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  1. #1
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    そもそもの話、レートを上げたくてもシャキらなくて、1時間で2試合もできません。
    (12)

  2. #2
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    どう考えてもナイトの影響力が低すぎると思います。
    ナイトのスタン沈黙は集中浄化で中和されかばうは自身の堅守と盾が事前に入っていなければ最悪自分が即死する程、そしてスタンをくらえばゲージをそのまま消費してしまう欠陥アビリティ。
    かばうに関しては敵の攻撃を全て受けられるかわりに対象が近くにいないと発動できません。
    極端な話メレーがバーストマクロを流しているのに味方レンジはボーラ破砕拳がついていて敵メレーは集中を炊いている、味方を守らなければ落ちる可能性が高く逆にバーストに荷担しなければ落ちる可能性は皆無。 どちらか片方に寄らなければいけない、選択を迫られる事が多すぎると思います。
    暗黒ならブラナイを投げてバーストに荷担、戦士はスリルを炊きバーストに荷担。 それに対してナイトはどちらか片方にしか荷担できず更にバーストに荷担するとして集中、浄化で無駄になる事がかなり多いです。
    遠くから詠唱、発動のできるかわりにクレメンシーは回復力がかなり低く、前シーズンまでと比べて正直ゴミになったと言えるレベルです。
    かばうはもう調整の余地がないのかもしれませんが、クレメンシーにはまだまだ可能性があるのではないでしょうか?
    今シーズンはそれこそ1秒もたたずにHPが消し飛ぶ中たった2000、バフ込みでも2500しか回復のしないクレメンシーを投げても変わりません。
    (8)

  3. #3
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    白魔導士のアビリティの多さが他のヒラと比べて多いです。
    とくにリリーを使用した豊富なアビリティの数々はノックバック中、沈黙中など、さまざまな場所で使えて利便性が高すぎると思っています。

    その中でもアクアオーラは攻めにも守りにも使え汎用性が高すぎると思うのでリキャストを40秒にし、
    相手のバーストにギリギリ間に合うか合わないかぐらいの時間に調整していただきたいです。

    というのもほかのヒラは1回目のバーストでアビリティを使うと次のバーストには基本リキャストが戻ってこないアビリティが多く、間に合いませんが
    白魔導士だけは数が豊富でリリーで短縮できてしまうため、うまく回すことができます。
    なのでリリーに関与しないアクアオーラの調整を望みます。

    また、プロテスに関しても効果量が20%と高いのに対し、効果時間は10秒と長いです。
    ドンアクは6秒、アイフォーアイも6秒なのになぜですか?特に理由がないなら6秒にしてください
    (8)
    Last edited by gate_shark; 11-09-2017 at 09:17 AM.

  4. #4
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    占について

    ベネフィラを使用しても略式詠唱が発生するようにしてください。消費MPからみても見合っていると思います。
    ディグニティの回復量の最低値を3000にしてください。糞判定のせいで正しくHPにあった回復量にならないことのほうが多いからです。
    シナストリーを自分にも使えるようにしてください。アイフォーアイなどは自分に使えるようになったのにどうして占だけ自分に使えるものが極端にすくないんですか?

    カードのランダム性を削除し、最初に引くカードのみランダムでそこから順番にでるようにしてください。
    アーゼマ→ビエルゴ→世界樹→サリャク→アーゼマ
    ランダム性を消すことでバリアや軽減がない状態を少なくすることにつながると思います。
    pvpにおいてランダム要素はいらないです。
    ドローのMP回復量を1500、ビエルゴの総TP回復量を500から300に、サリャクの総MP回復量を2000から1500に

    アクション「キープ」の追加、もしくはドローしたカードが30秒で消えないようにする

    他のジョブは相手のバーストにあわせて、アビリティを温存しますが占だけ相手のバーストに世界樹等をあわせれないのは理解できません
    (12)

  5. #5
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    占星のMP消費を大幅に緩和してほしいです。

    現状白は30秒に一度2500、それにリジェネとケアルでMP持ちはかなり良く学者は自身で気炎による調整ができます。
    それに対して占はシナストリーのみ、ライトスピードはよほど全体的に削られた場合や緊急でベネフィラを打たなければならない時、自身にバーストが来ると感じた時に使う回復用のバフとして見ています。

    こうした状態でベネフィク連打でも必ずベネフィラじゃないと追い付かない状態になり、相手次第では例えば戦士侍召喚だと魔気有りでもしんどいです。

    カード次第では常にMPリジェネがかかりHPリジェネも与えられますがそんな運要素をなぜ取り込んだのでしょうか?

    3.xと違い今は攻撃バフが減り、バーストの予兆が少なくいつ来ても戻しやすいように常にHPMAXが望ましい中リジェネは限られMP回復手段は運次第、バーストに対してはドンアクディグニティがあるので現状他と並んでいるとは思いますが燃費は酷すぎると思います。
    (2)

  6. #6
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    学者について
    気炎活性が基本回復になってしまっているので
    フィジクの回復量を2500から2800に上げてみてはどうでしょうか。

    アイフォーアイのリキャストが白のプロテスに比べて長いので45秒→35秒。効果時間を10秒、与ダメージ減少効果時間はそのまま。

    エーテルフローの残りを他人から見えないようにしてください。他のヒラに比べて不利すぎます。

    生命波動法を50%へヴィを1秒バインドに変更してください。へヴィつけたところで現状のメレーは移動スキルをもっているのでほぼ意味がないです。

    連環計をリキャスト25秒にしてください。

    気炎法のダメージを600に変更してください。というのも気炎活性の為、ほぼ無償でダメージをだせることになり合計ダメージはかなりのものになるからです。
    (13)

  7. #7
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    一部上位に入っている方もいますが忍者がまだまだ酷いと思います。
    他のジョブが4.xからジョブゲージを稼ぎ、バーストをするのに対して忍者はジョブゲージ+リキャストを待つ必要があります。

    特に終撃、4対4だとノックアウトやアシストは試合中多くても5回ほどなのにそれで長いリキャストが解消されるという仕様はどうなのでしょうか?

    終撃を リキャスト10秒 HP30%以下の相手に使用可能 威力3000固定
    などにしてみてはどうでしょうか、少々強すぎる感もありますが他のジョブと比べて個性的かつ終撃による硬直を考えればこのくらいにしてもいいと思います。
    (1)

  8. #8
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    占星術師のいいところ!

    略式詠唱を構えていればちょっとやそっとのバーストじゃ簡単には落ちない!
    シナストリーベネフィラにより一瞬でHPを戻せる!
    カードくるくるしゃきーん!パァン!楽しい!
    移動しながらの回復に強い!


    占星術師の悪い所!

    バリアがない
    燃費
    くるくるしゃきーんによる運要素
    唯一任意のタイミングでダメージ軽減のできるドンアクは対象をターゲット又はフォーカスをしフォーカスに発動のマクロを使わなければいけない。(マクロを使った場合他のアビリティの発動に支障が出る)
    他と比べ回復のタイミングが非常に遅い
    ガバガバディグニティ
    ライトスピードを使用し、効果終了ぎりぎりでベネフィラを使用した際硬直中に効果が切れベネフィラは発動せず約0.5秒ほどGCDを回せなくなる(スタン沈黙をくらってる時のようにスキル欄が暗くなる?)

    助けてください
    (3)

  9. #9
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    Sage Lv 100
    pvpでもpveでもそうですがなぜこういう調整にしたのかということパッチノートに記載してください。
    朗読会でも一部しか説明されず、なんでこうなったんだと思った方がフォーラムにきてたり疑問をぶつけたりしてるのをよく見ます。
    ちゃんと説明するだけでも次のステップに行きやすいのでお願いします。
    理由なしになんとなく調整してるわけではないとおもっておりますので。
    (31)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by gate_shark View Post
    pvpでもpveでもそうですがなぜこういう調整にしたのかということパッチノートに記載してください。
    朗読会でも一部しか説明されず、なんでこうなったんだと思った方がフォーラムにきてたり疑問をぶつけたりしてるのをよく見ます。
    ちゃんと説明するだけでも次のステップに行きやすいのでお願いします。
    理由なしになんとなく調整してるわけではないとおもっておりますので。
    他のPvPゲームでは、各キャラもしくは各ジョブの強化・弱化に対する説明はきっちりとされておりますね。
    PvPに関してですが、プレイヤーに置いては他者と戦い合うゲーム等で、各ロールに対する性能の変化はとてもナイーヴな問題です。

    FF14はPvEのゲームですが、フィーストに関して言えば、FF14はPvPのゲームに変わっております。
    アップデート内容の説明では一緒くたに表記されておりますが、PvEとPvPのアップデート告知を別々にしてみてはどうでしょうか?
    せっかくPvP専用のサイト(https://jp.finalfantasyxiv.com/artv/)があるのですから、PvEと区別しないのは勿体無いかと思います。
    「あのジョブのここを変えたのは、デバフ付与があまりにも強すぎるから」「このジョブは攻撃面が弱すぎるのでここを強化しますね」
    こんな説明だけでも、だいぶユーザビリティに添えるのではないかと思います。
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