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  1. #1
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    ヒーラーが主導権握り続けている問題を解決しなければ、いくら調整しても無駄とは言わないがこのPvPが成功するとは思えないんだよなぁ。

    運営さんもよく考えてみんさい。
    ダイヤのヒーラーとゴールドのヒーラー。
    プラチナのヒーラーとシルバーのヒーラー。
    ゴールドのヒーラーとブロンズのヒーラー。
    これだけヒーラーに依存してるPvPじゃ試合になんないのよ。
    (16)
    Last edited by MonoMousu; 08-28-2017 at 05:30 AM.

  2. #2
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    大賛成だ.
    こういうことは往々にしてある.
    ELO Rating System (英語)
    私たちはそのようなことが必要だ!^

    ((日本語は私の母国語ではない。ごめんなさいw))
    (3)

  3. #3
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    フィースト44改善の要望 その2

    フィースト44をよりやって楽しい、見て楽しいものにするという視点でさらに3つの提案をしたいです。

    ①全般的な情報の視認性を上げる
     現状のフィーストは情報量が多いですが、その割にそれらの視認性が低いように思います。まず、バフやデバフが見にくいことについてです。これによって、攻撃の際は敵のスキを突く形となり、味方がやられた際に、敵が強かったーという感覚よりも味方が仕事してない!という感覚が大きくなってしまっていると考えます。これについては、堅守をはじめとする防御バフを使った際には効果時間中キャラクターの色が青くなる、攻撃バフは赤くなるといった調整によって攻撃や防御の駆け引きが見えるようになるといった調整がいいのではないかと思います。
     次に、メダルの状況についてですが、現状のUIでは所持しているメダルを数字で表示しています。PVPにおいては一瞬の判断が要求されるため、このような数字とは別に常に試合全体のメダル状況を上部のゲージなどで表示するといいと思います。これによって、メダルの状況や試合の勝ち負けが瞬時に判断できるようになり、メダル取得のミスなども少なくなると考えます。
     以上の点以外にもキットの出現や取得の状況をフライテキストで表示するなど、色々な情報を見えやすくするような調整を希望したいです。

     以前、フィーストに実況解説がついた際、面白いという声がすごく多くなりました。これは裏を返すと、現状のフィーストは何をやっているのか駆け引きが見えにくく、面白さが伝わりにくいということを表していると思います。最終的にe-sportsを目指すのであれば、フィーストの魅力である攻撃や防御などの駆け引きを見えやすくする事によって、観戦している人がより楽しめるような調整が必要となってくると考えます。
    (22)

  4. #4
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    ②ランダム性の追加
     現状のフィーストでは、キットをはじめとしてランダム要素が排除されているように思います。その結果、タイムラインが固定されそれぞれの試合内容が代わり映えのないものとなっているように思います。そして、時には試合開始直後に勝敗が予測できるようなこともあるように感じます。PVPにおいてはある程度のランダム性、運要素が面白さにつながってくるように思います。
     ランダム性をどこに持ってくるのかという点はとても難しいですが、私が思いつく中ではフィーストのキットをチョコボレースのようなアイテムに変更するといったものも良いのではないかと考えます。キットをランダムかつストックできるようなアイテムに変更することで、また新たなゲーム性が生まれるのではないかと思います。加えて、アイテムをランダムにする際には抽選のタイミングはアイテム取得後が望ましいと考えます。BOX破壊直後などにしてしまうと、アイテムの抽選結果によって取得者が固定化されてしまうと思います。

    ③総HPの底上げとそれに伴うバースト時のDPSの調整
     今回の調整で全体のHPの底上げが入りました。個人的にはDPSの与ダメを下げるのではなく、今後もこの方向で調整をしてほしいと思います。HPの変動が激しい方が単純にゲームとして見ごたえがあり、面白いものとなるのではないかと感じます。与ダメを下げる調整をすると、攻撃してもあまり変化が生まれないような状況が生まれ、ストレスが高まってしまうと思います。バランスをそのままに、HPの変動をさらに大きくするような調整をすることによってフィーストがより見ごたえあるものとなるのではと考えます。


     パッチ4.0の際のPVPスキルの一新などによって開発のやる気を感じたので、自分なりにフィーストをよりよくする案を考え、思い付きですがフォーラムに投稿してみました。検討が足りない部分も多いと思いますので、1つの意見としてさらに検討を深めていっていただければと思います。よろしくお願いします。
    (10)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Kattoh View Post
    フィースト44をよりやって楽しい、見て楽しいものにするという視点でさらに3つの提案をしたいです。

    ①全般的な情報の視認性を上げる
     現状のフィーストは情報量が多いですが、その割にそれらの視認性が低いように思います。まず、バフやデバフが見にくいことについてです。これによって、攻撃の際は敵のスキを突く形となり、味方がやられた際に、敵が強かったーという感覚よりも味方が仕事してない!という感覚が大きくなってしまっていると考えます。これについては、堅守をはじめとする防御バフを使った際には効果時間中キャラクターの色が青くなる、攻撃バフは赤くなるといった調整によって攻撃や防御の駆け引きが見えるようになるといった調整がいいのではないかと思います。
     次に、メダルの状況についてですが、現状のUIでは所持しているメダルを数字で表示しています。PVPにおいては一瞬の判断が要求されるため、このような数字とは別に常に試合全体のメダル状況を上部のゲージなどで表示するといいと思います。これによって、メダルの状況や試合の勝ち負けが瞬時に判断できるようになり、メダル取得のミスなども少なくなると考えます。
     以上の点以外にもキットの出現や取得の状況をフライテキストで表示するなど、色々な情報を見えやすくするような調整を希望したいです。

     以前、フィーストに実況解説がついた際、面白いという声がすごく多くなりました。これは裏を返すと、現状のフィーストは何をやっているのか駆け引きが見えにくく、面白さが伝わりにくいということを表していると思います。最終的にe-sportsを目指すのであれば、フィーストの魅力である攻撃や防御などの駆け引きを見えやすくする事によって、観戦している人がより楽しめるような調整が必要となってくると考えます。
    同感です、視認性は良くしてほしいですねー
    (4)

  6. 09-02-2017 05:02 AM

  7. #7
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    Gamescom2017のフィースト放送で初めて観戦機能視点を見させてもらいましたけど、あれ微妙じゃない?
    所々で瞬間移動してるし、動きがぎこちないし。作る側の大変さは一切無視するけど、見る側からするともう少し改善したほうがいいと思った。
    あとフィーストプレイしてる人は「楽しいから」とか「報酬がほしいから」という理由でプレイしてると思うけども、このPvPやってない人から見たら「楽しいのかな?」っていう疑問点。
    流行るPvPって見てる側も楽しいから「自分もやってみよう」ってなってじわじわプレイ人口が増えていく。
    けど14のPvPは、全体見渡すためにはカメラを引かざるをえないからキャラが小さくなって何やってるか分からないし、エフェクト満載で何やってるか分からない。
    他のPvPだと相手を倒すと見てるほうも「よっしゃー」って感動するんだけど、それもない。
    アドレナリンラッシュTVなり、プレイ動画見て「楽しそうだから自分もやってみよう」って思わせれるようなPvPにしないと新規もこないだろうなー流行らないだろうなーって思っちゃうよね。
    (8)

  8. #8
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    開幕1分も待機時間あるの長すぎ。
    チャットが可能な時期はそこで戦略とか話す時間という理由で設けられてたと思うけど、今はチャットも廃止されて1分も待つ理由がない。
    PS3も切ったんだからロードで出遅れる人もいないしもっと待機時間短縮していいと思うよ。
    全員揃ったら10秒カウントダウン始まって扉開くぐらいがちょうどいいと思う。
    (12)

  9. #9
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    フィースト44改善の要望

    フィースト44をさらにいいものとするために、大きく3つの提案をしたいです。

    ①バーストマクロに代わるPVPチャットの実装
     現状のフィースト44では、味方と連携を取って攻撃をすることが前提のバランスがとられていると思います。その為、上位陣の試合においてはカウントダウンを行うバーストマクロがほぼ必須の状況となっています。バーストマクロの有無というPSとは無関係の所で差がつく現状を改善するために、PVPチャットにバーストマクロに代わるものの実装を希望します。

    ②オフェンスキットによるメレーの影響力の高さについて
     開幕のオフェンスキットとディフェンスキットの両方をメレーがとる戦術が現在の主流であると思います。しかし、このオフェンスキットの存在によってメレーの重要性がより高まっていると考えます。フィースト44には4つのロールがあります。理想としては、全てのロールの影響力が同様であることが望ましいと思います。ディフェンスキットについてはヒーラーがヒールの目標を絞るという点で重要であると思うため、オフェンスキットについてもう一度検討をしていただきたいと思います。

    ③フィーストの試合時間について
     現在のフィーストの試合時間は8分間ですが、8分間は長すぎるように思います。フィーストの試合展開は一方的な場合が多く、慣れてくると開幕の1分間で勝敗が分かる時さえあるような感じがします。8分間完全な集中力を保つことは、中々に難しいように思います。フィーストの敷居を下げて、もう少し遊びやすいものとするために、試合時間を思い切って短くすることもありなのではないかと考えました。試合時間が短くなることによってストレスも減るとともに、マッチングの回転も上がるのではないかと思います。
     加えて、現状のフィーストのジョブバランスについてですがフィーストの8分間における貢献度を見てバランスがとられているのか少し疑問です。バースト時の火力が同様であっても、その回数が異なっていると8分間全体で見た時の差は大きいと思います。そういった点でも、試合時間を短く、展開を早くすることでバランスがとりやすくなるのではないかと考えます。
    (18)

  10. #10
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    1分の是非はさておき
    ・準備忘れによる復旧
    →レイアウト、スキル設定など
    ・簡単なクイックチャットの確認
    ・マーカー付与
    ・味方キャラの確認
    →名前など

    あるので、時間はそこそこほしい
    短すぎても困る

    最後のは私が普段イニシャル設定にしてるという
    私的な要因ですが

    復旧なしなら20~30秒
    復旧考慮なら30~40秒ぐらい
    (0)
    Last edited by Nico_rekka; 08-28-2017 at 07:55 PM.

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