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  1. #61
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    Sonora Estrella
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    Quote Originally Posted by Calmag View Post
    先程Lv.25前後でレベル上げをした感想です。


    以前の様な大量リンクでの纏めて範囲攻撃というのはかなり難しくなっているため、
    2~3体リンクで2~3人ずつで1体を対応という感じでした。
    もう少しリンクすると1対1みたいな状況がそこらで発生
    PTのある方が、PTという名のソロという表現をされていました。
    経験値的には300~500ぐらいで悪くはない感じですが、以前と比べると爽快感が足りなかったです。

    もしかしたらもっと強いレベル差10~の敵1~2体を盾がターゲットを固定してやる方が良かったのかもしれませんが、
    今回はその機会もなかったのでやりませんでした。
    ただこれは、今の敵が密集した場所でのレベル上げだと大量リンクの可能性もありますし、
    1体ずつ引っ張ってくるのもややストレスかなと思います。


    今後どのようなレベル上げが主流になるかは不明ですが、
    今のようなレベル上げの対象となる敵が密集している状態では、
    やはり範囲攻撃がある程度は必要なのかなと思いました。

    どのクラスも序盤には範囲攻撃はありませんので、
    特に低レベルのレベル上げがますますきつくなりそうな気がしています。
    ですので、各クラス、低レベルに1つは範囲攻撃があって欲しいと感じましたし、提案したいと思います。
    せっかくコンボが導入されたので、コンボが決まれば範囲攻撃になるというボーナスでもいいと思います。
    そうすれば、始めたばかりの方でもコンボを決めれば爽快感が得られたり、
    レベル上げもしやすい状況にもなるのではないでしょうか。
    今回のアップデートではPC側がアクション再配置されたのに対して、モンスターは以前と同じ挙動をするため狩場側が対応できていないのが原因ですね。
    本当に低~中レベルのレベル上げが非常につらくなりましたね。一部を除いて。

    PTの構成については不明ですが、恐らく誰か一人がリンクした敵全てを引き受けながら1匹ずつ退治、という流れになると思います。
    その際に範囲攻撃はダメージソースとしてだけではなく、ケアルヘイト等で攻撃対象でない敵が後衛に流れるのを防ぐための手段でもあります。
    ですのでPT戦による戦略的要素としても範囲攻撃が占めるウェイトは大きいと思います。

    全員アタッカーでタゲを気にせずに皆でボコる、というのも楽しいですしアリだとは思いますが、それしか出来ないとなると話は別ですね。
    以前のような範囲攻撃で一気に殲滅とまではいかなくても良いのですが、ある程度のプレイヤースキルの要求とそれをこなすための手段は用意して欲しいと思います。
    そういう意味でもPTという名のソロ、という表現は非常に的を射ているかと・・・w

    感想を書くスレなのであまりつっこんだ意見は書かないようにしたいところですが、範囲攻撃は私も必要だと思います。
    幻術のエアロラのように単発で使うと範囲攻撃になり、コンボにつかうと単体高威力、といった一つのWSに2つの役割を持たせるようにすれば選ぶ楽しさも出ると思うのですが。勿論リキャストや消費TPの再考も含めて。
    (6)

  2. #62
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    とりあえず、触ってみての感想ですが・・・

    ・UIについて
    ポップアップヘルプやショートカットなどなど、良くなったと思います。アクションの3列表示は結局無理なのかなあ・・・。

    ・バトルについて
    アクションが整理されて分かりやすくなった印象です。詠唱のエフェクトも分かりやすくて良いと思います。慣れの問題もあるかも知れませんが、テンポ、爽快感は1.19のほうが良かったと思います。TPやリキャストの手待ち時間が多いです。物理職にはMP消費しながら連打できるスキルがあっても良いと思います。コンボの方向制約も特段必要ないのではと思います。慣れてくればまた印象は変わるのかも知れませんが・・・。

    ・モーグリ討伐戦のコンテンツ内容について
    クエストアイテムの収集から、ひとつのインスタンスダンジョンに見立てたコンテンツになっているのかもしれませんが、最初から最後まで地域一帯が同じ感じなので、後半はけっこうストレスに・・・。狭い道に画面いっぱいのMOBがわんさか出るので、視界の悪さも余計に拍車をかけているような気がします・・・。モーグリ戦する前に疲れきってしまいました・・・。

    5体のNMなので、ギミックなど変化のある道中を楽しみながらだと、また印象は変わったかも知れません。フィールドなので、難しいかも知れませんが、途中のNMのギミックにも拘って、さらにNM毎にドロップがあっても良かったのではないかと思います。インスタンスダンジョン風にするなら、しっかりインスタンスにしてほしかったです・・・orz。

    ・アチーブメントについて
    アンロックするのは一箇所で良いと思います。アチーブメント管理所みたいなところにNPCがカウンター越しにいるようなので良いのではと思いました。無理に世界観につなげなくても、もっとゲームっぽくて良いのではないかと思います。

    ・修理モーションについて
    早くなったのはいいのですが、何か動きが変ですw
    (7)
    Last edited by Siva; 12-18-2011 at 07:56 AM. Reason: 文章重複

  3. #63
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    思ったのですが、追加されたモーションで
    『対象者に雪を投げる』 → 『対象者に雪があたる』動作があるのですが
    最近、これを意味もなく他プレイヤーに使用する方達がいます。

    私もアイテムの製作中に、見知らぬプレイヤーから当てられました。
    制作に支障は無いでしょうが、気分的に非常に不愉快です。

    さらに、外でも使用できるので人が大勢いるエリアに行くと(蛮神エリアなど)
    投げ合いに成っています。
    投げてる方達は、遊びだと思っているのでしょうが
    私としては、非常に品がない行為だと思います。


    クリスマスイベント12月31日(土)までのモーションだと思いますが
    31日まで我慢しないといけないと思うと、非常にテンションが下がります。



    そこで私の希望としては・・・。

    (1)投げを回数製にして欲しい。:1~2発くらいは私も気にしませんが、無限に投げられるので何度も連発できるのが問題。
    (2)投げた後、次のを投げるのに時間がかかる。:とにかく連発当てる行為が、非常に不愉快です。


    以上の2点です。廃止まではいいませんが、中には迷惑をしている者もいる事を考えて欲しいです。
    (8)

  4. #64
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    イフリートまでは低Rコンテンツも同時に実装してくれてたのに今回は無しですね。

    せっかくパッチが当たって低Rで放置してる友人呼ぼうにもコンテンツ増えてないから強くは誘えないのが残念。
    1.21予定のハムレット防衛は低ランク用も用意して他都市のGCの防衛にも参加できるようにしてください。(GCのコンテンツかはわかりませんが)
    (6)

  5. #65
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    Quote Originally Posted by Tio View Post
    前髪実装おめでとうw 
    あれ?ヒューラン♀は前髪出てないような?
    (4)

  6. #66
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    モーグリーの石集めに関して、NMを退治して集めるというのは悪くないと思います。
    しかし、トレントの密集具合は半端ないですね。画面がガクガクするので、「ゲームが止まらないか」とリアル世界の心配事が。
    (パソコンの性能によるのかもしれませんが。)
    トレントの対策として徒歩を強いるのならば、ターゲットモードみたいに走る/歩きモード切替の状況が分かるようにしてほしいです。
    どっちだったか分からず走ってしまって爆弾ドーンッ!は画面ガクガクと相まってストレスがたまります。
    (2)
    Last edited by Stone; 12-18-2011 at 11:44 AM.

  7. #67
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    連続魔なくなって レイズでの立て直しが たいへんですよね時間かかって 是非似たよなの復活を希望 キーンみたいのでもいいす。 もしくはリキャもちょっと短くして~。

    食事効果も 表示されるようなるんじゃ なかったけ ヾ(;´▽`A``





    ゆちゅぶで ff14デビルマンもみてね
    (5)
    Last edited by Botan; 12-18-2011 at 01:15 PM.

  8. #68
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    とりあえず、触ってみての感想ですが・・・

    ・UIについて
    ポップアップヘルプやショートカットなどなど、良くなったと思います。アクションの3列表示は結局無理なのかなあ・・・。

    ・アチーブメントについて
    アンロックするのは一箇所で良いと思います。アチーブメント管理所みたいなところにNPCがカウンター越しにいるようなので良いのではと思いました。無理に世界観につなげなくても、もっとゲームっぽくて良いのではないかと思います。
    今のアクションシステムにするならアクションバーの3行表示は必須ですね。
    オプションでの1段2段3段と選択込みでの実装を希望します。

    アチーブメントに設定があるのもNPCに話聞くのも全然OKなんだけど、アンロックして話し聞くだけなのに今のマップで遠くに出向かせるのは簡便して欲しいです。せめて街の中でアンロックが全て済ませられるようにして欲しいです。
    (2)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by Calmag View Post
    先程Lv.25前後でレベル上げをした感想です。


    以前の様な大量リンクでの纏めて範囲攻撃というのはかなり難しくなっているため、
    2~3体リンクで2~3人ずつで1体を対応という感じでした。
    もう少しリンクすると1対1みたいな状況がそこらで発生
    PTのある方が、PTという名のソロという表現をされていました。
    経験値的には300~500ぐらいで悪くはない感じですが、以前と比べると爽快感が足りなかったです。

    もしかしたらもっと強いレベル差10~の敵1~2体を盾がターゲットを固定してやる方が良かったのかもしれませんが、
    今回はその機会もなかったのでやりませんでした。
    ただこれは、今の敵が密集した場所でのレベル上げだと大量リンクの可能性もありますし、
    1体ずつ引っ張ってくるのもややストレスかなと思います。


    今後どのようなレベル上げが主流になるかは不明ですが、
    今のようなレベル上げの対象となる敵が密集している状態では、
    やはり範囲攻撃がある程度は必要なのかなと思いました。
    本来的なことを申し上げれば、そこを埋めるのは、範囲攻撃ではなく
    「クラウドコントロール」なのではないかと思います。

    ところが、その期待の「クラウドコントロール」手段として、
    用意されたのは、

    ・呪術士Lv.42「スリプル」
    ・幻術士Lv.50「リポーズ」

    これだけなんですよね。

    どちらも修得レベルが高く、低・中レベル帯では使えないため、
    結果的にプリミティブな「各自で引き受ける」対応をするはめに
    なっている、というのが現状かと。

    また、修得レベルが高いことで、魔道士が「低レベルのうちから、
    そのクラスの立ち回りを理解する」ことの妨げにもなっていますね。

    また、範囲寝かし「スリプガ」は、ジョブ(黒魔道士)の実装まで
    持ち越されてしまいました。これは予想ですが、1.21で実装されても、
    やはり修得レベルは高いのではないか、と思います。

    一応、WSや魔法の追加効果でバインドやヘヴィがあるものがありますが、
    ダメージ+追加効果、という形なので「クラウドコントロール」としては
    使いづらくなってしまっているのが難点です。
    (3)

  10. #70
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    /shutdown がとてもいいです。
    (12)

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