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  1. #151
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    Quote Originally Posted by Non_Sugar View Post
    なんかこう…バフ凝視ゲーと言われてたものが、CC耐性凝視ゲーに置き換わっただけなのか?とふと思ったんですが。スタンや沈黙かけられまくりのヒーラー、それをフォローするタンク、結局凝視だよね?
    僕は画面てきとーにみながら勝てる対人ゲームやりたくないなあ~~~
    (4)

  2. #152
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    ロール間のバランス調整

    現状だと勝敗に及ぼす影響力がヒーラーとメレーに偏り過ぎていると感じます。

    ・ヒーラーのもつ軽減アビリティをタンクにリプライザルやテストゥドなどの形で移し、代わりに範囲ヒールや迅速魔を追加
    ・メレーのアビリティ威力を減少させ、WS威力を増加することで瞬間火力を下げる(レンジは逆の調整)
    以上のような調整をしてはどうでしょうか
    (13)

  3. #153
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    あくまで個人的な意見ですが、ヒーラーはともかく、メレーに関しては今までのシーズンより全体的に弱体化されている様に感じます。
    攻守どちらにも使えた強力な手札であるスタン等、多くのカードを奪われている現状は、もしかしたらモンクですら強化したほう
    がいいのかも?と悩めるくらいです。特に瞬間火力は現状メレーの最後の砦とも言える部分ですし、下げる方向でいくと試合の
    面白みも欠けるのではないかと思います。
    (2)

  4. #154
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    Quote Originally Posted by dine_f View Post
    あくまで個人的な意見ですが、ヒーラーはともかく、メレーに関しては今までのシーズンより全体的に弱体化されている様に感じます。
    攻守どちらにも使えた強力な手札であるスタン等、多くのカードを奪われている現状は、もしかしたらモンクですら強化したほう
    がいいのかも?と悩めるくらいです。特に瞬間火力は現状メレーの最後の砦とも言える部分ですし、下げる方向でいくと試合の
    面白みも欠けるのではないかと思います。
    私も個人的にはモンクや強いジョブを弱体化してバランスをとるより、今のモンクを基準にしたバランスがほしいです。特に侍、忍者、竜
    (4)
    Last edited by Lukasan; 08-25-2017 at 07:21 AM.

  5. #155
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    ヒーラーの重要度が高すぎてヒーラー依存ゲーになってるからそれの引き下げ。
    強ジョブ弱ジョブがハッキリしすぎてて明らかに調整不足。
    1シーズン3カ月は長すぎ。
    4vs4のランクマッチに経験値などいらない。
    アイテムで釣らないとやる人がいない。
    フィーストプレイしてない人から見たら「何やってるのか分からない」と言われる。
    本気でFF14のPvP流行らせたいなら以上のことを改善しよう。
    (22)

  6. #156
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    もう言ってる方がおられますがかばうが強すぎます
    物理も魔法もかばえるようになり、しかもバースト毎にやられてはナイトゲーとなってしまうのは否めないかなと。

    あと結局はヒーラーは死ねば周りは引かざるを得ないし、とめられたら殺される。こんな状態ではヒーラーの重要性は変わらないと思います。
    ジョブの強弱の差など、数戦すればすぐ気が付きそうなことさえなにもわかってないような調整では先が思いやられます
    (12)

  7. #157
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    現状の仕様ですが、DPSはキルを発生させる事が出来ますが、これによるコイン回収デバフのデメリットが強く、それがDPSの勝率とヒーラー・タンクの勝率の差に繋がっており、不公平感が否めない様に思えます、キルを取る事で得られる何らかのアドバンテージが無いとこの現状は例えクラスバランスを是正しても変わらないのでは無いでしょうか

    特に開幕でコインを取得すると、2スタック(2キル)までは良いのですがそれ以降はデメリットの方が大きく、開幕で3人倒した場合、デバフを抱えたDPS・ヒーラーが発生する事、この条件を作っても「キルを発生させたのはDPSであり、ヒーラーやタンクがそれをカバーし切れない」と言う状況が試合を左右する場面を数多く体験しました、逆転の要素としての負担が「DPSが相手をキルできるかどうか」のみに固執しており、「DPSが頑張るほど相手に逆転の芽を与え、PT全体の負担となる」のが現状の近接・遠隔の状態かと思います

    無論「ヒーラーやタンクのように勝率70%を越えたい!」と言うのではなく、現状「勝率が高いままでも問題が無い」と考えるのであれば変更が必要であると思っております。

    マッチングに関しては議論された通り、いささかランク毎のマッチングが自由過ぎる気がします、これではTier毎に分かれている意味が無い様に思えます
    ジョブ毎にある程度のマッチング制限があっても良い様に考えます(プラチナヒーラーの対面はダイア-プラチナまでにしてレートが上がり易い帯域のプレイヤー同士で当たる様に上下のボーダーラインを作る等)
    マッチングを優先する余り、バランスが悪く一方的になり、結果としてより新しく始めた人にとって精神的に辛い出来事が起こる等、余り良い環境の様には思えません
    目先のメリットの為に後発を潰すよりは、マッチングが遅れても公平性を重視すべきだと思います


    ジョブ毎・Tier毎のレート別計算(合算値ではなく、各ジョブで申請を行う際に計算を行い、ロール同士では差が出ない様にする)
    キルを取った場合のLB上昇等のメリット(DPSとしてアドバンテージを有する際のメリットを強化)
    もしくはメダルデバフの緩和(DPSとしての性能を序盤に出した場合デメリットが大きい為)

    上記3点の調整が必要に思えます、特にレート計算に関してはヒーラー同士で「勝率80%のプラチナ」と「勝率45%のシルバー」がマッチングするのは問題かと
    (9)
    Last edited by Crede; 08-26-2017 at 04:08 PM.

  8. #158
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    タンクから見たらメレーの重要性は非常に高いかもしれませんが
    メレーから見たらタンクもヒーラーも同じくらい重要です。

    生かしてもらえないと攻めれないですし
    いいタイミングで相手のヒーラーにスタンと沈黙してもらわないと
    回復間に合って倒せないです。

    シーズン4までは負けていてもメレーのフルバフバーストで一気に逆転みたいな展開もありましたが
    シーズン5ではメレー1人の力ではどうにもできないバランスに収まってるので、
    そういった展開はほぼ無いです。(相手が相当弱いときくらい)

    ですのでメレーに関しては今のモンク基準に調整するのがよいかと思います。
    (7)

  9. #159
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    Quote Originally Posted by Odamari View Post
    タンクから見たらメレーの重要性は非常に高いかもしれませんが
    メレーから見たらタンクもヒーラーも同じくらい重要です。

    生かしてもらえないと攻めれないですし
    いいタイミングで相手のヒーラーにスタンと沈黙してもらわないと
    回復間に合って倒せないです。
    そういえばスタンも沈黙も持ってないタンクジョブがいたよね。戦士だっけ?
    (6)

  10. #160
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    中の人の性能にもよるけど
    強ジョブ(ナイト、モンク、黒魔、学者)
    弱ジョブ(戦士、侍、赤魔、占星)

    29日の調整楽しみにしてるよー。
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