カジュアルマッチとランクマッチに一時的にウルヴズジェイル演習場を加えてみるというのはどうでしょうか?
そうすることによって新MAPに関すること以外の、他の新しく追加された要素に対してのフィードバックを得やすくなると思います。
カジュアルマッチとランクマッチに一時的にウルヴズジェイル演習場を加えてみるというのはどうでしょうか?
そうすることによって新MAPに関すること以外の、他の新しく追加された要素に対してのフィードバックを得やすくなると思います。
戦士が他のタンクジョブに比べると少し辛い気がします。
ナイトのかばうや暗黒のブラックナイトのような直接味方を守る手段が無かった戦士は、
相手を倒す事で味方を守るのが基本的な戦い方でしたが、ライトメダル、その場復帰、アッパーヒーバル削除によりそれが難しくなりました。
また、原初の解放でフェルクリが3,4連発打てるようになりましたが、アッパーヒーバルに比べ瞬発力に欠けるため脅威にはなりません。
火力が下がった分ホルムやスリルのリキャストを短くする等、味方を守る手段の強化が必要だと思います。
Last edited by Galahage; 02-20-2018 at 06:45 PM.
1.MAPの改善
・地面の色がまぶしい
・駆け引き(押し引き)が出来るMAPが望ましい
2.ナイトの弱体
・攻撃面、守備面で他タンクと比べて優秀すぎる
攻撃面弱体かな?スタンでオウス増加も無し
3.機工弱体
アッパーしすぎ
4.竜のバースト間隔の短さ
TP消費量の減少によりバースト間隔が他メレーと比べて短すぎる
今回の仕様変更によりヒーラーの責任が大分軽減されたように感じます。ヒーラーが死んでもすぐに蘇生してヒールできる為、ヒラ凸からのチェインキルはかなり難しくなった印象です。今までの最初7分は茶番でラスト1分でヒーラー倒した側の勝ちということはほぼ無くなりました。良くも悪くも逆転負けされにくい、逆転勝ちしにくい仕様になりましたね。これを良しとするかは好みの問題のように思います。逆転しにくい仕様をスリルがなく面白味に欠けると思う人もいるかもしれませんし、以前よりも前半キルを重ねてリードしていれば逃げ切り易くなった事をよりスポーツライクで好ましいと捉える方もいるでしょう。
ただライトメダルは要らないですね。被ダメ-40%とか流石にやり過ぎではないでしょうか?ターゲットの選択肢が狭まるだけでなく、敵メレーや黒を狙い続けて味方を守るといった戦術もとれなくなるため、ライトメダルは純粋にゲームの面白味を損なう仕様で不要だと思います、
侍はスキル調整無しでしたが、パッチ前より弱くなってると思います。
箱が壊れやすくなったので、彼岸花を入れる間もなく壊されることも多く
剣気が溜めづらくなり以前よりもダメージが出しにくくなってます。
4.2調整後の忍者についてのフィードバックです。
調整が入って『雷遁の術』だけ威力が1500から1750になりましたが、忍者はヒーラーをキルしてからの連続キル以外は六道輪廻のアビリティをからませないとキルがほぼ全くといっていいほど発生しません。
雷遁の術自体の威力調整は悪くない調整だとは思いますが、上記したように六道輪廻をからませないと雷遁とGCDだけではキルが取れません。
(理由としては、雷遁の術も連発するには忍気を必要とし、忍気があっても術にリキャストが設定されており即時撃てないことや、術発動と同時でGCDを回そうとするとGCDがくいこんでしまいすぐ撃てない為、相手のHPがかなり減っている時かデンジャーでないとなかなかキルが発生しません。)
また、試合時間が8分から6分になっているのに、六道輪廻のリキャストが40秒のままで、その六道輪廻自体の撃てる回数が一試合3回も減っており、実質キルをするチャンスが3回減らされているので正直死活問題です。
他にもアディショナルの再使用時間が試合時間の変更で短縮されており、快気、浄化、集中などのリキャストが30秒になっており、以前は前述したスキルのリキャストの間に六道輪廻をからめたバーストでキルを発生させるのを狙っていましたが、調整が入った現状では、最短で即撃っても相手が六道輪廻の次の周期よりも早くまた自衛スキルのリキャストが回ってしまい、以前よりもかなりキルが発生しづらい状況になっています。
なので調整案として、できるようであれば六道輪廻のリキャスト40秒から30秒にする。
リキャストの短縮が無理であれば、六道輪廻の威力を2500から3000にする。
GCD3段目の旋風刃の威力を1500から1750にする。
ぶんどるの威力を750から1000にする。
等の調整をしていただきたいです。
(全て調整してほしいわけではないですし、バランス的には上記した六道輪廻のリキャスト又は威力以外はそこまで悪くはないと思うので、できれば六道輪廻のリキャスト短縮か威力アップの調整を行っていただきたいです。)
4.2以前の終盤にヒーラーが倒されるとどれだけリードしていても高確率で負ける、というのもやり過ぎでしたが
今度はヒーラーが倒されても一時的に下がる必要すらもなくなり、逆転要素と共に戦略性までが失われてしまったのは残念に思います。
ライトメダルの実装は恐らくヒーラーが何度も倒されて即コールド負けになるのを防ぎたい狙いがあったのだと思いますが
その場で復活する仕様と同時に実装したために、HPが高くMPも回復するヒーラーを狙う必要性が低くなり、メレーがより狙われ易い極端なバランスになっていると感じます。
個人的にはライトメダルやその場で復活する仕様がなくても、復帰までの時間を短くするだけで丁度良くなると思うので、
マップについては戦線とリスタート地点が近い旧ウルヴズジェイル(フォールド)で使用されていたようなものが望ましいです。
Last edited by cryptos; 02-10-2018 at 06:09 PM.
フィースト新マップの感想❤
チョコボとかモーグリがさりげなくいるのかわいいー❤
エターナルバンドセレモニーの会場とかのマップでもやってみたいなぁ❤
攻撃とかのエフェクトも怖いからハート
プレシーズンで思ったこと。
竜騎士:TPが減らない。
モンク:TPが枯渇しやすい。
侍:開幕の箱がないのと箱が壊れやすくなったことで彼岸花の実質ナーフ。
機工士:状況次第ではソロキル可能なので
みんなでタゲ合わせて相手を倒しましょうっていう、ここ最近の調整の流れに逆行している。
アドレナリンボックス:威力の高いスキル1発で取れるHPの低さは問題だと思う。
回線落ちについてですが、一度はまあしょうがないかなと思いますが二度も三度も落ちるようならペナルティをつけて欲しいです。
具体的にはCFのキャンセルと同じように30分申請出来ないとかですね、レート下がらないようにすると意図的な回線切断もあり得るのでそういう仕様はこの際必要ありません。
正直30分も甘いと思っているので、1時間2時間フィーストに申請出来ないようにしていただけると助かります。
メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。
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