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  1. #1561
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    「駆け引き」の裏で大きく「リソース管理」が影響しすぎなのでは

    リソース管理が大きな要因(試合全体を通しての影響力、駆け引きの手札数)
    として動いているのに、
    プレイヤーに理解されにくい。
    というのが、PvPバトルの問題として根深いと思います。
    長めですが書きます。
    --
    「1.4.XのPvPバトル設計」

    2017/05/31掲載の4.0紅蓮発売前インタビュー
    吉田氏:(中略)"ありとあらゆる手の中から最適解をチョイスして遊ぶ……という部分を減らし,駆け引きによる差が出るようにしていますので。"
    ”駆け引きによる差”このあたりを突き詰めたバトルシステムに
    仕上がっているか。というと、あやしいというか。不純物を大きく含むというか。
    アクションの数は減りましたが、
    それでも駆け引きの部分はおっしゃられたとおり、あるように思います。

    それよりも問題は、
    実は、「駆け引き」の裏に
    大きく「リソース管理」(MP,TP,広義にいえばAR回数)
    がつきまとっていること。
    これが、PvPバトル設計の悪いところだと思います。
    特にフィーストのずっと殴り続けるという状況は、
    リソース管理という部分が顕著に現れやすいのでは。

    「2.リソース管理による影響、腕前の露見」
    MP、TP、(JOBゲージ)を消費するアクションを使用することで、
    攻撃の火力を高めたり、回復量を多くしたり、敵の勢いを止めたりする。
    リソースは適切に使用すれば形を変えて、押し切る手札や、守り切る手札。次に繋げる手札になる。

    ターゲットのミスやスタン2秒で溶け切る瞬間バーストゲーム
    という部分は大きいが、それでも
    MP、TPのリソースを腐らせず、
    適切に使えると試合全体を見れば強い部分はあり、
    駆け引きの手札が豊富になる。
    実力の差が生まれるポイントとなっている。
    ゲームのアクセントなんだろうとは思います。

    「3.リソースの供給元が複数ある」
    ここが非常に不親切。複雑化している。
    リソースの供給元がいくつかあるが、
    (1.時間による回復 継続回復 選択PvP特性)
    (2.アディショナルアクション リキャストタイムごと 魔気 奮起)
    (3.JOB固有アクション)
    複数あり、わかりにくい。
    温存側へ回すリソース、吐き出しづづけないと腐るリソース、このあたりが混ざっているというか。
    (ARキットまわりの仕様も魔改造されすぎて危うい)

    「4.リソースが腐っていることが伝わっていない」
    MP、TPが腐っていることが、上限値あたりで余っていることが、
    自然には理解されないところ。
    時間経過で湧き続けるリソース自体も、それを駆使することも、
    システムがバトル内容として伝えている気配が薄い。

    I.先に上げた複数のリソースの供給元の
    どの部分で、リソースを腐らせているのか、まず理解されない
    II.リソースをどの部分で消費すればよかったのか、理解されていない

    ここが始めて触る人には理解されないし、
    PvEのバトルの感覚だとなかなか気づかれない意識に思います。
    (PvEならフェーズ移行の間とかで調整されてマイルドですが、
    フィーストは殆ど無い。主体的にやらないといけない)

    各種リソースが、上限値に達しているときに、
    UIでいえば、なんら警告らしき表示もしない。

    例えとして、4.0で追加されたジョブHUDは
    リソースが上限にいったときに、警告らしく点滅などの表示をして、
    プレイヤーを誘導しようとしている。

    PvPバトルシステムのUI、仕組みは、なにもしないので、
    I. II. で上げた部分が、特にリソースを腐らせている場合気づいてもらえない。
    全体を通して駆け引きの手札を減らしてしまう。
    (逆にリソースを枯渇させるパターンは、
    ゲージが0になって取りたい行動ができないという直接の結果が見えるので、
    解決法も見えやすく理解されやすい様に思う)

    --
    まとめ

    リソース管理が大きな要因として動いているのに、
    (試合全体を通しての影響力、駆け引きの手札数)
    プレイヤーに理解されにくい。ここで上達の足踏みしてしまう。

    これは、
    ゲームの構造(リソース上限近くで腐っていく)と
    リソースの供給元が(1.時間経過)(2.アディショナル)(3.固有アクション)複数あり、わかりにくい。
    UIと仕組みが良くない(リソースが腐ってることを伝えきれない)
    からだと思います。
    これは、ゲームを作る側がなんとかできた部分だと思います。

    散々リソースうるさく書きましたが、
    試合全体のリソース管理とは別の部分で強さを出せる。
    瞬間的な判断と行動で強さをだす。
    そういうプレイヤーもいる。というのも現状としてあるとは思います。
    (上位同士ほどそういう方向に洗練されていくとは思います)

    とはいえ結構な影響としてリソース管理もつきまとっているのでは。
    そのくせ分かりにくいのでは。
    というのが書いてきたことです。

    リソース管理というゲームデザインは
    プレイヤーの上達度を醸し出すために
    現状機能していると思います。

    ですが、現状の設計と影響の塩梅はうまくいっていない気がします。

    ”駆け引きによる差が出るようにしていますので。"
    この駆け引きにたどり着くために、まずリソース管理にぶつかる感じがします。
    すぐ死ぬゲーム性が加速した今のフィーストでは、なおさらというか。
    また、攻撃する方も回復する方も、タイトというか、
    倒し切るひとつの択と、守り切るひとつの択を
    ぶつけ合っている状況になっている気がします。
    吉田氏:(中略)"ありとあらゆる手の中から最適解をチョイスして遊ぶ……という部分を減らし,駆け引きによる差が出るようにしていますので。"
    これができてないというか。駆け引きの差っていうより、リソース合戦というか…(それも含めて駆け引きって言われたらそうですが)

    5.0でMP、TPの統合。バトルシステムのメンテナンスという告知がありました。
    なにかしらリソース周りの構造は良い形に仕上げてほしいなと思っています。
    (5)

  2. #1562
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    占星術師のディグニティのリキャストを10秒に戻してほしい

    今シーズン数試合プレイした程度ですが対面に黒魔道士や召喚士がいた場合にヒール量不足により非常に苦しい試合展開になりがちです。
    現環境のバースト間隔は約20秒なので、ディグニティのリキャストが15秒であっても20秒のバーストに合わせざるを得ず、トータルでのヒール量が不足していると感じます。
    リキャストが10秒であればバーストの合間にHPを戻すことが可能となるため、ディグニティのリキャストタイムの改善を行ってほしいです。
    (8)

  3. 12-29-2018 06:01 PM

  4. #1563
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    シーズン7からライトメダルが実装されて、この影響はヒーラーの能力が底上げされる効果がありました。
    これにより、初心者・慣れてる方でも回復が間に合いやすくなり、
    そのためデンジャーゲームと言われるくらいデンジャー5が当たり前のシーズンでした。

    それと、ちょっと覚えてないですが割と最近、快気・堅守・浄化などアディショナルのリキャスト短縮されましたが、
    これはミスのリカバリーがしやすくなる影響がありました。
    (MHPも増える調整がありましたが、どのタイミングだったか忘れました)

    そして次は火力インフレで、初心者でもすぐに火力が出せてしまうような調整と回復力の弱体で、
    各々の快気・堅守などの自衛がより大事になりヒーラーの影響力がさらに低まりました。

    ここまで簡易化するとは思ってませんでした。シーズン5ですでに簡易化されていて飽きが来てるという意見があったのに、
    それを無視してどんどん簡易にしないでほしかった。もう誰が強くて誰が弱いのかプレイしてても分かりません。
    スキルの数を増やないまま簡易にしていった結果がこの有様だと思うので、
    この調子で調整を進めていくなら決まった攻撃パターンを繰り返すPvEと変わらなくなります。
    (2)

  5. #1564
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    今年も後少しで終わりますが、来年のパッチ5,0でまたフィーストの様な少人数PVPが続くようでしたら今度こそヒーラーの影響力を下げてほしいです。
    『強い人が勝つ』事は対人戦として正しい事だと思います。ですが、現状は『強い人が勝つ』と言うよりも『強いヒーラーが勝つ』事が多すぎると感じます。
    フィーストが実装されてからこれまでに、様々な調整がされてきました。ですが試合におけるヒーラーの影響力だけ未だに他のロールより突出しています。
    スキルの簡略化により、他のロールが関与出来る場面が減った事でむしろ今が一番ヒーラーの影響力があるとすら言えます。
    S1~S4の頃の白がリポーズを駆使し、積極的にキルに関与出来た頃よりも今の方がヒーラーの力量差が出るのです。

    これに付いては以前も言いましたが、ヒーラー『だけ』が継続して他者を回復出来る手段を持っている限り、DPSの与ダメ引き上げ調整をしようともヒーラーの影響力が依然として突出したままでしょう。
    いくら全体的なダメージ量を上げようとも、結局はそれを支えることが出来るヒラと出来ないヒラに2分されるからです。

    S1~S4はどんなに上手いヒラでも、不慣れなヒラでもタンクや他ロールの手助けが無ければソロキルされるリスクがありました。
    それにより、味方に不慣れな味方を引いても敵のヒーラーをソロキルからの逆転が可能でした。どんなに自衛が上手く攻めが強いDPSでも回復が来なければ死んでしまうからです。
    ヒーラーの自衛力を下げ、その分他ロールがCCでヒーラーを守る事が出来るようにして下さい。
    以前のように他ロールが出来る事を増やし、タンクDPSがより守りに関与出来るようにして下さい。例えばタンクDPSが浄化や快気を他人に使えるようにするだけでも、不慣れな味方のカバーが出来るでしょう。
    (8)

  6. #1565
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    あくまでヒーラー視点の意見ですが。

    紅蓮patchでは、只管に底上げ調整ばかりで、しかし能力のリミッターが高くなる訳でなかったので、
    誰でも最低限のプレイがしやすくなる調整だったと言えます。特にシーズン7でその調整の影響が遁緒に現れ始めました。
    故にperf99さんが言うヒーラーの力量差が出やすくなったとは言えないと思います。
    むしろ、所謂はずれヒーラーが少なくなったと思います。

    FF14のデザインとしてアタッカーはメレー、そのサポートをレンジというデザインであるので、
    他ロールでも同じことができるのなら、わざわざロール制に分けたバトルデザインにはしないと思います。
    例えばタンクやヒーラーだけでは敵は倒せないように、そのロールにはそのロールの役割があると思いますので…。

    守りに関しては、本来ならタンクとヒーラーの役割であってDPSの役割ではないと思いますので、
    快気・堅守があって当然になってる今のバランスは偏ってると思います。
    (1)

  7. #1566
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    このバトルデザインは本来なら固定向きで、ソロ申請だとロールによって有利不利などできてしまいますね。
    とは言え、今の狭く偏ったマップに加えてライトメダルのせいで有利な側が不利になりすぎてます。
    コールドゲームが減ったのもこの影響のせいではないでしょうか。

    プレイスキルの差が出なくなるような底上げ調整はPvPではやってはいけなかったと思う。
    (スキル数を増やすなどしているなら分かりますが)
    前々から言いたかったですが、上手いプレイヤーがスーパープレイを見せるからすごいと思うのであって、
    誰でもできるようにしてもすごいとは思えないし、そんなことは誰も望んでないと思います。
    (1)

  8. #1567
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    Quote Originally Posted by Enamel View Post
    故にperf99さんが言うヒーラーの力量差が出やすくなったとは言えないと思います。
    むしろ、所謂はずれヒーラーが少なくなったと思います。
    仮にはずれヒーラーを『他者の回復を十分に行う事の出来ないヒーラー』と定義するのであれば、確かに言われる通りはずれヒーラーは減ったと言えます。
    他者への回復としてのヒールワーク自体はスキルの簡略化などにより、上級者と初心者の差は縮まったと言えるでしょう。
    ですが、その分ポジショニングやヒラ凸時への対応などで大きな差が出ています。これらはセンスの問題でもあるので練習ですぐにどうにかなるというものでもありません。
    実際に、重要な場面でのヒラ凸をヒーラー自身が察知し防げるか否か?それが出来るヒーラーが味方に来るか来ないかで、かなり変わってきます。
    ヒーラーの死=味方は撤退を余儀なくされるので、単純にこちらのターン数が減る事の影響が大きすぎるためです。
    ですので、依然ヒーラーの影響力は大きいといった結論になりました。

    他のロールにもやれる事を増やしてほしいのですが、その場合ヒーラーは旧仕様の頃のリポーズのようにワンポイントでキルに関与出来る魔法が有ってもいいのではと思います。
    長々と語っておいてなんですが、蒼天フィーストに戻してくれるのが一番良いと言う事です
    懐古だと言われようとも、どのロールも個人の手腕、腕前が勝敗に直結する『強い奴が勝つ』PVPとして健全な環境だったと思います。
    単純に強い人が勝つのではなく、一人の強い人がスキルを駆使し、味方の不慣れなプレイヤーを勝利まで引っぱっていけた事も楽しかった所でした。
    今では各々が出来る事が少ない為、一人だけが頑張ってもチームバランスをひっくり返す事が中々難しくつまらないです。
    (4)

  9. #1568
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    ポジショニングに付いてはこの狭いマップでは工夫のしようがないと思いますよ。
    差が出るとすればヒラ凸の対応になると思いますが、これはジョブ性能の差が出ていると思います。
    狭いマップでは逃げ場がなく攻撃が通りやすいのでそうなるとバリア持ちが有利になります。
    占星の特性である移動のしやすさがこのマップでは発揮できません。

    運営さんは、試合運びを早くしたくてこの調整にしたんだろうなと思いますが、
    このマップではフェアに戦えないしライトメダルがあることで有利な側が逆に不利になりすぎています。
    (0)

  10. #1569
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    ・マップに付いて。
    manaでは黒魔が多く「逃げて勝つ、自衛をして勝つ」という戦い方が多かったのですが、
    この狭いマップではその戦い方は困難です。特定の戦い方しかできない今のマップは偏っていてフェアではありません。
    このマップで有利なのは火力で押し切るジョブとバリア持ちだけです。

    ・占星に付いて。
    マップを変更されたことが一番の弱体だったけど、ベネフィラまで下げられたらシナストリーの弱体に等しくて、
    更にディグニティまで弱体だし、そりゃもう無理じゃない…? あなたたちのバランス調整のミスです。四方塞がってるのに等しい。
    何方か同じことを言ってましたが、ベネフィクの略式詠唱の永続がありますが、これは不要です。

    ・ライトメダルに付いて。
    早まったバーストサイクルに対応できず、自衛が不慣れだったりヒールワークが未熟なプレイヤーは今まで勝てませんでしたが、
    ライトメダルの登場で、自衛が出来なくてもヒールワークが未熟でも勝ててしまうようになりました。
    本来自分のプレイで補うべきものでシステムで補うものではないと思う。削除お願いします。
    (1)

  11. #1570
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    他の方も書かれていますがCPU戦が欲しいです
    いまのフィーストは下位戦場もレベルが高いため、初歩的な練習をする場所が本当にありません
    シャキる時間帯も決まっていてミスをすれば煽られたりするのでは落ち着いて練習ができません
    どうかフィーストが好きな初心者に落ち着いて練習をさせてください

    初心者は練習ができずにイライラし、上級者は練習していない初心者と組まされてイライラするこの環境は何か意味がありますか?

    もしCPU戦ではなく試合の中で慣れていって欲しいというのであれば、
    初心者が堂々と練習できる環境を運営が作らないとダメです
    特にアンランク帯など、下手な人に対する煽り行為等は厳しく処罰すべきです
    同じ人が同じ行為をしているのでは処罰の意味がありません

    個別に練習はさせない、それで下手でも煽られたら我慢しろ
    というのではあまりに不親切だと思いますし、人が増えるはずがありません

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    Quote Originally Posted by Mahika View Post
    以下に、PC(Win)とPS4の両方のリンクを書きますが、内容は一緒。
    ありがとうございます。Wikiではなくそちらを見るようになりました。
    (20)
    Last edited by Noitarec; 01-03-2019 at 04:55 PM.

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