それだとジャンプ台の着地地点に待ち伏せされて一気に倒されるとかないかな?同じ場所に着地するなら、フリーズ→コメテオの絶好の場所になるような。開幕試合開始と同時にプレイヤーをフィールドの中央に飛ばしてくれませんか?
最初モジモジするのが嫌です.
場合によってはその場に止まってた方が有利なので, お互い壁に隠れたまま戦闘が始まらなかったりします.
また, リスポーン地点にジャンプ台(ゴールドソーサーやバハムート邂逅3層にあるようなやつ)を設置してほしいです.
たとえ死んだとしても, ジャンプ台を利用することによってすぐに味方に駆けつけることができます. (リスポーン地点に設置した場合, 逃げ回るのに利用される可能性があるので, 死んだ人が一定時間しか利用できないようにする必要がありますが)
検討をお願いします.
リスポーン時に自動スプリントで走らせるほうが良いような。
こんにちは
戦士についてのフィードバックです。
・トマホーク
モーションによる発生が遅すぎて使いにくいです。名称、モーション共にウェポンスローへの変更が望ましいです。
・ホルムギャング
こちらもモーションによる発生が遅すぎます。
またこれは確定ではないのですがPvEでも見られるノックバックのあとに移動スキルを使うと後だしのほうが優先される現象がホルムギャングにも適応されているように思います。
具体的な例としてホルムギャングのモーション中にエーテリアルステップをすると鎖を引きちぎってホルムギャングの効果を得ない感じです。
もちろんこれは逆も可能なのでエーテリアルステップのモーション中にホルムギャングが当たると途中で捕まえられます。しかしタイミングがシビアで1度しか成功しませんでした。
かなりロマン溢れるスキルになってますがこれでは使いにくいのでモーションを早くするか、当たったら有無を言わさず捕まえられるようにしてください。
・オンスロート
ノックダウン効果1秒つけてください。
味方を守るのに使ってもラグの影響か止めようとした相手が6mも飛んでいないように見えたり、相手を落とすときスタン代わりにヒラに当てても意味あるのか無いのかわからなかったり微妙なスキルすぎます。
スタンでは無くノックダウンにして欲しい理由は、今後FLなり新しいPvPなりで戦士が他のタンクと組むとき耐性が被らずより凶悪になって欲しいからです。
・MPについて
3タンクで戦士だけMPが余ります。何かください。
現在改造手術を受けているシェイクオフさんをそのまま実装とかどうでしょう。使われた相手は死ぬとか対象のHPを25%UPとか何かMPを使うスキルで戦士の底上げを図っていただきたい。
レンジのHPを少しあげてほしいです。12000か13000あたり
今後、黒モンク基準でバランスをとるならレンジのHPを少しあげてくれないとやっててかなりストレスたまります
Last edited by Lukasan; 08-16-2017 at 05:03 AM.
フィーストの先制したら不利になる仕様なんとかなりませんか?
最初にバーストかけてキル取った方がデバフ持ちのコイン抱えて不利になるとか
他のpvpだと有り得ないと思うのですが
特に1人だけでなく2人キルを先制で取ると所謂コイン爆弾を抱えざるを得ない状況になる為、先制しているのに不利な状況になるというのが際立って現れる状況になります
運営としては逆転要素を残しておきたいのでしょうが
余りにも簡単に逆転劇が起きすぎていてつまらな過ぎます
統計をとった訳ではありませんが先制してコイン拾った方が負けている気がします
調整案としてデバフをつけるだけと言った安易な逆転要素を付けるのではなく、先制した方にも何かバフをつけるかデバフを無くしてキルされたらlbが溜まるようになどしたらいいと思います
味方レンジのHPが低いせいなのか、敵のバーストで一瞬にして溶けてしまう場面がやや多いかなと思います。
また、白はインスタンスヒールがベネディクションしかありませんがCDが重い上に判定も他のヒールに比べて遅いです。(ディヴァインベニゾンも)
よって、よく狙われるレンジが差し込みベネディクションorベニゾンする間もなく(もしくは差し込んだにも関わらず)リキャストだけ発生して死なれてしまいます。
判定を改善するか、ベネディクションのような重いスキルではなくテトラくらいの軽いインスタンスヒールに変更していただきたいです。
やたら自分の方ばかり格下PTとなってしまうのですが、マッチングに対してはもはや諦めているので期待はしていません。
ですが、相手が明らかに格上PTだった場合、勝利時の獲得レートをもっと引き上げてくれてもいいのではないでしょうか。
格下に勝っても上昇率は低く、格上に勝てば上昇にボーナスがつく仕組みではダメでしょうか?
今回忍者のみで200戦した感想です。
個人的主観を基にした欠点に当たる部分を述べます。
他の近接に比べるとユーティリティ面は一見優秀ですが、隠れ身は局所的で44ではまず使わず、縮地はレスポンスの悪さが目立ち、攻める手段としても単純な発動から着地までのみの硬直でWS1.5個分のロスです、頼みのCCは全て忍気、リソースが忍気のみに依存してるのが余りにもきつい。
六道とアビリティ以外での攻撃手段が忍術になりますが、忍気を消費する兼ね合いで痒い所に手が届かない
他のジョブに比べると出来る事が多くてもそれらを行うリソースが絶対的に不足しています。
そもそもクラスとして持ちうるリソースに大きな差異が在ります。
モンク:闘気・迅雷・TP
竜:竜血・DE・TP
侍:雪月花・剣気・TP
忍:忍気・TP
これらのリソースは「これを使えば特殊な攻撃ができる」モノです
竜騎士の場合、DE4からゲイルスコグル/ナーストレンド→ジャンプ→ピアシングを毎回行え、全体の底上げを行うバトルリタニーが在り継続的なバースト力があります。
モンクは疾風羅刹→サマーソルト→陰陽闘気斬→羅刹2回目→闘魂旋風脚を紅蓮の極意から行える為、最も攻撃性能が高いです。
侍は上2つに比べると控えめの火力ですが、耐久と機動性が良く、相手に張り付く上ではとても嫌らしい立ち回りが可能です
忍者だけはクラス固有スキルの印がPVPでは失われ、忍気のみに依存した攻撃手段となっています(喉切り終撃が素晴らしい技とは思えないです)
バフとしての終撃デバフに関しては隠れ身の時点で「自分のリソースを消費した状態」からスタートしている上に終撃のリキャストを消費し、そもそも他の攻撃に載せる事は限りなく(少なくともレート戦では)不可能です、竜に比べて同程度の威力の六道もCTが40秒な為、他の近接と比べるとキルチャンスは限られます。
忍術と忍気を分けてはじめてモンクや竜と同じ程度の性能になるかと思います(忍気・印・TPがリソースで計3つの攻撃用リソースが確保出来ます)
具体的な比較として
六道・忍術-陰陽闘気斬(六道:CT40秒 陰陽:CT10秒と加筆)
サマーソルト-ぶんどる
羅刹-投刃(羅刹はアビリティ、投刃はWS)
喉切り-金剛の型(ユーティリティ面として比較)
紅蓮の極意-終撃
疾風迅雷分と闘魂旋風脚の分がアビリティトレードとしても成立しない状態になっており、この分はCT20秒の忍術があれば埋め合わせになるかと思われます
この仕様上、忍者のみが追加されたリソースと既存のリソースが据え置きになっており3.x時代と変わらず、他の拡張されたリソースを持つ近接職と差が出ている現状と言えます。
以上になります
Last edited by Crede; 08-17-2017 at 09:12 PM. Reason: アビリティトレードの一文を追加しました
メダルデバフとタンクについて
現状メダルデバフが4になるとタンクが溶けます。文字通り即死です。
タンクがヘイトを集めるためにはメダルを集めるしかないのにメダルを集めすぎると即死して味方のヘイトを高め、挙げ句の果てには「メダルガイジ」と敵味方問わず蔑称されます。
3.xのフィーストはHPも高く防御バフも豊富でデバフ4では死にませんでした。
むしろメダルガイジになって敵のヘイトを高めたところをプッシュバックでカウンターも狙えるしヒーラーの回復も一点に絞れて勝てる試合もありました。
メダルを集めてヘイトを稼ぐには最低通常の2倍の200はないと狙ってくれません。ヘイトを稼ぐ行為をしているのに敵味方に煽られるというのはタンクロールとしてどうなのか、ff14としてどうなのかと疑問に思います。
タンクに防御バフの追加とメダルデバフの被ダメージを抑えることはできませんか?
どのジョブが強い弱い以前にタンクロールがタンクしていない現状がとても不満に思います。
気炎法によりフローが回復するように変更されましたが、
活性法や連環計を使うとエーテルフローのリキャストタイム短縮5秒が延々と回り続ける仕様はそのままだったため、まずMPが枯渇する状況になりにくく、妖精の維持もより簡単になりました。
アディショナルの魔気を選択しなくてもMPが保つので、容易に鼓舞の連打が可能なのに対し、
白や占はケアルラ等の連打をするとすぐに枯渇し、かつMP回復手段がアサイズやカードのみなので同じように回復をしようとすると魔気がほしくなります。
学者だけ魔気の選択をする必要があまりなく、ほぼMP無限なのはやりすぎかなと。
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