欲しい。



    その上で
    例に挙げた様にそういった3.xでの表現のしかたの欠点があった筈です。逆に3.x表現が見やすかった場合も。

    『数値を溜める』『数値を比べる』『時間を計る』

    時計のデジタル式表示とアナログ式表示の利点欠点の様な関係です。
    皆さんのリアルジョブでもどちらの時計を持とうか?とか。私はこっちが使いやすいなぁ。とかあると思います。


    不満は『2ヶ所見なければいけない』だと思います。時計を二個腕に付けてる。同時に見てるのが大変。

    ならば『デジアナ文字盤時計』になりませんかね。
    管理するバフ(従来の自己強化バフ)をゲージの周りに秒数表示してくれる。
    また逆に従来のバフUIに簡易型ゲージを付ける。

    考えを大きく変えて。
    ゲージを視覚で認識させず聴覚や触覚で表現する方法もあると思います。
    ゲージが溜まったら音がなる。(今も鳴るけど小さいです。音量調整したい)
    コントローラが震える。
    キーボードが光る。

    そんな改良をして欲しいと思います。
    (19)

  2. #32
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    D_GEYE's Avatar
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    そりゃ新ジョブは新システムありきで設計されているから違和感ないと思うよ。
    でもそのせいで既存ジョブまで新システムに無理やり嵌め込んで使いにくくなってるとしたら
    "ゲージを付けた事によって生まれた楽しさを考えろ""赤魔が実装出来なかったかも?"て言われても
    「自ジョブが改悪されるぐらいなら実装しなくていいよw」としかならない。
    赤魔が幸せならワシは不遇でも幸せwとは思えない心狭い人間なんでね、皆がWin-Winがいい。
    (82)
    Last edited by D_GEYE; 06-26-2017 at 04:59 PM.

  3. #33
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    R-A-S's Avatar
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    Quote Originally Posted by D_GEYE View Post
    なんとかを維持とか、なんとかを幾つスタックだとか、なんとかを消費だとか、そうでもしないと打てない技が多すぎてストレス。そこをまず改善して欲しい。
    この点にはとても共感します。

    黒魔道士がメインですが、AF、UBのスタック数はジョブゲージではなくキャラ周りに出る玉のエフェクトで確認しています…(直感で分かりやすい)
    エノキアンは効果時間が廃止されて、ジョブゲージでON/OFFが確認できるようになったので慣れたら3.0時代よりはとても楽になりました。

    バフデバフに効果時間がある(しかもほとんどが短時間のため切れたら再付与が基本)、スタック、Procなど、こういうシステムも難しさに繋がっている気がします。
    そしてそれらが多いためすべてをジョブゲージで表しづらいという印象。4.0で少し減ったと思いますがまだまだ多いと思います。

    オンラインゲームだから仕方のないことなのか分かりませんが、今までやってきたRPGやFFシリーズってもっと単純だったような。
    FF14ってなんでこんなに複雑なんだろう…。


    「バフデバフに短時間の制限が有る(カウントダウンが目で見えるのも負担に?)」「見る箇所が多い」を解決(≠減らす)しないとジョブゲージを追加しても見るところが増えた!としかならないような気がします。
    PvPはまだやっていませんが簡単になったと聞いているので、PvEにもまだまだ簡潔さが必要なのではないでしょうか?

    ジョブゲージの話から少し外れた気がしますが、スピードが求められアイコン凝視のバトルシステムを改善しないとジョブゲージのように何かを追削してもあまり変わらないのではないかな~と思いました。
    (41)
    Last edited by R-A-S; 06-27-2017 at 02:48 PM.

  4. #34
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    技やアビをゴテゴテとした「スキル回し遊びとして提供しようとしすぎ」だと僕は思います

    他の方も言っている通り、「バフ幾つスタック」とか「バフの有る無しで効果が変化する」とか「この攻撃したらバフが何秒延長」とか「消費するソースが技ごとにいちいち違う」とか。
    その多くが「直感的に使えないアクションばかり」です


    >今までやってきたFFシリーズってもっと単純だったような 
    という意見があるように、今までのFFシリーズの技や魔法は、その多くが「一発完結」で、「スキル回しという流れの中で効率的な順番を考える仕様」では無かったです

    スキル回しという発想自体は別に悪くはないし、過去のFF作品でも当然「あった要素」ですが、14の場合は「そればっかり」「その要素に支配されすぎ」です

    じっくり考えて技が使えるスローな戦闘や、ターン制ならまだしも、14は「リアルタイムでテンポの速いバトル」ですから、いちいち頭で考えて使わせすぎって感じがしてしまいます
    そして「敵を見る」といった要素や、「敵によって使う技をかえる」といったメリハリ要素などが非常に希薄になってしまってます

    だから戦闘中に楽しめる要素が「ある一方の要素に偏り過ぎ」という印象が非常に強いです



    14には「スキル回しのような複雑なルーティン要素」が「有り過ぎ」です
    一方で「強い魔法、弱い魔法を各自が自由に使い分ける」というようなメリハリ要素が「無さ過ぎ」です


    せっかく50までのスキル回しの簡略化などによって、ルーティン要素を減らしても、60以降のジョブゲージという仕様によって「別のルーティン要素」として再提供してしまったら、大した意味は無い気がします
    ここまでの大改革をするのであれば、今まで「有りすぎた要素」を減らして、その分「足りなかった要素」を追加する というスタンスで改革して欲しかったです^^;
    (39)

  5. #35
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    どのジョブもゲージがある程度貯まると音がすると思うのですが、個人的にはこの音量のみを他の効果音とは別に好みに変えられたらイイなと思ってます。少なくとも音でわかれば目で追う必要はなくなるので、もし可能なら検討していただきたいです。
    (5)

  6. #36
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    ジョブのUIレイアウトを募集しているくらいですし、
    ジョブ固有UIのデザインを募集したっていいと思う。


    少なくとも4.x(2年)の間はスキルは変わらないでしょうし、
    ジョブ固有UIごとに、プレイヤーからの意見を取り入れ、
    より見易くなるようにアップグレードしていって欲しい。
    (1)

  7. #37
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    今、自分が戦闘中に見ているもの

    1.メインターゲット
    2.自分
    3.パーティ
    4.フォーカスターゲット
    5.ゲージ
    6.バフアイコン
    7.デバフアイコン
    8.アクション(プロック含む)
    9リキャスト
    10.敵対心

    うむ...多いな!
    ただでさえ多いのに1つ増えた。
    (49)

  8. #38
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    赤と侍だけにゲージでよかったと思います。やってるジョブでいいますと。
    ナイトだとオウスシステムはいいですけど、これゲージじゃなくてラースみたいにバフのスタックでよかったかと。
    モンクなんかもう。。かってに闘気がたまるからってあんなでかでかとwしかも運だから戦闘の合間の移動のときに1ポチで済んだwぐらいの価値しかないんですけどもw
    ちなみにこれ消せないんですよね?消し方知ってる人教えてくださいw
    (14)

  9. #39
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    忍者メインで大分ゲージに慣れてきましたが80のゲージ消費技をカンストしないようにしながらゲージ消費技のリキャとだましのリキャを考えて行動しないといけなくなった為前より忙しいなったと思います...
    風遁のゲージは前と変わらずバフアイコンでよかった気がします
    (3)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by D_GEYE View Post
    ゲージを付けました!視認性良くしたので優しくなりました!じゃないんだよね。発想が斜め上すぎんよ(笑)。
    なんとかを維持とか、なんとかを幾つスタックだとか、なんとかを消費だとか、そうでもしないと打てない技が多すぎてストレス。そこをまず改善して欲しい。
    ゲージって、結局は最も強い技で消費することがほとんどだから
    ゲージ消費アクションの追加って、普通のアクション追加よりも行動の広がりを生まないんですよね。
    できることが増えたけど増えてない、ちょっとだけ増えたラー油みたいな歯切れの悪さがありまして
    ゲージ消費技の多い、ゲージ依存の高いジョブほどこのストレスを受けてしまうようになっています。
    立ち上がりも遅くなるし。

    操作難易度的には3.xのアクション数で限界オーバーだから下手にアクションを増やせないけど、
    拡張でアクションが増えないのもあり得ないから
    スキル回しを複雑にしない、ときどき使える何かを増やす方針にしたんじゃないかと思ってます。
    そういう割と後ろ向きな代物だから楽しさに寄与しない。
    (10)

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