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  1. #521
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    Quote Originally Posted by nmnvwu View Post
    ご指摘ありがとうございます。
    正直こちらは冗談抜きで上位のナイトを見た事がないからこういう事が言えるというのはあると思います
    それとこちらの思う瞬間火力とそちらの考える瞬間火力の見識が違うようですね。 自分は1GCD、ケアルラ鼓舞ベネフィラの回る前に出せるダメージとして見ています
    その中で相手の被ダメージUPのないナイトは低いと考えています。
    Manaの事情は全くわからないですがManaにはナイトメインでランクインのできている人はどのくらいいますか? 自分のいたDCでナイトを強い、敵にきてほしくないと感じた事はほとんどありませんでした。
    自分は1GCD、ケアルラ鼓舞ベネフィラの回る前に出せるダメージとして見ています
    この前提に立ってお話しましょうね。

    ナイト→レクイエス シールドバッシュ ハルオーネ 総ダメージ3750  30sに一回  追撃として 威力2250のホーリースピリットを2発使用可能(遠距離可能)

    暗黒騎士→サバイバー ロウブロウ ブラッドスピラー 自身で2750 DPSで1GCD内に1万ダメージを出すことでナイトと同じ瞬間火力3750 60sに1回 追撃として一番威力が高いのはブラッドスピラー1発限りの2000 その他は1250程度(遠距離不可)

    ナイトはこのコンボを完結させるのに1GCDすら必要なし
    暗黒はDPSの助けがないと3750でないためおおよそ1GCD必要

    被ダメージUPのないナイトは低いとおっしゃっていますから、あなた自身がソウルサバイバーを前提として考えていますね。てことでナイトは30s暗黒は60sに一回の瞬間火力最大ダメージ つまりは頻度も2倍の差

    えっ・・・どこが1GCD内のナイトの瞬間火力低いの・・・?

    Manaの事情は全くわからないですがManaにはナイトメインでランクインのできている人はどのくらいいますか?

    ナイトが強化されてまだシーズン序盤なんで不明 ただし今シーズンはナイトの上位ランカーが間違いなくでると予想してますが。
    (3)

  2. #522
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    Quote Originally Posted by nmnvwu View Post
    ご指摘ありがとうございます。
    正直こちらは冗談抜きで上位のナイトを見た事がないからこういう事が言えるというのはあると思います
    それとこちらの思う瞬間火力とそちらの考える瞬間火力の見識が違うようですね。 自分は1GCD、ケアルラ鼓舞ベネフィラの回る前に出せるダメージとして見ています
    その中で相手の被ダメージUPのないナイトは低いと考えています。
    Manaの事情は全くわからないですがManaにはナイトメインでランクインのできている人はどのくらいいますか? 自分のいたDCでナイトを強い、敵にきてほしくないと感じた事はほとんどありませんでした。
    瞬間火力に関してですが、試しに足し算してみたところ1GCD未満のレクイエスホーリーだけで最大威力は4250出るそうですよ。暗黒が1GCDで繰り出すスピラー威力2000の倍以上ですね!
    (2)

  3. #523
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    実際に木人を殴ってダメを見て来ました。

    暗黒 サバイバーロウブロウスピラープランジ 約3400
    ナイト バッシュレクイエスハルオネ 約3700

    単体ではどう見ても暗黒が負けていますがDPS二人にもソウルサバイバーが乗るのを考えればナイトより勝っていると思います。

    バースト頻度の話が出たので言わせていただきます、暗黒がアンメプランジで柔軟に動けてかつ両方のリキャストが30s、単純に30秒ごとにバーストするとして暗黒はソウルサバイバーのない回は引き寄せ、スタン、沈黙が使え全て遠距離からスタートできます。(プランジ、アンメ開始)

    それと今シーズンはナイトの上位ランカーが出てくるとの事ですが、正直4.15で多少数字を上げられただけのジョブがそんなに変わるとは思えません。
    (0)

  4. 12-06-2017 12:23 AM
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  5. #524
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    Quote Originally Posted by nmnvwu View Post
    実際に木人を殴ってダメを見て来ました。

    暗黒 サバイバーロウブロウスピラープランジ 約3400
    ナイト バッシュレクイエスハルオネ 約3700

    単体ではどう見ても暗黒が負けていますがDPS二人にもソウルサバイバーが乗るのを考えればナイトより勝っていると思います。

    バースト頻度の話が出たので言わせていただきます、暗黒がアンメプランジで柔軟に動けてかつ両方のリキャストが30s、単純に30秒ごとにバーストするとして暗黒はソウルサバイバーのない回は引き寄せ、スタン、沈黙が使え全て遠距離からスタートできます。(プランジ、アンメ開始)

    それと今シーズンはナイトの上位ランカーが出てくるとの事ですが、正直4.15で多少数字を上げられただけのジョブがそんなに変わるとは思えません。
    1GCDとのことでしたので、ナイトであれば バッシュレクイエスホリスピまでは完結しますね失礼。 この時の威力が4750 30sに1回
    暗黒の場合 サバイバーから入ってバースト中にプランジを使う、若干条件の厳しいスキル回しをして あなたを参考にすれば3400+DPSの付加分

    追撃威力は先述したようにナイトが圧倒的に上

    であなたはバースト合わせに全く使えないとおっしゃいましたよね。どこが全く使えないの?

    んで遠距離から攻撃できるのは明確に戦士暗黒のメリットですね。
    ただし暗黒が30sに一回バーストにきたところで瞬間火力がしょっぱいんで正直全然怖くないですけどね。暗黒で壊れ性能なのはBN。

    まあそれは結果を見て楽しみましょう。s5と比べて参加人数すくなそうですけどね。
    (5)

  6. #525
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    Quote Originally Posted by Teee View Post
    ・MPがありません
    ・ついてきてください
    ・助けて
    ・ごめんなさい
    ・攻撃準備完了(もしくは単に準備完了)
    ・準備ができていません
    ・攻撃を中止します
    ・リキャスト中です
    クイックチャットは音で判断しているので、状況によってはチャットを見ないです。
    数を増やすと音の種類も増やす必要があり、煩雑になることを気をつけなければなりません。

    ■代用可能
    ・MPがありません > 報告:MP
    ・攻撃を中止します > ×マーカー
    ・攻撃準備完了(もしくは単に準備完了) > よろしくお願いします!(レンジはバーストOKに使います)

    ■不要に思えるもの
    ・準備ができていません
    ・リキャスト中です
    攻撃アビリティのリキャスト中で敵を落とせないと伝えたいのだと思います。
    しかし上位勢は15秒ごとにバーストを仕掛けプレッシャーを与え続けます。
    敵を落とそうが落とせなかろうがバーストをし続けます。
    レンジは現状「よろしくお願いします!」でバースト準備を伝えています。
    ARであれば報告:TPがあるので、これらは不要に思えます。

    ・ついてきてください
    どの場面で使うのか思い当たりません。
    攻撃なら号令:全力で攻撃、退却なら号令:後退があります。

    ・助けて
    味方を助けるロールのタンクとヒーラーは、常に誰が攻撃をされるのかを捕らえています。
    バーストを受ける前に被ターゲット者は回避行動、タンクは敵の足止め、ヒーラーはバリアや回復をします。
    そのため「助けて」のクイックチャットで伝える必要はありません。

    ・ごめんなさい
    ミスは誰でもあり、いちいち謝る必要はありません。
    落とされたときや試合が終了したとき、毎回ごめんなさいと聞いていたらいい気分ではありません。
    ネガティブなクイックチャットは一切追加しないほうがいいでしょう。
    (6)
    Last edited by Haswel; 12-13-2017 at 06:51 PM.

  7. #526
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    4.0で一新されてから2シーズン目になりましたが、今のシステムとアクション数では動きの幅が狭いためゲームとして浅く、早々に飽きを感じます。旧仕様の方が面白かったです。

    現在は同一ロール内のジョブのバランスこそ良い(レンジを除く)ですが、ロール間のバランスが非常に悪いです。DPS同士の依存性が高く、また、ヒーラーの比重が大きすぎます。

    まず、ヒーラーに比重が偏るのは、DPSのバーストの予兆が非常に少ないことが原因として挙げられます。これはバーストがバフ主体ではなく、他人からは確認できないゲージを貯めて消費する、という行動が主体になっている為です。

    現状のロール間のバランスに関してヒーラーの比重が大きいのは、ヒーラーがその少ない予兆を見ることが必須になっていることが最大の原因でしょう。
    また、DPS(特にメレー)が堅守快気といった自衛以外では敵のバーストに殆ど干渉出来ず、味方を守る動きが取れないというのもこの問題に拍車をかけています。

    DPS同士の依存性に関しては詳しく言うまでもありません。バーストが細かく行えたところで最大火力が低く、バーストを合わせる以外の選択肢がほぼ無いためです。

    このゲームにおいてゲージ主体のシステムはあまり良い環境とは言えないと思います。バフ主体に戻した方が良いのではないでしょうか。
    現仕様のフィーストは駆け引きと言うより、わかりにくいバーストをしたりフェイントをかけたりして相手のミスを待つゲームに感じられます。以前のように豊富なバフアビリティを使って睨み合い、攻防を行う方がより駆け引きらしかったと思います。

    私は4.0の実装直後にもこのような事をフォーラムに書きましたが、シーズンが経過した今でもやはり旧仕様の方が面白かったという感想が拭えません。

    段階的にでもアクションを追加してプレイの幅を広げるか、仕様変更等でもう一度環境を大きく変えて欲しいです。
    10個程度しかないアクションをポチポチするゲームが何シーズンも続くよりは環境を変えた方が良いと思います。
    (19)

  8. #527
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    なんて素晴らしい意見でしょう。現フィーストはヒラ以外それなりの知識があればPS皆無で運ゲーを征したものが勝つと言っても過言ではないですね。しょうもない駆け引きとと呼びたいじゃんけんにいかに勝つかになってます。現状のプレイヤーはいかにこのじゃんけんを高尚に見せるか必死に謎の意見を出しあっていますがこのゲームの最強ステータスは運。運運運運
    (16)

  9. #528
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    DPSはバーストの概念を知っている。タンクは敵のバーストに対する対策、味方のバーストに何かをする。ヒラはケアルラ等のボタンを押せる、又はケアルラ等を押せないヒラを対面に引き続けるだけで最高階級にいけてしまうのが最高にファイナルファンタジー14って感じします。
    (11)

  10. #529
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    ナイトのかばうのエフェクト、SEを大きく派手にして欲しいです。もしくはかばう発動時にクイックチャットで〇〇をかばいます!とか流れると素敵。
    (4)

  11. #530
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    アイ・フォー・アイのアイコンをバフなのかデバフなのか分かりやすくしてください。
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