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  1. #101
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    詩人の自衛力の無さをどうにかしてほしいです。
    CCが沈黙しかない為、何も出来ず無力すぎます。
    特に味方が狙われるとわかっているときの無力さは半端じゃないです・・・

    詩人に限らずメレーとかで遊んでいても、新フィーストは妨害手段が無さ過ぎて「分かっていても何も出来ない」の虚無感が凄いんですけど、まあそれは別の愚痴・・・

    機工士だったらヘヴィブランク、範囲スタンと豊富なCCがありますし、
    黒魔はステップ・スリプルにコンバート、召喚は範囲バインドとエナドレ、赤魔は範囲ヘヴィ、モノマキー、デプラスマンとある程度抵抗出来る手札が揃ってます。
    正直詩人だけ差がありすぎると感じてます。

    以下修正案
    リペリングショット 消費TP300
    対象に物理攻撃。
    威力:500
    追加効果:10m後方へ飛び退く。対象をバインドする
    リキャストタイム 10秒→30秒

    如何でしょうか
    (8)

  2. #102
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    学者の気炎法の威力が高いように感じます.

    パッチ4.05で学者の気炎法の追加効果が, 「対象のMPを1000、TPを100減少させる」 → 「自身にエーテルフローを付与する」 に変更されました.
    その結果, 学者は気炎法を乱発するようになり, 数万の与ダメージ量を出せるようになりました.
    気炎法で自身にエーテルフローを付与するという仕組み自体は面白いのですが, 気炎法によって発生する与ダメージは高すぎるように感じます.
    そこで以下の調整を提案します.

    気炎法 威力 1000 → 500

    正直, 今の気炎法の乱発具合を考えると威力を200, 300下げた程度では足りないように感じます.
    恐らくこの調整をかけても影響を受けるのは上位の学者だけで, 下位の学者はほとんど影響を受けないと思います. (気炎法を使う回数自体が少ないため)

    いかがでしょうか?
    (28)
    Last edited by panke; 08-15-2017 at 03:00 PM.

  3. #103
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    スタンなどのクラウドコントロールを行ってから、乱れ雪月花できればいいのですが、現状それができていませんね・・・
    しかもキャストを必要とするために、動かないのでただの的になって、囲んで棒で殴る古事記に書かれてそうな戦法をとられるので、
    かなり侍は大変かなと
    (3)

  4. #104
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    パッチ4.0以降プレイヤースキル(以下「PS」と称する)の差が激しいです.

    分かりやすい例としてDPS(メレー)を挙げますが, 以前であれば総与ダメージ量が高くても20万程度しか出なかったのに対し, 現在は高いと30万程度出ることがあります.
    総与ダメージ量が試合の勝敗に直接関わるわけではありませんが, 試合の展開に大きく影響します.

    PvEと比較するのは正しくないかもしれませんが, これはパッチ2.0から3.0, 3.0から4.0にアップデートされ, DPS(Damage Per Second)が増えDPS格差が広がったのと近いものを感じます.
    今までPvPをプレイしていなかった人にとっては, 動きまわるプレイヤーを攻撃するというのは難しいことであり, その結果与ダメージの差に繋がります.

    PvPアクションが各ジョブ10程度に抑えられ全面的に簡易化されたPvPですが, PSの差は以前よりも広がっています.
    新規で始めた方も次第にフィーストに慣れていくと思いますが, 新規と経験者ではPSの差が大きすぎて, 試合が成り立たない状況が多々発生しています.

    そこでPSの差を縮めるために,

    ・全体の総与ダメージ量を減らす
    ・全体の総与ヒール量を減らす

    以上の2つの調整が必要だと考えます.
    また2つの調整に関連して最大HPを減らす調整が必要があると思います.

    「全体の全体の総与ヒール量を減らす」というのは, 「全体の総与ダメージ量を減らす」というのに合わせた調整です.
    この調整はDPSのPSの差を縮めるだけではなく, どちらかというと主眼はヒーラーのPSの差を縮めるものです.

    ヒーラー間の差は激しく, 勝率が高い人が80%を余裕で超えています.
    ただ, ヒーラーの場合は試合への影響力が高く(ヒーラーがヒールをしない, 遅れるとパーティが崩壊してそもそも試合が成り立たない), 毎シーズンの序盤は新規でフィーストを始めた人と経験者とのPSの差で, 人によって勝率が極端なことは過去のシーズンから分かっており, 次第に勝率が高い人も徐々に落ちていくことが予想できます.
    ただ, それでも勝率が80%を超えるのは異常であるように思えます.
    全体の総与ダメージ量を減らすことによって, HPの減少が緩やかになり新規の人でもヒールが楽になると思います.

    以上です.
    (20)
    Last edited by panke; 08-18-2017 at 09:34 PM. Reason: 最大HPの部分を追加

  5. #105
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    レンジのHPが低過ぎる、あと1500くらい上がりませんかね
    でもそれだとフロントラインで今まで以上にレンジ無双になるのは明白ですね
    ここまで大規模な変更してるんですから、この際ですフィーストとフロントラインも調整個別にして貰えませんか
    (10)

  6. #106
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    ライケンウィード演習場のオフェンスボックスとディフェンスボックスが湧く位置をもっと自陣の近くにしてほしいです.

    本来自チームが取るはずのオフェンスキット, ディフェンスキットが相手チームに取られると非常に萎えます.



    上記の画像の位置にオフェンスボックスとディフェンスボックスを変更してください.
    それができないのであれば, 試合開始時にオフェンスボックスとディフェンスボックスではなく, そのままキットを配置してください.
    (22)

  7. #107
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    開幕試合開始と同時にプレイヤーをフィールドの中央に飛ばしてくれませんか?
    最初モジモジするのが嫌です.
    場合によってはその場に止まってた方が有利なので, お互い壁に隠れたまま戦闘が始まらなかったりします.

    また, リスポーン地点にジャンプ台(ゴールドソーサーやバハムート邂逅3層にあるようなやつ)を設置してほしいです.
    たとえ死んだとしても, ジャンプ台を利用することによってすぐに味方に駆けつけることができます. (リスポーン地点に設置した場合, 逃げ回るのに利用される可能性があるので, 死んだ人が一定時間しか利用できないようにする必要がありますが)

    検討をお願いします.


    追加: 今はもうなくなってしまいましたが, フロントラインの殲滅戦のアウトポストにあるジャンプ台をそのままリスポーン地点に持ってくるようなイメージ
    (7)
    Last edited by panke; 08-16-2017 at 04:11 PM. Reason: 追加を追加

  8. #108
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    こんにちは
    戦士についてのフィードバックです。

    ・トマホーク
    モーションによる発生が遅すぎて使いにくいです。名称、モーション共にウェポンスローへの変更が望ましいです。

    ・ホルムギャング
    こちらもモーションによる発生が遅すぎます。
    またこれは確定ではないのですがPvEでも見られるノックバックのあとに移動スキルを使うと後だしのほうが優先される現象がホルムギャングにも適応されているように思います。
    具体的な例としてホルムギャングのモーション中にエーテリアルステップをすると鎖を引きちぎってホルムギャングの効果を得ない感じです。
    もちろんこれは逆も可能なのでエーテリアルステップのモーション中にホルムギャングが当たると途中で捕まえられます。しかしタイミングがシビアで1度しか成功しませんでした。
    かなりロマン溢れるスキルになってますがこれでは使いにくいのでモーションを早くするか、当たったら有無を言わさず捕まえられるようにしてください。

    ・オンスロート
    ノックダウン効果1秒つけてください。
    味方を守るのに使ってもラグの影響か止めようとした相手が6mも飛んでいないように見えたり、相手を落とすときスタン代わりにヒラに当てても意味あるのか無いのかわからなかったり微妙なスキルすぎます。
    スタンでは無くノックダウンにして欲しい理由は、今後FLなり新しいPvPなりで戦士が他のタンクと組むとき耐性が被らずより凶悪になって欲しいからです。

    ・MPについて
    3タンクで戦士だけMPが余ります。何かください。
    現在改造手術を受けているシェイクオフさんをそのまま実装とかどうでしょう。使われた相手は死ぬとか対象のHPを25%UPとか何かMPを使うスキルで戦士の底上げを図っていただきたい。
    (2)

  9. #109
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    レンジのHPを少しあげてほしいです。12000か13000あたり
    今後、黒モンク基準でバランスをとるならレンジのHPを少しあげてくれないとやっててかなりストレスたまります
    (6)
    Last edited by Lukasan; 08-16-2017 at 05:03 AM.

  10. #110
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    Quote Originally Posted by panke View Post
    開幕試合開始と同時にプレイヤーをフィールドの中央に飛ばしてくれませんか?
    最初モジモジするのが嫌です.
    場合によってはその場に止まってた方が有利なので, お互い壁に隠れたまま戦闘が始まらなかったりします.

    また, リスポーン地点にジャンプ台(ゴールドソーサーやバハムート邂逅3層にあるようなやつ)を設置してほしいです.
    たとえ死んだとしても, ジャンプ台を利用することによってすぐに味方に駆けつけることができます. (リスポーン地点に設置した場合, 逃げ回るのに利用される可能性があるので, 死んだ人が一定時間しか利用できないようにする必要がありますが)

    検討をお願いします.
    それだとジャンプ台の着地地点に待ち伏せされて一気に倒されるとかないかな?同じ場所に着地するなら、フリーズ→コメテオの絶好の場所になるような。
    リスポーン時に自動スプリントで走らせるほうが良いような。
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