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  1. #1
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    竜が少々頭抜けてますね、以前はバーストがアビリティを含めた物でしたが、今の竜はナース+ゲイルを2コンボはさむ事で13秒程度在れば殴り続ける限り無限にバーストが出来る為、モンクや侍と同等以上の瞬間火力・継続火力が出てる様に思われます

    他にもスパインダイブが2バースト毎に1回使える為、実際はTPが続く限り2回に1回はナース/ゲイルがリキャスト(5秒)と同等の速度で使用可能になります(15秒間隔であれば無限ループが可能でした)

    メレーのバーストに対するTP消費を例に出しますと

    侍:明鏡止水3回(TP消費750)又はコンボ3回、TPではなく剣気に依存した動きが多い
    モンク:サマーソルト5回(TP消費1250)ですが、コンボと合わせて2回から3回分に抑えられる
    竜:ジャンプ(TP消費400)又はスパイン(消費0) 桜花とフルスラを交互に入れて計2(TPに余裕があり、スパインが使用可能であれば1コンボ)でバーストが可能

    また、ダメージソースとして利用可能なアビリティが
    侍:震天(CT0秒)・雪月花(詠唱あり)早天
    モンク:サマーソルト・陰陽闘気斬・闘魂旋風脚(CT10秒)羅刹・疾風の極意(CT30秒)
    竜:ジャンプ(CT5秒)スパインジャンプ(CT15秒)ナーストレンド・ゲイルスコグル(CT5秒)スキュアー(CT1分)ピアシングタロン(HP割合でダメージ上昇)

    見ての通りダメージソースとなるアビリティも竜が最多となっており、各アビリティのリキャストが横並びでかみ合っている形になっています。
    そしてこれらは一息に使用可能なアビリティです。
    侍は連打可能な震天が在りますが自己強化が無いです。

    リソース関連に関してはわかり易い例えをすると相手に倒され、復帰状態からバーストが可能になるまでに

    竜:ジャンプ→スパイン→コンボ4段目 TP消費が400のみでバーストが可能です、またバーストの最初にジャンプを挟む事で5秒後再使用出来る為追撃のバーストを入れる事が可能な分ダメージの総量が桁違い。

    侍:立ち上がりの速度は竜と同等ですが雪月花を利用するまでのTP消費が段違いですので、雪月花は多くて3回でTPが不足し止まります、ドラゴンサイト・スキュアー分も含めたら竜の方が瞬間火力は高く、地面指定や詠唱と言った技術を要するアビリティが多いかと

    モンク:演舞x3、闘気5がたまるまでにコンボを5回ないしサマーソルトを5回、立ち上がりが最も遅い割に技の発生が遅いですね。


    忍者は他のジョブとは違うので省かせて頂きます。

    以上を踏まえた上で、バーストスキルが遠距離使用可能・範囲である事も加筆しつつ、強力なアドバンテージを持っているスキルが性能を押し上げてる様にも感じました

    「蒼の竜血のジャンプ威力50%アップ」「ピアシングタロンの対象HPが少ない程威力が上がる」「スパインダイブの竜血付与効果」
    「フルスラストまでのコンボルートの威力が他ジョブより高い」「スキュアーの特殊効果」「ドラゴンサイトのシナジー効果」
    これらの内のどれか4個は減らさないと強いままでは無いでしょうかね。


    理由としては
    ・ジャンプ威力アップ
    モンクのサマーソルトの2倍の威力は高いと思われます、スパインダイブでリソースを確保出来るのでTPの消費以上の効果が在るかと

    ・ピアシングタロンの対象HPが少ない程威力アップ
    燕飛・投刃にその様な効果は無いです、何故付けたのですか?

    ・コンボルート威力が他ジョブより高い
    1発の威力が重要なpvpにおいてはフルスラストの1750は少し高いです(例として 竜:フルスラストまでで3750 モンク:崩拳までで3250)

    ・スキュアーの特殊効果
    火力以外の要素をメレーが持っているのは大きなアドバンテージです(ダメージ低下・回復効果減少はやり過ぎです、なくても殺せます、ホルムやバインドから抜けられるイルーシブのみで十分生きれます)

    ・ドラゴンサイトのシナジー効果
    詩人のシナジー効果等と組み合わせると物凄い事になってます

    ・スパインダイブの竜血付与効果
    バースト回転を促進し、TP依存度を下げ、バーストの威力の底上げをし、相手との距離を詰めるアビリティ、リソースを一切消費せず、リキャストは15秒
    性能としては高すぎるかと、個人的には一番壊れてるスキルです。

    他にも「イルーシブジャンプのバインド中移動可能」も戦士やバインドを護身としてるジョブに対して有利ですね、他のジョブには絶対に出来ない事ですから、これも竜騎士の特性の一つと言っていいでしょう

    他のジョブは堅守等で対応するしかない物を一人だけ抜け出せるのは上手い下手ではないかと思います
    これら上記の特性は以前の「バーストが遅いが一撃の威力は高い」状態であれば問題は無かったのですが、今はいろんな意味で性能が高いかと
    (15)
    Last edited by Crede; 10-25-2017 at 10:37 AM. Reason: 2個じゃ足りない。

  2. #2
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    今の竜騎士はバースト間隔が短すぎる。
    1回のコンボルートは長いけど、2ループ目の途中くらいでゲイルスコグルかナーストレンドを撃てるので
    前のバースト終わってから15秒後にはまたバーストできる。

    ゲイルスコグルの威力を1000にして小バーストのダメージを下げたほうがいいと思う。
    あとピアシングタロンも強すぎるかな。
    (14)
    Last edited by Odamari; 10-21-2017 at 02:39 AM.

  3. #3
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    回線切断についてはその時点で無効試合にし、切断した方にレート-100程度の重いペナルティを課せば解決すると思います。
    短期間に繰り返すようならBANでもいいかと。

    たとえ故意でなかろうと接続が不安定な状態でランクマッチに申請するのは迷惑でしかないです。
    (3)

  4. 10-22-2017 05:19 PM
    Reason
    検証不足

  5. #5
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    相手をすぐにターゲットするPVPアクションが欲しいです。
    ヒーラーレンジメレータンク各1つづつおねがいします
    マクロでも組めるのですが手間がかかりすぎます
    (9)

  6. #6
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    S5ランキング報酬について
    見直しを提案いたします。理由として

    ・ジョブ調整によるシーズン初期と後期の環境の差
      活性フェイエーテル10、紅蓮20%などの1人あたりの試合への影響力が明らかに高いシーズン初期にレートをあげステイしている人と
      今ランクマッチをプレイしている人は平等なのでしょうか 

    ・ランキングの約半数弱がサブキャラで埋め尽くされている
      カジュアル実装の4.1までランクマッチでしか4vs4を遊べない状態に問題があったのではないかと思います

    解決案
    ①1スクウェア・エニックスアカウントにつき1キャラのみ報酬を受け取れるようにする、空いた分は100位以下から繰り上げる
     (モグメールやeメールにてアイテムコードを発行し、モグステーションで入力できるようにするとか)

    ②一定のレート以上(例えば2000以上)、または一定の階級以上(ダイアモンド以上)にランキング報酬を配布する

    誰でも平等に競う環境があってこその対人コンテンツだと思います。
    よろしくお願い致します。
    (26)
    Last edited by nuder; 10-26-2017 at 04:52 PM.

  7. #7
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    メジャーパッチで追加されたコンテンツ、マッチングアルゴリズムの変更、カジュアルマッチの実装、
    それらの影響でランクマッチのマッチング率が極端に下がりました。
    今はシーズン終盤だからというのもありますが、今後予定されているチーム登録制のランクマッチと同様に
    ソロのランクマッチも申請時間を設定するなりしてマッチングを集中させる等、何かしらの措置が必要ではないかと思います。

    そもそもメジャーアップデート直後はマッチングし辛くなると分かっているのですから、そのタイミングでシーズンを終了させても良いと思うのですが…
    以前のライトPTランクマッチのように、やろうと思えば申請を合わせてアビューズがし易い状況でもシーズンが続くのは、運営としても好ましくないのではないでしょうか。
    (15)

  8. #8
    Community Rep Fazraye's Avatar
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    こんばんは。

    ザ・フィーストに関するフィードバック/ディスカッションありがとうございます。

    以前より多くのフィードバックをいただいていた「4対4(ランクマッチ)」のマッチングアルゴリズムについて、
    パッチ4.1にて調整を行いましたので、「実際にどう変わったのか?」という点についてご説明します。

    4.1パッチノートにも記載していますように、
    本調整は近い階級のプレイヤー同士のマッチングを促進するためのものです。

    具体的には、「ゴールド」以上の階級では、敵味方含め、
    階級差が±1の8人でマッチングされるよう変更されました。
    これまでは、最大で±2の階級差があるプレイヤーとマッチングする可能性がありましたが、
    今後は自身の実力により近い相手との試合を行えるようになります。
    なお、「シルバー」以下の階級に関しては、マッチング速度などを考慮し、
    より幅広くマッチングされるようになっています。

    ■階級別のマッチング範囲
    • 自身が「無階級/ブロンズ」の場合:無階級 ~ シルバー
    • 自身が「シルバー」の場合:無階級 ~ ゴールド
    • 自身が「ゴールド」の場合:シルバー ~ プラチナ
    • 自身が「プラチナ」の場合:ゴールド ~ ダイヤモンド
    • 自身が「ダイヤモンド」の場合:プラチナ ~ ダイヤモンド

    ジョブやロールバランスに関しても、具体的なフィードバックをたくさんお寄せいただき、ありがとうございます。
    今後の調整の参考にしますので、引き続きのフィードバックをよろしくお願いします!
    (11)
    Fazraye - Community Team

  9. #9
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    正直な所バランス調整を入れるのは意欲があって良いのですが、その都度強ジョブが入れ替わるのはとても疲れます。
    やりたいジョブをやっていたら、どうにも弱くモンクをやり始めたら次は竜が・・・と言った感じで強化と弱体化を同時に舵取りするのはやめて頂きたい。
    シーズン中期に行うバランス調整はプレイヤーにとっては「再練習が必要」になり強ジョブに「乗り換える」必要が出てきます、そうしている内にシーズンは後期へと移り慣れた人のみが残ったのが現状です。

    カジュアルを望んだのはそういった「再練習の場」が必要なのであって、実測に基づいたフィードバックを伝えたいからです
    それでも本気で調整を一気にしたいと言うのであれば何らかの形で変更をプレイヤー側に伝え、テストを行い、そこからフィードバックを得た上でサーバー側に当てる様にして頂きたい。

    PvPにおいてもし弱体化をするのであれば、弱体化のみを行う

    強化をする場合は、ジョブ全体を見て強化を行い、平行して弱体化を行わない
    この2つをしっかり守って下さい、ジョブバランスが崩れます。

    今回の竜の調整は「バーストを25%速くして、その分威力を500下げました」と言う内容でしたが、TPの消費に関しては考慮していなかったのではないでしょうか
    ナースやゲイルのクールタイムを10秒から5秒にしたのも含めてバースト関連の強化が2重に行われた形になっています。

    そして他のメレーも軒並み攻撃力を下げられてますので、相対的に見れば「竜のみがバフされ、残りは据え置きのまま火力だけが下げられた」形となりました。
    侍は4.06aでリソース関連が弄られましたが、それ以前がとても弱かったので平均並の性能となりました

    しかし竜騎士はそれ以前でもランキングに乗れる位使いこなしてる人が居ましたが結果的に強化となり、速い回転と持続力を得てしまい強ジョブとなってしまいました。

    こういった調整の失敗は避ける様にお願いしたい。
    PvP関連1シーズンで都合3度も調整を入れる位なら4.1でシーズンを締めておいた方が良かったと思いますよ。

    モンクメインで今シーズンプレイしましたが、4.06前後の調整で平均的によかったバランスを4.1で壊してシーズンを締めるのは正直怒りを覚えます。
    (30)
    Last edited by Crede; 10-25-2017 at 10:04 AM. Reason: 因みに竜以外は弱いから竜やれと他の方に言われたのでこうして書いてます。

  10. #10
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    戦士のスキル、アップヒーバルの説明欄に、「残りHPが高ければ威力が最大で500の四倍になる」と書いてありますが、スリル・オブ・ウォーがかかっていてHPマックスの状態でこれを撃つと、説明より高いダメージ(2200~)がでます。仕様なのでしょうか?
    (2)
    Last edited by dine_f; 10-25-2017 at 02:42 AM.

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