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  1. #1591
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    PvEで吉田PDが高難易度コンテンツをクリアしたりするのって、開発陣もちゃんとプレイしてますよっていうアピールでもあると思いますし、実際それで安心感が増すところもあると思います
    フィーストも西村さんだけに任せず、もう少し開発陣もプレイしてますアピールはあっていいと思います
    バハムートのサイズ変更みたいなのも普段プレイしてれば
    「やっぱこれ邪魔だし小さくできるようにしよう、マップの色分けとかより先に!」
    ってなると思うので余計に、プレイしてないで適当に数字だけいじってるのでは?となりがちで運営側にも損だと思います


    以下別の意見です
    次シーズンに移るとき階級はリセットされず、レートのみ1000や500に統一してスタートした方がいいのではないでしょうか

    シルバーに上がるとゴールドとのマッチングが多くなりますが
    ゴールドには元ダイヤモンドの方まで含まれてしまうため、手も足も出ないという試合が多くなり、正直あまり楽しくありません
    (一方的過ぎるという意味で、負けるのがつまらないという意味ではないです)
    初見アチーブが出ている人の対面にスレイヤー称号やトゲトゲヘルムをかぶった人が複数出てくるといった極端な試合も少なくなく、勝つか負けるか以前にゲームや勝負としてちょっと異様です

    PvPなので弱いのが悪いと言われればそれまでですし、自分でもそう思いながらこの意見を書いてはいますが、このあたりのバランスはもう少しなんとかならないでしょうか
    (6)

  2. #1592
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    Quote Originally Posted by Ralmevia View Post
    こちらは、FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2019 in Parisで行われる
    The FEAST リージョンチャンピオンシップ 2018 Europeより前に
    修正対応をおこなう予定です。
    FRCの大会は三月ですよね?
    それまでに修正するといっても、期間にかなり開きがあってシーズン中に修正されるのか、シーズン終了後修正されるのか分からず不安です。
    というのも、今回の不具合によって相手を連続キルするなどの戦略がとても取りにくくなってしまっています。
    試合展開にかなりの影響を及ぼしている不具合だけに、すぐ修正できるのであればすぐ修正し、修正できないのであれば、シーズン終了後修正するなどの期間を明示されたアナウンスが欲しいです。
    戦闘不能になって交戦するまで自由にアディショナルを入れ換えることもできる(これまではリキャスト中のアディショナルは入れ換えできなかった)ことから、かなり致命的な不具合であり、早急に修正する必要があると思います。
    (7)

  3. #1593
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    現在アディショナルスキルのリセットの不具合により試合途中でのアディショナル変更をするプレイヤーをそれなりに見かけるのですが…
    個人的におもしろい事だと思いました
    戦闘中、リキャスト中に関わらず変更を可能にし、リキャストタイムの割合により変更後のアディショナルに対してクールタイムを設定してはいかがでしょうか?

    ご検討お願いします
    (2)

  4. #1594
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    いい加減ディグニティの仕様がpvpにあってないことをご理解したらどうなんですか?
    私かれこれ15回くらい占のことについて言ってきたんですけどいまだに何も変わってないのやばいですね。

    HPMaxロウディス着弾直後→白(テトラ3500)
    学(活性2500xn)
    占 (ディグニティ1500~2000前後)?

    せんせいじゅつしのすごいところ!
    ・なんとカードでランダム要素!
    ・キープ不可!その時に必要なカードを運命力で引かなければならない!
    ・軽減できるかどうかもランダム!
    ・シナストリーが自分につけれない!(自衛
    ・ベネフィラの判定が遅い!(体感
    ・バリアがない!
    ・ぶっちゃけhotも運!

    チャンピオンになったプレイヤーがいるからとかそういうことじゃないんですね。その方達はものすごく上手いんでしょう。
    ジョブ性能だけでみてもおかしいよねって話なんですよね。
    (14)
    Last edited by gate_shark; 01-24-2019 at 02:02 AM.

  5. #1595
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    そろそろPvPもプランジカットの硬直を短くしてほしいです。リキャストが30秒と長めなのにオンスロートに比べて使い勝手が悪くてイライラします。
    (8)

  6. #1596
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    S7辺りからずっと占星を使ってる者です。
    ここ最近のフィーストはジワジワとヒーラーを虐める仕様に変わってきてると思っています。
    というのも、ジョブバランスがどうとかじゃなくて、ヒーラーというロール自体に調整が入り、例として上位ヒール魔法(ベネフィラ、ケアルラ、鼓舞)の回復量の低下、鼓舞に至ってはバリア量の低下があげられます。これにより、バースト対処時の瞬時に回復できるヒール量の低下、それに伴い上位ヒールの使用量増加によるMP消費の上昇です。そして今回の修正で入ったインスタントヒールにも回復量低下が反映される仕様により、さらにバースト対処時のヒール量が低下しました。
    占星を使ってるので、ここからは占星について書いていきますが、ヒール魔法の回復量低下により、間接的にシナストの弱体にもなっていますし、最近のフィーストのバーストの対処でヒール魔法とインスタントヒールやアビリティなどをどう組み合わせて対応するかめちゃくちゃ頭を使ってます。それでも余剰ヒールがなくかなり辛い状況になってます。
    今一番使用率の高い白の余剰ヒールが、多分ですが高くても4000とかはあると思います。しかし、占星だと、回復量の変化するディグニティ、回復量の低下したベネフィラ、その修正に伴い間接的弱体をくらったシナスト、運によってドローできるかできないかのクラウンレディ、これらで安定したヒールができるわけでもなく、余剰ヒールは高くて1000程度なのでそこに今回の回復量低下のスキルを使われたらバーストを耐えるのは至難の業です。
    ようするに何が言いたいのかというと、ヒール量が占星は圧倒的に足りないのです。ですので、自分からの意見として、
    ・ディグニティのリキャを10sに戻す。又はヒール量の固定化。(リキャ15sの回復量5000)又は初期の回復量を1500ではなく2000にし、最大8000程まで回復できるようにする等。
    ・シナストリーのリキャストを10sから5sに。又は効果量を25%から35%にする等。
    ・ドローしたときのMP回復量を1000から2000にする。(これはマジでなんで1000なのかわからない。白や学のMP回復アビが2000回復なのにドローだけ1000)
    ・ドローしたときにクラウンレディとクラウンロードを両方手に入れる仕様にする。(アーゼマなどのカードをランダムに引けるのはそのままで)
    ・アーゼマと世界樹の効果時間を30sに戻す
    以上が、私から今考えられる改善案です。バリア等が唯一無いジョブであるにもかかわらず、ヒール量が足りないというのは流石にひどいと思います。
    運営さん、どうにかして占星が日の目を浴びれるよう上方修正をお願いします。

    多数のいいねをお待ちしております。いいねが来てくれないと運営はこのまま占星を見放したままかもしれないので。

    追記:こういう改善案もあるよという方は返信とかで書いてくれると助かります。
    (12)
    Last edited by Maliyha; 01-24-2019 at 03:55 AM.

  7. #1597
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    ジョブの強弱については全ロール含めて15ジョブあるわけですから、全てをプレイした上で、各ジョブが不満を抱かないような調整をするのは困難を極めると思います。ですが、プレイヤーとしては常にそれを運営側に求めています。
    長い間フィーストをプレイしていて気付いたことがあります。それは、突出した性能を持ったジョブは、そのシーズン内での使用率といいますか、遭遇率が高いことです。
    勝つために強いジョブに着替えることは戦略的に間違っていませんし、好きなジョブだから不遇でも頑張って着替えないという人の気持ちも理解できます。
    ただあまりにも差が開いた調整をされると、着替えない人が勝てなくなり、調整内容に声を上げるということは至極当たり前の流れであると思います。
    具体的に例をあげるとやはり今は白魔導師が非常に多く、占星があまり見かけない状態になっています。
    特に占星に関しては、バリアも無ければHOTも安定して撒けない、シナストリー抜きだと回復が追い付かない、ディグニティの判定が酷くてテトラと活性の完全下位互換、学者は自分にアイフォーアイできるのに占星はなぜか自分にシナストリーが飛ばせない、以上含めてヒーラーの中で自衛が最弱
    などといった正直味方に来るとしんどいなと思うほどあんまりな状態になっています。
    過去発言されている方がいるように、自分が使うジョブを強くしてほしいと求めがちになってしまうこともありますので、私情が入らない全体的なジョブの使用率でも、調整判断とするべきだと思います。
    一部のジョブばかりの状態にならないような調整をしていくことで、バランスは自然と保たれていくように思います。
    (8)

  8. #1598
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    そして未だに対策するつもりすら感じられないサブキャラについては、公式側が何らかのコメントを出さない限り際限無く増えていくと思っています。
    被害としては、ランキングに載らないところで新規プレイヤーはサブキャラによって駆逐されていってます。
    FRCの大会時のように、サブキャラは、ランキングから除外するなどのルールを規定しない限りは、減ることは無いでしょう。
    私自身サブキャラを使っていますし、各DCのプレイヤーと戦えたり、申請しているプレイヤーを把握できたりと活用していますが、使う人によってはやろうと思えばアビューズ行為やトロール行為もできてしまう危険な一面もあります。運営側が結局のところアウトなのかセーフなのかの判断をしない限りは皆やってるからセーフ理論で際限無く増えていくと思います。
    このまま放置されるとすれば、それはそれで5.0で新仕様になったとしても、新規がサブキャラに狩られ、結果的に不人気コンテンツになっていくと思います。
    一部サブキャラを大量にランクインされているプレイヤーなどもいますが、運営側としてはどういった思いがあるのかどうか気になります。
    (19)

  9. 01-24-2019 03:14 PM

  10. #1599
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    Quote Originally Posted by mukasihaninja View Post
    新規がサブキャラに狩られ、結果的に不人気コンテンツになっていくと思います。
    現状不人気コンテンツだからこそ、サブキャラでランキングが埋まり、傍から見れば大人数が切磋琢磨し盛り上がっているように見える今の状況の方が運営に取って都合がいいのではないでしょうか。
    サブキャラを規制してしまえば、それこそFRCのランキングのようにスカスカで100位まで埋まらないランキングになってしまうかもしれませんよ。
    (4)

  11. #1600
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    もう少人数pvpは削除していいのでは?

    ・全人口の1%もプレイしてないし、削除してもほとんど影響がない。
    ・あまりに過疎過ぎてサブキャラ込みじゃないとどのDCも試合が回らないため
     サブキャラは必要悪とダンマリを決め込んでいる開発。
    ・その結果、プレイしてる人が常連&そのサブキャラしかおらず、新規の入る余地ナシ。
    ・まったく盛り上がらないチーム戦。
    ・そもそも8人で大縄跳びが売りの14で少人数pvpが流行る土壌がない。
    ・報酬があるからかろうじてウルヴスより人がいるが、なければ完全にウルヴズの二の舞。

    断言するけどフィーストにe-sportsの将来性なんて全くないです。
    FLやRWのほうがユーザー多いし、そちらにコストを掛けた方がまだまし。
    (21)

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