今の仕様だとメダル取得によるデバフの効果が重すぎて先行したチームが不利であるようにすら思えます。
負けているチームに逆転のチャンスを与えるにしても1デバフにつき12%は効果が大きすぎると思うので、1デバフは5%程度にし、そこからデバフが増えるにつれ徐々に効果量が増えていくくらいでいいと思います。
S5以前とは攻め方も守り方も大きく変わっているので、メダル取得によるデバフの仕様も変えるべきではないでしょうか。
今の仕様だとメダル取得によるデバフの効果が重すぎて先行したチームが不利であるようにすら思えます。
負けているチームに逆転のチャンスを与えるにしても1デバフにつき12%は効果が大きすぎると思うので、1デバフは5%程度にし、そこからデバフが増えるにつれ徐々に効果量が増えていくくらいでいいと思います。
S5以前とは攻め方も守り方も大きく変わっているので、メダル取得によるデバフの仕様も変えるべきではないでしょうか。
ホルムギャングとアンメンドの引き寄せで、相手にメダルやキットを強制的に拾わせることができる小技があります。
これをやられるとメダル管理もへったくれもなくなるので何とかしてほしい。
各種キット取ってくださいとターゲットした相手にキット取ってくださいはまだ実装に時間かかりますか?
赤魔についてのフィードバックです。
現在の赤魔ですが、フィーストに置いてなら、やれることがとても増えてきました。
ヴァルケアルの追加により、防衛での回復補助。フランジの仕様変更により、敵へ振り向きながら撃てるようになった事。
マナフィケーションの削除により、攻撃面での弱体化が懸念されておりましたが、ヴァルフレアとホーリーのMP・TP回復により戦闘継続能力が高まりましたので、それほど悪くないなと。
でも、ひとつ、このスキルがどうかな?と思うようになってきました。
モノマキーについてですが、永続効果から10秒効果になりました。
この10秒効果に対してですが、「10秒間だけ、対象者から受ける攻撃を10%低減する」効果はいらないんじゃないかな…?と思うようになってきました。
現状、敵にバーストをかける時にしか使えておりませんので、何かほかの形で永続化に戻すアプローチは出来ないでしょうか?
名前通り、最初は「決闘」って感じがして、とても個性的なアビリティだなと思って好きだったのですけれども、10秒効果になってからは、そんな気分では使えていないですね。
敵から逃げる時に10%低減目的で使うのもいいですが、「決闘」って気分よりかは「腰抜け」って感じがします。
宜しくお願いします。
そもそもの話、レートを上げたくてもシャキらなくて、1時間で2試合もできません。
どう考えてもナイトの影響力が低すぎると思います。
ナイトのスタン沈黙は集中浄化で中和されかばうは自身の堅守と盾が事前に入っていなければ最悪自分が即死する程、そしてスタンをくらえばゲージをそのまま消費してしまう欠陥アビリティ。
かばうに関しては敵の攻撃を全て受けられるかわりに対象が近くにいないと発動できません。
極端な話メレーがバーストマクロを流しているのに味方レンジはボーラ破砕拳がついていて敵メレーは集中を炊いている、味方を守らなければ落ちる可能性が高く逆にバーストに荷担しなければ落ちる可能性は皆無。 どちらか片方に寄らなければいけない、選択を迫られる事が多すぎると思います。
暗黒ならブラナイを投げてバーストに荷担、戦士はスリルを炊きバーストに荷担。 それに対してナイトはどちらか片方にしか荷担できず更にバーストに荷担するとして集中、浄化で無駄になる事がかなり多いです。
遠くから詠唱、発動のできるかわりにクレメンシーは回復力がかなり低く、前シーズンまでと比べて正直ゴミになったと言えるレベルです。
かばうはもう調整の余地がないのかもしれませんが、クレメンシーにはまだまだ可能性があるのではないでしょうか?
今シーズンはそれこそ1秒もたたずにHPが消し飛ぶ中たった2000、バフ込みでも2500しか回復のしないクレメンシーを投げても変わりません。
白魔導士のアビリティの多さが他のヒラと比べて多いです。
とくにリリーを使用した豊富なアビリティの数々はノックバック中、沈黙中など、さまざまな場所で使えて利便性が高すぎると思っています。
その中でもアクアオーラは攻めにも守りにも使え汎用性が高すぎると思うのでリキャストを40秒にし、
相手のバーストにギリギリ間に合うか合わないかぐらいの時間に調整していただきたいです。
というのもほかのヒラは1回目のバーストでアビリティを使うと次のバーストには基本リキャストが戻ってこないアビリティが多く、間に合いませんが
白魔導士だけは数が豊富でリリーで短縮できてしまうため、うまく回すことができます。
なのでリリーに関与しないアクアオーラの調整を望みます。
また、プロテスに関しても効果量が20%と高いのに対し、効果時間は10秒と長いです。
ドンアクは6秒、アイフォーアイも6秒なのになぜですか?特に理由がないなら6秒にしてください
Last edited by gate_shark; 11-09-2017 at 09:17 AM.
学者について
気炎活性が基本回復になってしまっているので
フィジクの回復量を2500から2800に上げてみてはどうでしょうか。
アイフォーアイのリキャストが白のプロテスに比べて長いので45秒→35秒。効果時間を10秒、与ダメージ減少効果時間はそのまま。
エーテルフローの残りを他人から見えないようにしてください。他のヒラに比べて不利すぎます。
生命波動法を50%へヴィを1秒バインドに変更してください。へヴィつけたところで現状のメレーは移動スキルをもっているのでほぼ意味がないです。
連環計をリキャスト25秒にしてください。
気炎法のダメージを600に変更してください。というのも気炎活性の為、ほぼ無償でダメージをだせることになり合計ダメージはかなりのものになるからです。
占について
ベネフィラを使用しても略式詠唱が発生するようにしてください。消費MPからみても見合っていると思います。
ディグニティの回復量の最低値を3000にしてください。糞判定のせいで正しくHPにあった回復量にならないことのほうが多いからです。
シナストリーを自分にも使えるようにしてください。アイフォーアイなどは自分に使えるようになったのにどうして占だけ自分に使えるものが極端にすくないんですか?
カードのランダム性を削除し、最初に引くカードのみランダムでそこから順番にでるようにしてください。
アーゼマ→ビエルゴ→世界樹→サリャク→アーゼマ
ランダム性を消すことでバリアや軽減がない状態を少なくすることにつながると思います。
pvpにおいてランダム要素はいらないです。
ドローのMP回復量を1500、ビエルゴの総TP回復量を500から300に、サリャクの総MP回復量を2000から1500に
アクション「キープ」の追加、もしくはドローしたカードが30秒で消えないようにする
他のジョブは相手のバーストにあわせて、アビリティを温存しますが占だけ相手のバーストに世界樹等をあわせれないのは理解できません
一部上位に入っている方もいますが忍者がまだまだ酷いと思います。
他のジョブが4.xからジョブゲージを稼ぎ、バーストをするのに対して忍者はジョブゲージ+リキャストを待つ必要があります。
特に終撃、4対4だとノックアウトやアシストは試合中多くても5回ほどなのにそれで長いリキャストが解消されるという仕様はどうなのでしょうか?
終撃を リキャスト10秒 HP30%以下の相手に使用可能 威力3000固定
などにしてみてはどうでしょうか、少々強すぎる感もありますが他のジョブと比べて個性的かつ終撃による硬直を考えればこのくらいにしてもいいと思います。
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