Page 3 of 4 FirstFirst 1 2 3 4 LastLast
Results 21 to 30 of 35

Hybrid View

  1. 12-17-2011 01:13 PM

  2. #2
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    43
    吉田Pが9月に以下のような発言をしています。

    >高難易度バトルコンテンツでは、実装直後、腕に覚えがあり、睡眠や食事を削ってでも、
    >コンテンツにアタックした、一握りの人が、誰よりも早く、輝く杖を手にすることができる。
    >その性能はすさまじく、黒魔道士にしか装備できないが、皆憧れの眼差しでそれを見つめます。

    >でも、3ヵ月が経過すれば、攻略方法が確立され、コンテンツの難易度調整が行われ、
    >「ゲームに人生をかけられない」プレイヤーも、いずれ輝く杖を手にすることができます。
    >一方でその頃には次のコンテンツが実装され、ヘビィプレイヤーは、次なる挑戦へと挑んでいく…
    >エンド型MMORPGにおいて、最上位のアイテムは、これが理想の循環です。
    >(FFですので、エクスカリバーなんかは、ちょっと変わった仕様を入れる予定です)

    アイテムの普及度は、吉田Pの想定内だと思います。
    (1)

  3. #3
    Player
    beauty's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    58
    Character
    Beauty Beast
    World
    Gungnir
    Main Class
    Carpenter Lv 50
    開発サイドをかばう発言になるかもしれませんが...

    現状、システムの根幹を修正する&軌道に乗せる方に力を入れざるを得ないのではないでしょうか。
    なので、「新生」という目標が定められ、そこを出発点にするために、今があるんだと思います。

    何がいいたいかというと、上位互換を強くしてるのは【わざと】だと思うのです。
    システム基盤の修正に重きを置きすぎれば、ユーザは逃げてしまうでしょう。
    遊ぶコンテンツがなくなってしまうでしょうし。

    では、新生まである程度ユーザに楽しんでもらうためには?
    毎回新しい試み&テスト的にコンテンツを与えることをスクエニさんは選んだのではないですかね。
    武器もどんどん強くすれば、ユーザはそれに食いついてきますし。

    #悪くいうと美味しい人参を少しずつ目の前にぶら下げる。

    なので、新生になったら今追加されているコンテンツはバランス調整のために削除されたりする
    んじゃないでしょうか。今のFF14のアップデートは食いつなぎの一種だと思ってます。

    裏を読んでみました ・▼・

    PS. あ、十分私は楽しんでますよ!食いつなぎコンテンツでも!
    (4)

  4. #4
    Player

    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    37
    他の方も述べている様ですが

    イフリートを倒すと稀にイフリートの剣(攻撃力100)
    モーグリを倒すと稀に モーグリの剣 (攻撃力70、毒防御)
    ゼーメルを攻略すると稀にゼメルの剣(攻撃力50、防御力50)

    みたいな感じで攻撃力や防御力に特化した装備にすれば
    月曜日はイフリート討伐、火曜日はモーグリ討伐に行く日等とLSで決めて
    装備を揃えていないLSメンバーの為に皆が参加する、何時までも即席PTが募集される、中々廃れないコンテンツに成ると思います。

    もちろん、火力装備で赴いて一番効率の良い遊びが出来る狩場、
    防御装備で赴かなければ効率良く遊べない狩場等も作らないと駄目なんですけどね(==

    昔のFF11は月曜日は●●に行く日~、火曜日は□□に行く日~みたいな感じで中々廃れないコンテンツが5種類、10種類とありました。
    この辺は新生FF14を待たずに、今の内から似た様な感じにした方が良いかもしれませんね(=w=
    (4)

  5. #5
    Player
    Necochi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    322
    Character
    Karula Kushinada
    World
    Durandal
    Main Class
    Blacksmith Lv 52
    アイテムハントの呪縛ですね。


    それしかゲームの目的を提供できていないから、最強の循環になってしまうので、
    何のために剣や魔法の杖があるかって、戦うためですよ。
    今は剣や魔法の杖や、鎧やローブを得るために、剣や魔法の杖や、鎧やローブが必要、という
    なにかループの真っ只中なので、インフレし続けるしかないんですよね。
    エンドコンテンツそのものの見直しが必要だと思うんですよねぇ。


    バトルフイールド3で新しく武器が実装されましたが、
    既存の武器をそれほど食うわけでもない、スタイルの一つとして新しく増えている、
    合っても無くてもいいし、相手を倒そうと思えば、ナイフ一本、ガスバーナー一つでも
    倒せますから。
    「相手を倒すため・ゲームに勝つ」という目的の為に武器が存在しているので
    ループしていないと思います。


    この世界で何をする? 最強の剣を拾いに行くんじゃなくて、冒険しに行くんですからねぇ。
    クラフターメインからではバトル系エンドコンテンツは蚊帳の外ですが、クラフター(鍛冶)としては
    剣作ってもただの自己満足だなぁこりゃー、とあきらめていますw
    鍛冶屋っぽいことをして楽しむだけですねぇ。
    (1)
    ( ◕ ‿‿ ◕ )

  6. #6
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    791
    そこでFPSと比較しちゃうんだ・・・
    ちゃんと読んで損したわ
    (1)

  7. #7
    Player
    Necochi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    322
    Character
    Karula Kushinada
    World
    Durandal
    Main Class
    Blacksmith Lv 52
    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    そこでFPSと比較しちゃうんだ・・・
    ちゃんと読んで損したわ
    比較しちゃいますよ~ 私は。
    でも、最近のCoD系もそうですが、収集系要素はFPSもものすごい増えてます。
    銃一種類に対して十種類以上パーツがありますし、追加されたダウンロード要素でさらに10丁増えてたりとか、
    どんだけデパートだよと言うくらいで。
    その武器での、Kill数、稼いだポイント数でアンロックされる武器・装備がでてくるので、
    なにかMMO化しているんですよね。

    それに、オンライン人口を奪うのでは倒さなきゃいけない相手ではないかなと思いますよ。
    たとえとしては極端ですけども、ゲーム性の根幹としては「戦って勝つのが目的」というま要素がどうにも
    アイテムハントの呪縛からだと得られにくいのは、また対極かなと。

    座ってゆっくり出来るゲームで、安全地帯がないという要素では違いますけども。
    (0)
    ( ◕ ‿‿ ◕ )

  8. #8
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    791
    Quote Originally Posted by Necochi View Post
    比較しちゃいますよ~ 私は。
    でも、最近のCoD系もそうですが、収集系要素はFPSもものすごい増えてます。
    銃一種類に対して十種類以上パーツがありますし、追加されたダウンロード要素でさらに10丁増えてたりとか、
    どんだけデパートだよと言うくらいで。
    その武器での、Kill数、稼いだポイント数でアンロックされる武器・装備がでてくるので、
    なにかMMO化しているんですよね。
    そりゃあMMO化して当然ですよ、アンロック難解にして時間稼ぎしてるんですから
    MMOのエンドコンテンツとなんら変わりがないでしょう
    BFの新作のアンロックは向こうでも死ぬほど評判悪いのがいい証拠です

    FPSは所謂レベルが存在せず(あるものもありますが、耐久力は基本的に一緒)HSによる一撃死があり
    リスポンが容易であるからこそいろんな種類の武器・装備があってもバランスが崩れにくい・一見崩れてるように見えない
    死亡がFPSと比較にならんくらい重いペナルティのMMOと比較するのは適切じゃないですよ
    (1)

  9. #9
    Player
    Cinnabar's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    80
    Character
    Claude Bernard
    World
    Aegis
    Main Class
    Alchemist Lv 50
    スレをさっと読んでみて,旧コンテンツの装備を打ち直し解禁にするってアイディア,良いと思いました.

    でも,普通に作り直せるより今後導入されるコンテンツと絡んでいるとさらに良いんじゃないでしょうか?
    例えば,次に来る蛮神を倒した時に手に入る素材を使ってゼーメル装備を打ち直す,とか.

    旧コンテンツのアイテムを新コンテンツの素材で強化,なんてのがあれば新旧両方のコンテンツが活気づきそうだし,
    まだゼーメル,イフリートを攻略していない新規ユーザーがレイドダンジョンや蛮神にチャレンジする機会が増えて良さそうですね.
    (1)

  10. #10
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    887
    FF11でどうなってるか、どうなってたか、
    そういうのを分析するのも良いんじゃないですかね

    今回のお題は、
    FF14において「新コンテンツの装備やグランドカンパニー報酬が既存装備より上位だと困る」という内容ですね

    FF14は現在レベルキャップが50で停滞していますね。
    まぁ新生後にほとんどの人がやりはじめるでしょうから、はじまってすらいないのにレベルキャップ解放開始されても困るんですけどね
    その影響でエンドコンテンツの装備はことごとくレベル50装備なわけですね

    FF11は長い期間レベル75キャップで停滞し、様々なエンドコンテンツとその報酬装備品が追加されました
    現在はレベルキャップがじょじょに解放され75→99になり、旧75時代の装備なんて陳腐化してるものが大半ですけどね
    とりあえず今回は75時代のお話


    75時代のエンドコンテンツは

    地上HNM リアル1週間に1匹程度しか沸かない上位HNM取り合いや3日に1回程度しか沸かない3竜HNMなど、下位は1日1匹
    トゥーリア(空装備) 前衛用の装備一式と免罪符装備。
    ルモリア(海装備) 主にアクセサリ類
    デュナミス ジョブ別専用装備と伝説装備用の収集アイテム。日付縛り(3日に1回)
    リンバス(ホマム、ナシラ) 空装備に含まれないジョブ用の前衛装備と後衛装備。日付縛り(3日に1回)
    サルベージ 一式揃えないと真の効果を発揮しない装備。参加条件アリで日付縛り(基本1日1回、先に交換で1日2回)
    エインヘリヤル オーディンの装備と地上HNMの一部装備品(免罪符)。日付縛り(3日に1回)

    ざっとこんな感じですかね。報酬がそもそもジョブが分かれていたり装備部位が分かれていたりと分けてる部分が目立ちますね
    装備ジョブや装備部位、性能などを分けることでエンドコンテンツ同士の潰し合いを避ける仕組みは確実にありましたね

    あと、戦績装備品というのもFF11にも一応あったのですが、FF14のグラカン報酬のような高性能なものはほぼ無かったです
    生産というか合成に関しても、高性能な品はほぼ無いというか、
    そもそも高レベル用の高性能装備は、合成して作成してもそのままでは装備出来ず、敵を倒して得た「免罪符」という使用許可証で
    装備出来る状態にするという仕組みになってましたからね
    なので実質、合成の報酬ではなく戦闘の報酬という感じになってました


    まぁそうやって色んな装備品が75レベル用に横並びでありましたけどもー、
    ほぼ全て、レベルキャップ解除により陳腐化しました


    このスレッドの主張の、「性能の被る、お互いに競合する装備をどんどん追加して陳腐化させるのはひどい」というのは、確かに事実なようです
    FF11の75時代を振り返った場合、異常なほどの前コンテンツ保護が目立ちましたからね
    ある意味「FF11で出来ていたことすら出来なくなっている」と批判されてもおかしくない状態だと思います


    ただ、FF11ではFF14のグラカン装備にあたる戦績装備はほとんど使い物にならない状態でした
    戦績が稼ぎやすかったのも問題で、戦績が稼ぎやすいので逆に報酬が酷くショボイものでも高ポイント必要な状態になったんですよね

    だからFF11で戦績装備がしょぼかったのを反省して、FF14ではグラカン軍票を稼ぎにくい代わりに報酬も高性能にしてみたり、
    FF11で合成生産品が役に立たない or 生産出来ても装備出来ない状態(免罪装備)だったのを、
    合成生産品を役に立つものにする、生産したら特別な許可証なしに装備出来るようにしている、のかもしれません


    エンドコンテンツの報酬をイフリートもモグも両方武器にしたのも、
    FF11のようにエンドコンテンツの報酬を色々なカテゴリに振り分けた場合、
    全ての装備部位でエンドコンテンツ以外のアイテムが役立たずになる可能性があるからですね
    FF11は全装備部位がエンドコンテンツ報酬だなんてことは全然珍しくない状態だと思います
    ある意味、それを避ける為の措置だとも考えられますね



    そんなわけで私からの結論は
    「FF11で出来ていたことをやらなくなったかわりに、ある意味FF11での反省を生かした状態になっている」
    なので
    「現状を諦めて受け入れた方が良いんじゃないかな(´・ω・`)」
    ということでひとつ


    「クラフターの立場と戦績装備の立場を守った結果エンドコンテンツ報酬の立場が微妙になったりすることもありますがご了承ください」
    って運営がアナウンスしたら良いんじゃないかな
    (2)

Page 3 of 4 FirstFirst 1 2 3 4 LastLast