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  1. #291
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    Quote Originally Posted by panke View Post
    コメテオによる被ダメージ上昇が高すぎるように感じます。
    被ダメージ上昇を25%から15%程度にしてみてはどうでしょうか?
    ただでさえレンジは終始狙われるんですから、それくらいは許してあげた方が……。
    じゃないとコメテオで被ダメ上昇つけてからの逆転要素が無いです。
    弱体願うんじゃなくてヒラやタンクの強化願いません?
    また弱体かよ……って言われて、弱体ばかりの調整が一番面白くないです。
    召喚に至っては理不尽すぎるほど弱体されてますし、弱体願うのはやめませんか
    (6)

  2. #292
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    レンジの試合への影響力をもう少し上げてほしいです

    相手のバフ状況等を見れない不慣れなメレーが味方に来た場合であっても、メレー以上に大ダメージを出せるバーストや対象への与ダメを10%増加させるスキルがレンジにはないので、
    メレーの代わりにレンジがターゲッター・バーストカウントをするのはギャグだと思います。どちらがターゲッターをやっても非効率です。

    ランキングを見てもレンジが1割いるかいないかという状況なので、どうにかしてほしいです。

    あとチャット返してください!自分はフィーストから逃げます!
    (12)

  3. #293
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    ランキングや試合へ影響力でレンジが少ないのが問題ならなぜレンジ過多なんでしょうか?
    影響力のあるジョブを求めるならヒーラーやメレーがもっといていいはずですが申請人口はおそらく
    ヒラ<メレー<タンク<レンジ
    (メレータンクの順番は自信なし)
    (2)
    Last edited by Nico_rekka; 10-04-2017 at 12:29 PM.

  4. #294
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    ランキングや試合へ影響力でレンジが少ないのが問題ならなぜレンジ過多なんでしょうか?
    A.影響力がなく、責任がないから(メレーやヒラに比べて)
    バーストカウントや試合を動かすような作戦をするにあたって、メレーはそれなりにやらなければなりませんが、レンジはそうでもありません。
    戦闘のしやすさから言っても、バーストカウントをレンジが出してもバーストが合うことはほとんどありませんから、メレーがやってますしね
    ランキング上位にメレーヒラが多いのは、自分がどうにかすれば勝てるという場面が多いからですよ。
    レンジはFLで経験を積んだ方がそのまま移行出来る門戸の広さもあるため、比較的人口も増えやすく、自分のせいでコールドになるということも極めて低いので人口過多になりやすいのだと思います。
    (9)
    Last edited by Kyoh; 10-05-2017 at 05:00 PM. Reason: ご指摘があったので

  5. #295
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    A.影響力がなく、責任がないから
    チームへの貢献度が低いと分かっていながら、敗因は自分にはないなんて
    あまりにも無責任な考え方だと思います。
    こういう人は上達するの遅いだろうし、味方にも来てほしくない。

    影響力が低くても上手い人はどうすれば勝てるようになるか、もっと考えています。
    (6)

  6. #296
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    赤魔の性能を、もっと引き上げて欲しいです。
    というのもなんですが、赤魔は連続魔とコル・ア・コルとデプラスマンによる機動力と自由度が売りだとは思うのですけれども、その自由度がエンルドゥブルマンとヴァルホーリー・ヴァルフレアの使いにくさで殺されていると思います。

    一番の火力がヴァルホーリー・ヴァルフレアなのですけれども、この二つを放つには近接コンボを決めなくてはいけなく、敵に近づかなくてはいけません。
    この動作がまた分かりやすく、敵に「あ、バーストがくるな」と安易に予測されてしまいます。
    堅守等で対処をされやすく、その各バフが消えるまで待ったりはするのですけれども、この次へうつるコンボへの猶予時間が10秒しかありません。
    さっさとコンボを消化して、ヴァルホーリー・ヴァルフレアで待機してもいいのですが、これらも10秒経つと消えてしまいます。(ヴァルホーリー・ヴァルフレア待機中はヴァルエアロ等が使えないのもいけない
    黒魔を引き合いに出すのも申し訳ないのですが、黒魔の最大火力であるファウルは時間経過で消えません。
    黒魔は火力とCC、バーストの合わせが付いているにも関わらず…赤魔は火力とCC、バーストの合わせが乏しく、かつ機動力に関しても黒はエーテリアルステップも保有していて、コンバートでHPも回復出来る。これは勝てないのでは…と思っています。
    せめてフランジを削除して、赤魔が元から持っているテザー(範囲バインド)を入れてくれていた方が、いくらか良かったです。
    (4)
    Last edited by KouYoshi; 10-04-2017 at 07:32 PM.

  7. #297
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    Quote Originally Posted by Odamari View Post
    チームへの貢献度が低いと分かっていながら、敗因は自分にはないなんて
    あまりにも無責任な考え方だと思います。
    こういう人は上達するの遅いだろうし、味方にも来てほしくない。

    影響力が低くても上手い人はどうすれば勝てるようになるか、もっと考えています。
    ご指摘ありがとうございます。申し訳ない、メレーやヒラと比較すると、ですね。修正しておきます。
    メレーやヒラをやってみましたが、レンジやタンクと比べると歴然と自分でどうにかすれば勝てるという場面が多かったので言わせてもらいました。
    なので私は、上でJawasanさんが書いているようにもう少しレンジの影響力を上げるべきだと考えます。

    私はメインサブ含めS5になってから1000戦程やってみましたがOdamariさんが言うように敗因が自分には無いという無責任な考えでいる方は上達は遅いですし、自分に原因が無いと思っている人が多いですね。そこは同意します。

    ですがOdamariさん、ここでそういう誰かを槍玉に挙げて非難するような書き方をするとフォーラムBANされてしまうので次回からは少しオブラートに包んだ方が良いかもしれません。
    そこだけはご注意ください。
    (4)
    Last edited by Kyoh; 10-05-2017 at 04:59 PM.

  8. #298
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    キツイ物言いですみません。
    レンジが多い理由としてのFLのくだりは的を射てると思いますが、
    影響力も責任も少ないから、は答えとして正しくない思いますよ。
    (重要職やって失敗して迷惑かけるのが怖いからレンジやってるという人は
    もしかしたらいるかもしれませんが)

    レンジの影響力を上げるにも同じDPSのメレーと比べて
    どう差別化していくかという点で相当調整が難しいと思います。

    メレーと同程度のバースト力を持たせる
     →離れた場所から大ダメージ出せるならメレーの立場ないですね

    CC役、バッファーやデバッファーとして役割を持たせる
     →ノックダウンに繋がるかどうか味方次第なのは変わらずなので影響は低いまま。

    遠くから攻撃できるというレンジの特性が調整を難しくしてる気がしてならない。
    (3)
    Last edited by Odamari; 10-05-2017 at 09:09 PM.

  9. #299
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    Quote Originally Posted by Odamari View Post
    そうですね、Manaランキング上位黒魔の方がまさに影響力が少なくはなかったですね失礼しました。
    現状の仕様ではレンジの協力がなければキルが出来ない部分もありますし、不適当ですね、申し訳ない。
    あくまでもわかりやすく言ったまでなのでそう噛みつかなくても大丈夫ですよ。

    現状調整するとすれば、言葉を借りますが
    CC役、バッファーやデバッファーとして役割を持たせる
    ここが一番調整として適当なところではないでしょうか?
    PvP調整を見ていると、個々の影響力を下げるのが目的のようですから、レンジに対して影響力を上げる調整するとすれば単純に攻撃力を上げるのは不適当です。
    ならば、バッファーデバッファーとしての役割で多少の影響力を上げるのが良いのではと思います。

    しかし、この場合はFLとフィーストの調整を分けてくれるのが一番という前提も付きますが。
    今のFLとフィーストが同一の調整であるのが、調整を難しくしていますので。
    FLを考えると強すぎるから調整を難しくしているのであれば、いっそ調整を分けていただきたい。
    (3)

  10. #300
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    赤魔のフィードバックさせていただきます。

    ☆ヴァルホーリー・フレアに関して(上でも指摘いただいている件)
     発動待機中に基本となる通常攻撃が使用不可となる事が致命的です。バーストを察知しやすいスキルや時間制限は他ジョブもありますが
     待機中に通常スキルが使用不可になるジョブはありませんので、次シーズンまでには修正お願いできないでしょうか。下記修正案のいずれかを希望します。

    ①スキルをフレアorホーリーのどちらかを削除し、効果を白黒マナを10上昇にする。(片方の通常スキルを使用可能にする調整案)
    ②ジョルラ・インパクトの消費MPを1000に下げる(別スキルの消費量緩和による調整案)
    ③エンリポスト~エンルドゥブルマンの、リキャストタイムを1.3秒へ変更(コンボ発動までの時間短縮による調整案)
    (3)

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