もう少し客観的な意見を出せるように細かいデータを開示してほしいです。
ジョブ毎の人口や平均勝率はもちろん、非デンジャータイム中のノックダウン率なども見られると助かります。
今のままでは自分の扱えるジョブが有利になるような偏ったフィードバックしか得られません。
もう少し客観的な意見を出せるように細かいデータを開示してほしいです。
ジョブ毎の人口や平均勝率はもちろん、非デンジャータイム中のノックダウン率なども見られると助かります。
今のままでは自分の扱えるジョブが有利になるような偏ったフィードバックしか得られません。
今のナイトは攻撃面、防御面ともに他のタンクと比べて優秀な点、加えてDPS職とのダメージ量がどんどん縮まって火力インフレを起こしかねない点、これらの点でナーフは致し方ないと思います。それぞれのタンクでコンセプトがあるはずでから、防御特化のタンク、攻撃特化のタンク、
それぞれ汎用的に動けるタンク、とメリハリのある調整を望みます。
(前のシーズンのトップ10入りにタンクでプレイしていた方結構いたような・・・?)
ジョブ調整においてランキングを判断基準を主な指標におくのはときに危険な議論になると思います。(現仕様では勝率や試合数、勝利数が見えないのでランキングで判断したくなるのは気持ちはとてもよくわかりますが・・・)
そしてさも暗黒がトップ10に入れないような表現は暗黒をプレイしている方にとって失礼に当たるのでやめたほうがいいかと思います。
現にとあるDCでは前シーズンに暗黒をプレイしていた方がトップ10に2人ランクインしていましたし、11~20位代のほうでも1人いらっしゃいます。個人的な話ですが自分は彼らと何度か対戦させてただいた事があり、本当に強い人達でした。
戦士の強化についてはmikinjuiceさんと意見が一致していますが、火力面でナイトと並べるまで強化し、サポート面もナイトと同等な調整にするのか、
サポート面では乏しくもダメージ面で他のタンクを圧倒するような調整にするか、どちらかにするのかが議論の本質だと思います。自分は仲間を信じて仲間を守りたいのでダメージ面での
大幅な強化を望みます。
戦士使う側の意見というより
戦士を味方に引いたときのPTメンバーの意見にみえます。
戦士を味方に引いたとき、
ナイト、暗黒と同じように動いて欲しい、みたいな
意図を感じてしまいます。
戦士にリキャスト5秒のTP消費スタンを実装するのは
ジョブの使用感がだいぶ変わりそうで懸念があります。面白くない気がします。
戦士のバトルのコンセプトって、
手札を選ばなければならない。みたいな部分があると感じています。
選んだ分だけ、択が減る。その減った感じの緊張感は、
他のタンクロールより戦士はすこし有ると思います。
アクションを選択することにスリル(緊張感)を持たせる。
みたいなとこが戦士のコンセプトの一部だと思います。
例に上げられましたオンスロートを警戒されない時間が発生する、という不利らしいところも
戦士のアクションを回す中で緊張感が生まれるポイントです。
それをカバーするためにホルムギャングを残したり、
15秒間スタンが打てなくなるにも関わらずオンスロートを打とうと決断するのも、
気持ちをバースト側へ切り替えるのも
戦士を扱う手応えの一部だと感じます。
ブルータス、リキャスト5秒にスタンを移す案だと
戦士のアクション選択の使用感が
ナイト、暗黒のコンパチに近づくと思います。
それは味方であったり敵として対峙したときも、
ジョブの印象が似たり寄ったりしそうに思います。
使う側としてもあまり面白くない気がします。
お疲れ様です。赤魔のフィードバックを投稿します。
モノマキーが削除され、マナフィケーションが再追加されました。攻撃面でとても強化されました。
ほぼ、いつでも近接とバーストをあわせれるようになり、単独でも強力なコンボを連続で2回撃てるのは驚異的です。総与ダメージも上がりました。
前バージョンより、操作も簡単になったと思います。
が、モノマキーの削除により、赤魔の撃てる手が減ったように感じます。
モノマキー自身が相手に与えれるデバフであり、これはブラフとしても優秀でありました。それと同時に、敵陣へ潜る為の少し有利なバフでもありました。
モノマキー実装時は、敵の気を散らす為に使用し、それが上手く型にハマる事もありました。赤魔の奥深さであったと思います。
現在の赤魔は、マナゲージを貯めてとにかく敵を殴るだけである。と、感じています。
マナフィケーションの追加により、試合中の加速度は飛躍的に上がりました。けれど遠隔として、頻繁に敵陣へ飛び込むというのも、チーム全体としてはリスクが大きすぎます。
敵陣へ飛び込む時間が長ければ長いほど、貧弱な防御力の赤魔は狙われやすくなります。味方近接の近くで殴ると、味方ヒーラーの負担が大きくなるのではと懸念してます。前線で狙われそうな味方が増えると、回復しなければいけない候補が増えるからです。そのたびヒーラーに選択を迫る事になり、とても辛くなるのでは?
もう一つあります。敵を殴り続ける事が出来るようになりましたが、今度はヴァルケアルの存在が薄れてきているように感じてます。
今の環境ですと、円状の狭いステージです。「押す・引く」のローテーションが発生しにくく、常に敵を殴り続けております。
赤魔は守りに強いレンジです。自衛に長け、ヘヴィと回復で味方を支援出来る。
現在のマナフィケーションが追加されたことにより、かつステージの特性で、赤魔にとってリスクの高い攻めしか選択肢が無いように感じます。
奥行きのあるステージだからこそ生きた、赤魔のコル・ア・コルとデプラスマンによる自衛。「押す・引く」のローテーションがあり、明確に攻守を切り替えることが出来た。
攻守にメリハリをつけるなら、モノマキーが一番だったと思います。現在の赤魔は、性能がちぐはぐです。
そこでですが、赤魔のアビリティの調整を希望します。
マナフィケーション
効果:マナゲージを二倍にする。
MPを1500回復する(追加
TPを250回復する(追加
ヴァルホーリー
MP回復を削除
敵に被ダメージ+5%のデバフを与える(10秒
ヴァルフレア
TP回復を削除
敵に与ダメージ-10%のデバフを与える(10秒
マナフィケーションのMPTP回復ですが、これは守りに対する調整です。
現在、敵を殴りながらMPTPを回復し、戦闘継続能力を高めています。赤魔の支援はヴァルケアルであり、ヴァルケアル自体、MP消費量が多いです。
バーストで使用するインパクト分を加算しても、MPを大量に消費してしまいます。MPを回復する為に、敵を殴りにいくというのも、リスクが高いですよね。
MPTP回復をマナフィケーションに移動することにより、安定感が増すと思います。(PvEでもマナフィケーションにこれを追加してほしいぐらい。
ヴァルホーリー・ヴァルフレアにデバフを追加する意図ですが、単純にモノマキーの性能をこっちに移した、と考えてもらえれば。
モノマキー実装時に出来た動きをこちらへ移すことにより、新しい戦略が可能になると思います。ヴァルホーリーでブラフを与える。ヴァルフレアで防衛に徹する。
これまでの赤魔を、ぎゅっと詰めるのです。
どれも赤魔に欲しい、アビリティでした。消えて行ったり、復活していったりもしましたが、チーム戦も追加されたことですし、このあたりで集大成を出してほしいです。
どうぞ、よろしくお願いします。
Last edited by KouYoshi; 03-06-2018 at 12:15 PM.
「仲間を信じてください」とおっしゃった方が「味方に不慣れなDPSと組む」という発言は矛盾を起こしていませんか?味方が不慣れな場合、環境が悪い、などと言った場合は極端な議論で、ジョブ調整の議論をする場合、ある程度他ロールで実力差が拮抗している場合を想定すべきだと思います。もちろんジョブ同士の相性やプレイヤーのプレイスタイルにも影響は受けますが、まずは比較条件としてヒラ、メレー、レンジの差がどうこうは抜きにしてスタートするべきです。
<<黒魔導士>>
スリプル
対象に睡眠を付与する。
効果時間:3秒
睡眠という状態異常があまりにも強すぎます。
睡眠とスタンの耐性が共通しているのならばまだ理解できますが、この2つは別々の状態異常であり、耐性も分かれています。
そのため、スタンと睡眠を交互に相手に付与することで、ほとんど状況で相手を無力化することができる状態となっています。
また、パッチ4.2でスリプルのMP消費が1500から1000に変更されたことでさらに容易となりました。
睡眠が強すぎるというのが削除を要望する大きな理由ですが、もう1つ別の理由もあります。
試合終盤に黒魔導士が居るチームのメダルが優勢のときに、スリプルを乱射し、試合が終了するまで逃げ切る戦法が非常につまらないです。
ただでさえ睡眠というストレスが掛かる状態異常なのに、ただ追いかけっこするだけのゲームの何が楽しいのかわかりません。
シーズン1だった頃からずっと同じ状況ですが、そろそろ睡眠がゲームを支配するのはやめてもいいんじゃないでしょうか?
遠隔の視点から、スリプルの優位性を語らせていただきます。
各ロールに状態異常持ちが居り、それぞれがヘヴィ・バインド・スタンの耐性を付け合ってこそのジョブ相性があると思います。
バインドは、近接・遠隔・ヒーラーが持っています。
ヘヴィは、近接・遠隔・ヒーラー・タンクが持っています。
スタンは、近接・遠隔・タンクが持っています。
沈黙は、近接・遠隔・タンクが持っています。
睡眠は、遠隔のみです。
黒魔はヘヴィ・バインド持ちであり、そこで他ロールとの相性が決まってくる……となれば良かったのですが、ことスリプルに関しては、黒魔しか持っていない、唯一の状態異常。
耐性、という点で語らせてもらえば、黒魔は味方にどのジョブが来ても、相性が良いと考えられます。
また別の方も提案されておりましたが……冗談みたいな話、白魔にリポーズと、戦士に睡眠弱体を持ってきてくれたのなら、ロール全体としては本当にバランスが取れると思います。
しかし、これ以上の睡眠弱体持ちが増えてしまいますと、終盤の試合展開が一方的になってしまう危険性が考えられます。
睡眠に関しては、深く煮詰めてどうするかを考える必要性があると、感じます。
運営の方には、新しくステージを変えられた意図……ご想像されておられる試合の流れ……そして黒魔のコンセプトを、もう一度だけ考え直して睡眠の処遇を考えて頂ければ……と、個人的に思っております。
Last edited by KouYoshi; 03-06-2018 at 11:38 AM.
Player
私の表現が拙く伝わりづらくなってしまいすみませんでした。
「レクイエス弱体してトップ10入れるの?」とのことですが率直な本音を言ってしまえば「知らねえよ自分の実力次第だろ(笑)」
なのですがそれではあまりに申し訳ないので自分なりに考えて答えさせていただきます。
長くなってしまったので2つに分けて投稿してしまうこと、お許し下さい。
①mikanjuiceさんのいう「トップ10に入れるか」というのは、普通はプレイヤー自身もまわりのプレイヤーも相当レベルの高い戦場での話だと思います。そのような環境で「不慣れなDPS」を考慮すべきなのでしょうか。
個人的な話になりますが、私は前シーズンにトップ10程度までレートを上げて、それからもゴールデンタイムに申請して参戦していましたが、そのレート帯でいわゆる「不慣れなDPS」と組んだことはほとんどありませんでした。(あまり自衛しないで攻撃するタイプだな、とか逆に守りすぎてあまり攻撃しない人だな、と印象をもつことはありますが
複数試合組ませてもらって1キルもとれないような人はまずいなかったです)
そのような戦場での話ですから、不慣れなDPS(バースト時にダメージが不足するようなDPS)と組むというのはかなりのレアケースということになります。
果たしてジョブ調整にそこまで判断基準を拡げてしまってはキリがないでしょう。
要するにトップ10を目指す上でそもそも「不慣れなDPSと組む」という前提にムリがあるということです。
↓以下に続きます↓
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