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  1. #11
    Player
    Crede's Avatar
    Join Date
    Sep 2014
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    Character
    Creed Sanguinar
    World
    Ifrit
    Main Class
    Pugilist Lv 83
    現状の仕様ですが、DPSはキルを発生させる事が出来ますが、これによるコイン回収デバフのデメリットが強く、それがDPSの勝率とヒーラー・タンクの勝率の差に繋がっており、不公平感が否めない様に思えます、キルを取る事で得られる何らかのアドバンテージが無いとこの現状は例えクラスバランスを是正しても変わらないのでは無いでしょうか

    特に開幕でコインを取得すると、2スタック(2キル)までは良いのですがそれ以降はデメリットの方が大きく、開幕で3人倒した場合、デバフを抱えたDPS・ヒーラーが発生する事、この条件を作っても「キルを発生させたのはDPSであり、ヒーラーやタンクがそれをカバーし切れない」と言う状況が試合を左右する場面を数多く体験しました、逆転の要素としての負担が「DPSが相手をキルできるかどうか」のみに固執しており、「DPSが頑張るほど相手に逆転の芽を与え、PT全体の負担となる」のが現状の近接・遠隔の状態かと思います

    無論「ヒーラーやタンクのように勝率70%を越えたい!」と言うのではなく、現状「勝率が高いままでも問題が無い」と考えるのであれば変更が必要であると思っております。

    マッチングに関しては議論された通り、いささかランク毎のマッチングが自由過ぎる気がします、これではTier毎に分かれている意味が無い様に思えます
    ジョブ毎にある程度のマッチング制限があっても良い様に考えます(プラチナヒーラーの対面はダイア-プラチナまでにしてレートが上がり易い帯域のプレイヤー同士で当たる様に上下のボーダーラインを作る等)
    マッチングを優先する余り、バランスが悪く一方的になり、結果としてより新しく始めた人にとって精神的に辛い出来事が起こる等、余り良い環境の様には思えません
    目先のメリットの為に後発を潰すよりは、マッチングが遅れても公平性を重視すべきだと思います


    ジョブ毎・Tier毎のレート別計算(合算値ではなく、各ジョブで申請を行う際に計算を行い、ロール同士では差が出ない様にする)
    キルを取った場合のLB上昇等のメリット(DPSとしてアドバンテージを有する際のメリットを強化)
    もしくはメダルデバフの緩和(DPSとしての性能を序盤に出した場合デメリットが大きい為)

    上記3点の調整が必要に思えます、特にレート計算に関してはヒーラー同士で「勝率80%のプラチナ」と「勝率45%のシルバー」がマッチングするのは問題かと
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    Last edited by Crede; 08-26-2017 at 04:08 PM.