ヘルプが、いちいちうっとおしいです
装備しようとしてるときとか見えない部分がでます
OFFにできるんだけれども
アクションのヘルプは見たいのです
OFFにするとこれも見えなくなるので仕方なくONにしてますが
ステータスやアイテム欄、装備欄、見にくくてうっとおしいです!!
追記:装備しようとするアイテム説明の上に、いちいちヘルプ重なって
装備しようとするアイテムの説明が見えん!
イライラするわ~><
ヘルプが、いちいちうっとおしいです
装備しようとしてるときとか見えない部分がでます
OFFにできるんだけれども
アクションのヘルプは見たいのです
OFFにするとこれも見えなくなるので仕方なくONにしてますが
ステータスやアイテム欄、装備欄、見にくくてうっとおしいです!!
追記:装備しようとするアイテム説明の上に、いちいちヘルプ重なって
装備しようとするアイテムの説明が見えん!
イライラするわ~><
Last edited by Rigeo; 12-18-2011 at 06:55 PM.
格闘の構えは属性が物理⇒火属性に変わるのではなく
通常の物理ダメージに火属性ダメージが追加するような仕様にして欲しいです。
でないと紅蓮の構えで攻撃力が上っても火耐性がある敵には通常よりダメが下がるとかおもしろくないです。
STRが物理ダメージに、INTが属性ダメージに影響するようにするとおもしろいかも。
今日レベリング行きましたが、前衛みんなファイラで範囲焼きが一番効率いいと言う話でファイラ連発してました……。
範囲WSを減らしても、リンク仕様がかわらなければ、こうなってしまいます。もうちょっと考え直す必要があると思います。
クエストでもらえる経験値が減っていますね。
いままでは、高レベルジョブでクエストを簡単にクリアして、低レベルジョブに着替えてから、クエストをコンプリートして、経験値をもらっていました。
パッチ後だと、もらえる経験値が激減・・・ クエストしながらレベルも上げたかったので、残念です。
これは以前からそうです。
例えばLV45推奨のクエストで経験値が5000だった場合、45以上のクラスは5000きっちり貰えますが
45未満はLVに応じて補正が入り、表示より減るようになっています。
詳しい計算式は分かりませんが、上記の例で言えばLV30のキャラで完了させたら3000しか入らないみたいな
そういう補正による減衰は以前からずっとあります。
それ以外の事を指しているのであれば完全に見当違いなレスなので流して下さい。
またもや蛮神バトルの職が固定されてしまう状態が非常に残念です。
へヴィユーザーには些細なことでしょうが
カンストの少ないライトユーザーにはちょっと・・・
イフで唯一カンストの格闘が必要とされず槍を途中まで上げましたが
今度はモグで格闘に加え槍も必要とされず・・・
弓を上げると今度はガルーダで必要とされないのでしょうか?
いたちごっこ状態に正直疲れました。
低レベルのコンテンツも少ないですし
「レベルを上げると楽しめる」ではなく
「楽しむとレベルが上がる」ようにはならないでしょうかね?
課金・・・どうしようかな・・・
どのクラスでも同じようにボスが倒せてしまっては、それはそれで没個性なので難しいところですね。
もうしばらくすれば弓呪でなくともモーグリと戦える戦略が出てくると思います。(さすがに全然無理な様には出来てないハズ)
もしクラスにこだわりが無いのであれば、幻術を50まであげるとよいかも。
アップデート後、感じたのは、
よくいわれるモグ戦ですが、石集めのひどさがひどすぎて、まずPTでないと無理。深夜組みなどは、モグ戦に参戦自体が難しい
トレント最強。前もみえない。歩いていればいける!の仕様で対処法はあるが、他のアクティブにリンクするので運に大きく左右。
ここ当たりは色々かかれてますし、対応する(実装前にわからない時点でテスト大丈夫?)との事ですが、
非常に適当には感じました。
月額は現在無料ではありますが、課金前でもあり、 根本的に現在のユーザーは少なくともソフトを買っている事もお忘れなく。
ここはいっぱいかかれていますので、置いておくとして、
前進タイツのトナカイ服って、もうちょっとどうにかなりませんか?^^; あれの群れがいるだけで世界観かわります。
コンボに関しては、アクションバーでのコンボが見やすいのは非常にいいと思いました。
ですが、移動すればコンボ解除の時点で遠距離職優遇される事は目に見えてわかっている事。
ヘイトスキルが減り、タゲられない盾職。
HPが一番高くなったが、タゲられない斧。
それに平行してタゲられない=移動=コンボ無理+出来るだけ不動がコツの斧のタゲ追いかけダッシュ
すでに放置された格闘。
色々な事が出来、いろいろな遊び方が出来る事をコンセプトにしつつ、
逆に色々出来なければ無理な現状。
イフリートは出来がすごくよかったと思います。MMOのボスのありがちな全力フルボッコではなく、プレイヤースキルでどうにかする
すごく計算されたんだろうなと、感じました。
ですが、モグの実装はいいとは思うのですが、他にも色々方向性を作ってほしいかなと思います。
現状、正直戦闘以外の魅力ってないですよね?
クラフターやってて楽しいですか? ギャザラーやってて楽しいですか?
LV1から50まで、作る物 採集場所が違うだけで やること一緒ですから。
LSって結局チャットルームでしかありませんが、何か他にも集まりを作って、建設的に何かを作っていくような物が
あってもいいように思います。
蛮神だけだと、正直何度かやってほしい物集めたら、アップデートまでやる事なし。
アチーブメントにしても、今ある物にメリットをつけ、もう一回使って時間を稼ごうとしているようにしか見えませんでした。
結局クラフターは作る物の制限がLV指定で制限された物をもう一回つくっとけなだけですし。
ギャザラーに関しては、LV上げろ にしか見えません。NPCあれだけ遠くに拡散させる必要はあったのでしょうか?目的がわかりません。
過疎化も目立ちますし、サーバーの統合も行いつつ強化したほうがいい様に思います。
インスタンスレイドの枠広げにも繋げれますし、過疎化の時間稼ぎぐらいにはなるかとは思います。
禁断の確率ももう少し高ければ、物流に流れができて良いとは思うのですが、確率がひどすぎてチャレンジする人自体が結構少ない。
余裕があったらやる程度でしかありませんので、物流効果は薄く感じます。
FF開始時点ですでにテストユーザーから、これで開始して大丈夫?という大量の意見を無視して
発売され、案の定、修正・調整の嵐。
そこから色々引きずり続けているように思います。
色々と大変ではあるかとは思いますが、FF自体は昔から好きですので、ぜひ頑張ってほしいです!
正直、今回のアップデートでモグ以外の実装された部分。
モグ戦で満足いく分、装備を集めたらそっちで楽しもう!と思える内容ではないと思います。
将来的にはひとつのクラスで複数のジョブを派生させて、居場所の増加を想定しているんですかねぇ?
ある程度必要クラスが修練するのは、結構ネトゲでは仕方がない、多いかもですね。
※他にも遠隔攻撃や魔法攻撃がやたら強くなっちゃうジレンマもありますね。
近接は敵に接近するから基本的にどうしても不利に。 なので遠隔攻撃は弱体されやすいです。
とは言っても、極端な例えでAと言うボスは魔法絶対効かないぞ、というゲーム設計が
ネットワークプレイにおいて正しいのか、戦い方によっては魔法使いでも魔法ダメージが通らない敵と
戦う方法があっても良いんじゃ?と思うんですよね。
昔からの、ゲーム作る上での差別化と個人化のジレンマでしょうけどもねー。
楽しむとレベルが上がるっているっていうのは、
私も賛成です。
レベルが低い人、優遇クラスでないとマイナスと言う設計でなくて、
一人でも人が多いと、戦力としてプラスに作用する設計が良いんではないのかなーとか。
パーティ上限かそれに類するものがなければ良いのではないのかなぁ・・・・
流石にサーバ的に上限は必要でしょうが、低参加者なら人数的に分け前が良くなるので、
バランスが取れるでしょうし、
どんなクラスでも、優位クラス/ジョブではなくても、参加者が多いことが戦力としては
プラスに作用するようになって欲しいです。
Last edited by Necochi; 12-19-2011 at 10:21 AM.
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