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  1. #141
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    Quote Originally Posted by Aryn_Ra View Post
    なんかこの変更忘れてる人が多いような気がするんだけど、
    Raid 産出アクセがゴミだったのは150新式に剛力ガガガガダとかできる一方で
    Raid 産出アクセには穴が一つもないのが原因だったので、
    新式も Raid 産も一つだけメインステ付けれるって現状はこの件については「解決済み」なのでは?

    ゴミではないけどほぼ攻撃力伸びないから手に入れてもつまんないって意見ならまあ分かる。
    タンクアクセに価値がない問題は
    ・一定以上のVITはコンテンツ攻略上必要ない
    ここを変えないと絶対に生まれます
    なのでVITを攻撃力に寄与させて価値を生み出したのはかなり良い調整だったのよ
    (14)

  2. #142
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    Quote Originally Posted by Aryn_Ra View Post
    新式も Raid 産も一つだけメインステ付けれるって現状はこの件については「解決済み」なのでは?

    ゴミではないけどほぼ攻撃力伸びないから手に入れてもつまんないって意見ならまあ分かる。
    4.0からはタンクはその「メインステ分」しか攻撃力が上昇しなくなりました。
    HPチェックのためにVITを盛る必要が出てくるのは確かですが、トークン装備など整うに従ってHPチェックに必要となるVITも不要になるので、
    週を経過するごとに価値は低くなっていきます。
    (2)

  3. #143
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    新式禁断で攻撃力を伸ばすことが最適解ではなく、タンクらしくVITを伸ばすことが
    早期攻略の正解に繋がるバトルさえ導入されれば今回の改革の方向性が大いに納得できるものになります。

    「報酬のVITアクセサリーに価値が無い」というのは今までのバトルコンテンツの設計からくる価値観なのであって、
    最低限のHPさえ確保されていればあとは少しでも火力を伸ばすことだけが最適解という、今までの常識を覆し
    強烈にシビアなHPチェックをエンドバトルの難易度を演出するための大きな要素として取り入れることとセットになって
    初めて今回のタンクバランス改革の意味が実感できてくるのではないかと思っています。

    今まででも、
    「早期攻略なのだから極端なジョブ選別と新式装備で攻撃力を極限まで高めることが必須であっても仕方がない」
    とされてきたのですから、今後の新たなタンクバランスと新たなバトルコンテンツにおいて
    「VITを極限まで突き詰めることで初めて早期突破が達成できる難易度」という方向性は認められない、
    というのはおかしな話です。

    DPSロールとの相対的な攻撃力の差の広がりで敵視維持が難しくなったという部分に関しても、
    蛮神武器・アクセサリーに真理防具が充実してくれば目に見えて敵視獲得がしやすくなったのを実感できましたし、
    そもそも3.x時代のタンクは本来の役割である敵視維持部分があまりにも簡単過ぎたために
    まるでDPSロールをプレイしているかのように兎に角火力を発揮することが最優先に求められ、
    PT全体DPSにおけるタンクが受け持つ割合が高すぎたことがジョブ差別が激しくなった根幹にありました。
    敵視維持に意識を強く向ける必要が出てきた中で、どれだけ攻撃にGCDを振り分けられるかを工夫することこそ
    今後のタンクらしい楽しみになってくるのだと思います。

    開発チームの皆様には、計算式を慌ただしく元に戻すといったことではなく、
    防具側IL更新によるSTR値上昇は今後もありますし、必要に応じて敵視上昇値の見直しなどで
    「タンクはタンクらしく」の方向性だけはブレずにやり切っていただきたいと期待しています。
    (9)
    Last edited by Tisa; 06-23-2017 at 05:32 PM.

  4. #144
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    Quote Originally Posted by yaaam View Post
    禁断はハイジャジャジャジャで好きなサブステを76伸ばすことが出来ますので新式のほうが1アクセあたり約66サブステが高いことになるんですね
    ああそうか、これだけばらまかれてると2穴目ハイジャで3-5にジャ禁断も全然普通になってるんですね。すみません、ガ想定のままでした。
    IL が高いほど差分は大きくなるので、66よりもう少し減りそうですが、確かにそれでも STR10 弱程度の差にはなりそうですね。
    (0)

  5. #145
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    サブステ不屈の検証まちでいいんじゃないですかね? もうしたわ!っていうなら是非教えてほしいところです。

    検証とは到底言いがたいですが先日簡単な調査を行ったものの
    不屈の値100程度の差では攻撃力への恩恵を感じることはほぼ全く出来ませんでした。

    ちなみに検証方法は大雑把に述べると不屈約900と約1000の装備にて
    それぞれ木人へ30回ファストブレードを行い
    その与ダメージの平均値を比較するというものでしたが
    精査する予定でなかったのと、実施するもあまりに差を感じなかったため
    途中で記録を止めてしまい正確な数値は出せていません。

    掲載するか分かりませんが、今夜にでも不屈の数値にもっと幅を持たせる等
    検証の条件をもっと細かく絞りこんで改めて調べてみようと思いますが
    とりあえず先日調べた結果の通り
    不屈にタンクの不足しているSTRの補助になるような効果望めないと思います。

    不屈については精査している方がいれば私も検証結果をお聞きしたいです。
    (1)

  6. #146
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    全部読んでないのでかぶったらすみません。

    私も盾の攻撃力にVITを含んでほしいです。 4.0以降ずううううっとI270のSTRアクセが一番攻撃力出るとか普通におかしいw。

    ただ一つ英語のサイトの仮説があって、死ぬとHPが減らなくなりましたがもしかして攻撃力にVITを取り入るとその分死ぬとき盾だけペナルティーが半分になるのではないかと言う…何か裏をいじるのが間に合わなくてSTRのみにしざる終えなかった可能性は無いでしょうか? それだけの理由なら、可能なだけ早く3.2式に戻してほしいですね。
    (6)

  7. #147
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    食事効果もVIT上昇じゃなくてHPの数値を割合で上昇に変更したらいいのでは
    当然上限を儲ける
    (2)

  8. 06-23-2017 07:53 PM
    Reason
    引用失敗

  9. #148
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    正直4.0のバランスだと、IDがつまらない
    ヘイトだけ維持しろ。って捉えると、やることは限られるし
    それでもたまにヘイト取られたりするとなんかどうでもよくなってきます。 
    前までは「タゲ飛んだ。取り返さないと」ってなりましたが
    今は「あ。タゲ飛んだか。まぁいいか。」って気持ちです。 私は4.0のタンクは向いてなさそうです 
    (19)

  10. #149
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    以前の仕様で4.0作ったら、タンクだけストーリーに関するソロの部分がやたら簡単になりすぎたので
    こんな仕様にしたんじゃないですかー?
    (0)

  11. #150
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    タンクだってそれなりには火力が欲しいんですよ。

    DPSは大幅に強化されたのに、タンクはVitアクセ装備では本当に微々たるもんで正直、モチベーションがだだ下がりです。
    装備を更新してもキャラクターが強くなったという実感が薄くなっており、アクセサリに関してはドロップしたところでまったく嬉しくありません。
    防御面についても、IDでは以前よりも柔らかくなってしまっていてヒーラーに申し訳なさすら感じます。
    率直に言って「また弱体化かよ」という思いが強く、気持ちよく楽しめません。

    3.2の計算式変更でタンクロール全体の火力が大幅に減少した(これも個人的にはどうかと思いましたが...)にも関わらず、支持されたのは何故でしょう?
    そこから考え直していただければと思います。
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