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  1. #1
    Player Pie's Avatar
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    Pierrette Lha
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    1番ストレスなのは、A(モーション中)にB(別WSやアビリティ)を使用際に
    Aのモーションが終わってから、次にBモーションが開始する点(硬直もモーションに合わせている点
    ただし効果やダメージは押した時点で反映されてる

    今の仕様で1番分かりやすいのが、桜華からの気合とかですね
    気合を押した後、4秒近く遅延してモーション&硬直が発生しますよね(先行入力ではない場合でも)

    Aのモーション優先でBはモーションキャンセル(Bモーション指定してからBモーション終了までの硬直だけは継続してもよい)
    Bのモーション優先(Bを指定した時点でAモーションキャンセルしてBモーション開始、11はこっちだと思います

    最低限どちらかにしてほしい
    (1)

  2. #2
    Player Dio's Avatar
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    言葉だけじゃ どっちがいいか判断できない。

    参考動画なりをアップしてわかりやすくして欲しいです。
    (1)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Dio View Post
    言葉だけじゃ どっちがいいか判断できない。

    参考動画なりをアップしてわかりやすくして欲しいです。
    あの吉田Pの説明で「言葉だけじゃ分からない」って人は
    間違いなく見ても分かりません

    その後に出てくるのは「実際に触らせろ」です
    (6)

  4. #4
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    Necochi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Anemone-aura View Post
    と回答がありましたので、別スレッドを立ててみました。

    詳しいことは分かりませんけど、サーバーにあわせるように見せると、かえって遅く感じるということですよね?

    今の状態のまま反映してしまうと、たぶんおかしなフィーリングになると思いますが、
    1.20で何かレスポンスが早くなってしまったので、個人的には何か変? なんですよね。
    今の戦闘速度をバトルシステムにするのであれば、
    UIからコマンドの選択音から、全部見直して、設計しなおす必要性があるのではないか?
    そんな気がします。

    全体的なテンポアップして無双的なバトルが実現できれば、いろいろ化けそうだなぁと。
    (0)
    ( ◕ ‿‿ ◕ )

  5. #5
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    Ashulia's Avatar
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    Ashulia Knabel
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    新生で対応でいいんじゃないかな。

    社内でストレスを感じるものを実装したら、ユーザーは何倍ものストレスを感じることになりそうな気がする。
    より負荷のかかる環境で、社内よりいい結果が出るとはとても思えないです。

    新生では一から作り直すって言ってるんだし、素直に待ったほうがいいんじゃないかな。
    (0)

  6. #6
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    コンボの向き判定がこの影響を受けてないでしょうか?
    演出遅延のまま行くならば、コンボ発生要件から向き判定を取り除かないと厳しいように感じます。
    (1)

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