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  1. #1
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    私も現行クライアントで無理にやる必要は無いと思います。
    モーションとUI表示は同期するけどUIの表示は今よりももっと遅くなる、と言うことでしょうから。
    (1)

  2. #2
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    タイミングについては慣れ、かな。
    たぶん動画でみても操作感はわからないね。

    モーション描画がパソコンの能力で早かったり遅かったりしても同期難しそう。
    新生に期待。
    (2)

  3. #3
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    今よりもストレスがたまるんじゃ、みんな血管切れちゃいそうですし
    無理に今やらないで、新生後のお楽しみでもいいんじゃないかな

    でも、アクションのリキャスト時間がものすごいずれるのだけはすぐにでも直して貰いたいなあ
    (1)

  4. #4
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    WSなど、モーションが長いものほど顕著ですね。

    アクションが発動した時点でサーバーとのやり取りは終わっていて、計算結果を受信している・・・、
    A:結果を知っているので、HPバー等のUIに即時反映させる。WSのモーションも即時再生を開始するが、
      見た目的に"武器が敵に当たったように見える"まで時間がかかる。
    B:結果は知っているが、UIには即時反映させず、モーションに同期させる。(UI反映を遅らせる)
      WSのモーションを開始して、見た目的に武器が当たったように見えるタイミングでUIに反映。
      しかし、本質的には、ユーザが行動の結果を知るのが遅くなる。(ストレス、やりにくい、ラグく感じる)

    私も、演出に同期させたバージョンも動画で見てみたい気もします。

    でも、それを見たら、どういった実装方法が良い悪いよりも、FF14のあらゆるモーションが長すぎる事が
    より大きな問題なのだと感じる(気が付く)と思います・・・・・・。
    (2)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by TomoPon View Post
    WSなど、モーションが長いものほど顕著ですね。

    アクションが発動した時点でサーバーとのやり取りは終わっていて、計算結果を受信している・・・、
    A:結果を知っているので、HPバー等のUIに即時反映させる。WSのモーションも即時再生を開始するが、
      見た目的に"武器が敵に当たったように見える"まで時間がかかる。
    B:結果は知っているが、UIには即時反映させず、モーションに同期させる。(UI反映を遅らせる)
      WSのモーションを開始して、見た目的に武器が当たったように見えるタイミングでUIに反映。
      しかし、本質的には、ユーザが行動の結果を知るのが遅くなる。(ストレス、やりにくい、ラグく感じる)

    私も、演出に同期させたバージョンも動画で見てみたい気もします。

    でも、それを見たら、どういった実装方法が良い悪いよりも、FF14のあらゆるモーションが長すぎる事が
    より大きな問題なのだと感じる(気が付く)と思います・・・・・・。
    なるほど!そういえば、FF14のモーションってやけに長いです。ってことは、モーションを短くしてモーションと同期すれば解決ってことですか。(※サーバー、クライアントプログラム等々の知識がまるでない素人発想で書いてますが・・・。)

    あと、私は一旦立ち止まる仕様ももっさり感の原因になってると感じてます。普通に走りながら武器振り回してもいいと思うのですけどねえ・・・。
    (1)

  6. #6
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    別に現状でたいして困ってないので今のままでもかまわないのですが。
    でも、桜花みたいなモーションの長いWSだけ、サーバーに送る入力判定送信にウェイトをかけるって訳にはいかないんですかね?

    ドゥームアクションボタンを押す>即時サーバー側に入力通知
    桜花アクションボタンを押す>ウェイト>サーバー側に入力通知
    (1)

  7. #7
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    こっちの攻撃は即時反映。敵の攻撃は同期させるっていうのはどうでしょう。
    正直プレイヤーは自分達が有利なら文句はでないとおもうのです。

    「今のエラプション絶対避けたでしょ!なんで当たってんの!?爆発のときはすでに範囲外なのに当たるとかおかしい!!」ってなってストレスを感じてる人多いと思います。
    でも、敵の攻撃はしっかりと回避できて自分の攻撃はちょっとズレてても当たれば
    「あれ、自分の攻撃判定がモーションより早く反映されてるぞ?まぁ、いいか。」程度で済むんじゃないかなーと。
    (3)

  8. #8
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    ドードーのゲップとかエラプションとか、アクションゲームみたいに実際に回避操作が必要系は無くした方が良いんじゃないですか

    今のFF14の仕様には向いてないと思うw
    (3)
    Last edited by ojisan; 12-14-2011 at 07:02 PM.

  9. #9
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    この種の問題の場合、動画は意味が無い気がしますからどうなんでしょうねえ……。
    意味のある動画にするのであれば、ユーザが押したコントロールのボタンを「今何を押したか」が解るような表示を画面内に
    表示するようにした上で、それを見つつ「自分がコントローラ握っていたらどう感じるか?」を想像してみるようなものになる
    でしょうけど、個人的にはそんな動画見てもどんな操作感かを想像出来る気がしないです(苦笑)。
    (5)

  10. #10
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    動画じゃ感触まではわからないですよね。
    個人的には一度試してみたいと思います。

    が、全体の流れとしてはこのままで良いというお話のようですね。
    こんな調子では正直、新生でも無理なんだろうなぁと感じています。

    こんな根本的な感覚の部分を無視してゲームバランスの調整だなんて、順序が逆転してないでしょうか。
    新生で演出に同期させるのであれば、先に同期させてしまって、その上で快適なゲームバランスを取るべきに感じます。
    ケアルが間に合わないならケアルのキャストスピードを早くするなりでなんとでもなると思うのですが。

    素人考えですみません。
    (2)

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