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  1. #41
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    パッチ4.05でモンクと竜騎士のHPが, 12500 → 13000 に変更されましたが, 調整の意図がわかりません.

    忍者であれば他のメレーと比較しても弱いので, HPを増やしてもわかりますが, モンクと竜騎士のみHPが増やす必要があったのでしょうか?
    竜騎士はスパインダイブやイルーシブジャンプ, モンクは, 金剛の極意, 疾風羅刹衝, 疾風の極意といったダメージを軽減またはゾーニングを可能するスキルを持っているので, HPを 12500 → 13000 に変更する必要はないと考えます.
    また侍も必殺剣・早天, 必殺剣・地天といったダメージを軽減またはゾーニングを可能にするスキルを持っているので, HPを据え置きのままでいいと考えます.

    以上のことから, モンクと竜騎士のHPを 13000 → 12500 に変更することを提案します. もし, 忍者が仮に弱いままなのであれば, 忍者だけはHPを 12500 → 13000 に変更してもいいと思います.
    (10)
    Last edited by panke; 08-06-2017 at 05:27 AM. Reason: 日本語がおかしい

  2. #42
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    前々から思っていたことなのですが, なぜフィーストとフロントラインでPvPの仕様, PvPスキル, アディショナル, PvP特性といった調整を分けないのでしょうか?

    パッチ4.0でPvEスキルとPvPスキルを別々にしてくれたのはありがたいことなのですが, PvPに関する調整をまとめて行っているため, どちらかのコンテンツのために調整を行うと, もう片方が被害を受ける状態になっています.
    これはPvPに対して調整や変更を行おうとした際に, フィーストとフロントラインでPvPの仕様, PvPスキル, アディショナル, PvP特性が共通しているために発生しています.

    これはPvPとして致命的なことであり, 早急にフィーストとフロントラインで調整または変更を分けることができるようにするべきと考えます.
    (27)
    Last edited by panke; 08-05-2017 at 11:56 PM. Reason: 特定の内容が限定される表現だっため

  3. #43
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    戦士がタンクの中で弱いように感じます.

    戦士のディフェンダーは受ける回復魔法の効果を20%上昇させますが, アビリティによる回復は効果を上昇させません.
    そこで次のような調整を提案します.

    ・ディフェンダー 自身の最大HPを20%、受ける回復魔法の効果を20%上昇させる代わりに、自身の与ダメージを20%減少させる。 → 自身の最大HPを20%、受ける回復魔法, アビリティの効果を20%上昇させる代わりに、自身の与ダメージを20%減少させる。


    追記: 戦士の調整要望を書き直しました
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...E3%83%AC/page8
    (11)
    Last edited by panke; 08-09-2017 at 05:35 PM. Reason: 戦士が思ったより弱くなかった, ディフェンダーの内容を追加

  4. #44
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    そもそもスキルを追加する方針なのか?このスキル数のままで調整していくつもりなのか?

    S5中か終了後に明確にしてほしいです。

    後者の場合、技術介入度が著しく低下してゲームの飽きも早いし、奥深さも狭まってくると思います。

    一斉に始まった新PVP 新規さんを招き入れるのも大事ですが、ゲームとしての完成度を高めていかないことにはプレイヤーは定着しません。

    下に合わせるのも大事ですが、合わせすぎはゲームの衰退を招くのが常だと思います。

    あと、pankeさんは毎秒配信をしてください。
    (2)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by panke View Post
    戦士がタンクの中で弱いように感じます.

    戦士がタンクの中で弱い理由として, 戦士のみスタン, 沈黙がないことが挙げられます.
    戦士は他のタンクに比べて威力の高いスキルを連発できること, また原初の解放によって効果時間中, 自身はスタン, 睡眠, バインド, ヘヴィ, スロウ, 沈黙, ノックバックの効果を受け付けないことから, スタン, 沈黙を付与するスキルがないのだと思います.

    しかし, それらを考慮したとしても戦士は他のタンクに比べて弱いように感じます.
    そこで次のような調整を提案します.

    以下のスキルを削除
    ・トマホーク

    新たなアクションを追加
    ・ブルータルスウィング
    アビリティ Instant 5秒 TP250
    対象に物理攻撃。
    威力:750
    追加効果:対象をスタンさせる。(スタンの発生速度はシールドバッシュ, ロウブロウに準ずる)
    効果時間:1秒

    恐らく人によって意見が分かれると思うのですがいかかでしょうか?
    恐らく1秒だと今より弱くなる可能性があります。2秒だと強すぎ

    問題は瞬間火力の無さなのでフェルクリーヴのリキャストタイムを短縮するか、

    原初の解放中のみ全ウェポンスキルのリキャストタイム短縮の方が

    戦士のコンセプトにも合っていると考えます。
    (1)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by panke View Post
    パッチ4.05でモンクと竜騎士のHPが, 12500 → 13000 に変更されましたが, 調整の意図がわかりません.

    忍者であれば他のメレーと比較しても弱いので, HPを増やしてもわかりますが, モンクと竜騎士のみHPが増やす必要があったのでしょうか?
    竜騎士はスパインダイブやイルーシブジャンプ, モンクは, 金剛の極意, 疾風羅刹衝, 疾風の極意といったダメージを軽減またはゾーニングを可能するスキルを持っているので, HPを 12500 → 13000 に変更する必要はないと考えます.
    また侍も必殺剣・早天, 必殺剣・地天といったダメージを軽減またはゾーニングを可能するスキルを持っているので, HPを据え置きのままでいいと考えます.

    以上のことから, モンクと竜騎士のHPを 13000 → 12500 に変更することを提案します. もし, 忍者が仮に弱いままなのであれば, 忍者だけはHPを 12500 → 13000 に変更してもいいと思います.
    侍と忍者は、疑似エーテリアルステップが可能だからだと思います。逃げやすいから。逃げにくいモンクと竜騎士はHP増やして、バランスを取ったんだ…と思ってます。
    (1)

  7. #47
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    特定のPvP特性が他のものに比べて有用性が低いです.

    以下の調整を提案します.

    PvP特性

    最大HPアップ 最大HPが5%上昇する。 → 最大HPが10%上昇する。

    被ダメージダウン 被ダメージを3%軽減する。 → 被ダメージを5%軽減する。

    最大HPアップについては, 主にタンクの方が度々採用してるのを見かけるので意見が分かれるかもしれません. ただ, 現状タンクでもバーストによってすぐにHPが溶けているのを見てると, 最大HPが10%上昇しても問題ないように感じます.
    被ダメージダウンの軽減率上昇についても同じ理由です.
    また, 最大HPアップの効果量が上昇することによって, PvPアディショナルアクションで採用率の低い快気にも影響を与えると思います.
    (4)
    Last edited by panke; 08-06-2017 at 07:21 AM.

  8. #48
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    学者の回復が弱いです.

    占星術師よりは弱くはないと思いますが, 現状の与ダメージ量を考慮すると, 今の学者の回復力では足りないです.
    ただ, 学者は連環計によるパーティの総与ダメージ量の上昇, 気炎法を使用しエーテルフローを回収しつつ相手の攻撃を得意としていることを考えると, 白魔導士並の回復性能を学者に与えた場合, ヒーラー間でバランスが取れない状況が発生することが予想されます.

    そこで次のような調整を提案します.

    フィジク 回復力:2500 → 回復力:2700

    鼓舞激励の策 回復力:2500 → 回復力: 2600

    フィジクや鼓舞激励の策の回復力を上昇させる理由としては, バースト時以外でのダメージ量が回復魔法で必要なヒール量を不足していると考えたためです.
    生命活性法の回復量の上昇も考えましたが, これ以上生命活性法の回復量を上昇させた場合, さらなる気炎法の連打を生み出すことが考えられるため見送りました.
    もし, これでもヒール量が足りない場合は光の癒しの回復力を 1000 → 1050 or 1100 といった調整が必要になると考えます.(これ以上回復魔法の回復力を上昇させた場合に必要以上のヒール量に達してしまう可能性があるため)

    色々説明してきましたが, 学者以上に占星術師は弱いと思っているので早急に調整が必要だと思います.

    追記: 占星術師の具体的な調整要望を以下のurlに投稿しました
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...49#post4352149

    追追記: 学者の回復力をこれ以上強化しなくても良いような気もしてきた
    (6)
    Last edited by panke; 08-08-2017 at 12:29 AM. Reason: 追記を追加

  9. 08-06-2017 08:49 AM

  10. #49
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    Quote Originally Posted by PnPn View Post
    恐らく1秒だと今より弱くなる可能性があります。2秒だと強すぎ

    問題は瞬間火力の無さなのでフェルクリーヴのリキャストタイムを短縮するか、

    原初の解放中のみ全ウェポンスキルのリキャストタイム短縮の方が

    戦士のコンセプトにも合っていると考えます。
    オンスロートのノックバックをスタンに変えてほしいな
    ホルムだと移動技使われると全然拘束できないし
    オンスロートならインナービースト消費とリキャストの長さから考えて効果時間が2秒でも問題ない気がする
    タンクには共通の状態異常としてスタンが必要だと思う
    (2)

  11. #50
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    赤魔導士のジョルラ、もしくはインパクトの消費MPを下げていただきたいです

    マナフィケーションがあるとはいえど、白黒両方貯めるのは多少なりとも時間はかかってしまうし、
    かといってバーストダメージはGCDにそったバーストになってしまうため、それほど脅威にはなっていません。
    (1)

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