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  1. #31
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    QAがどうとかより、よしPがプレイしてどうだったのほうが参考になるとおもいます
    私もそう思います。QA よりも、P の感覚で舵をとってほしいです。

    マスクしてあるってことは、開発は済んでいるということなので、それをはずせばいいだけですよね。
    不評だったら、すぐに戻せばいい。
    その工数なんて1人時もかからないのでは、と思います。
    ユーザーの、クライアントのダウンロードの手間はありますが。

    フォーラムに簡易アンケートの機能があったと思うので、意見を募るのもいいのではないんでしょうか。

    実際にさわってみないとどっちがいいのか解らないし、演出同期した方がもっさり感が強くなるのが体感できれば、
    みんな「現状の方がましだね」と、納得できるような気もするのですが。

    どうせ、テストサーバー状態なんだし。
    (5)

  2. #32
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    別に現状でたいして困ってないので今のままでもかまわないのですが。
    でも、桜花みたいなモーションの長いWSだけ、サーバーに送る入力判定送信にウェイトをかけるって訳にはいかないんですかね?

    ドゥームアクションボタンを押す>即時サーバー側に入力通知
    桜花アクションボタンを押す>ウェイト>サーバー側に入力通知
    (1)

  3. #33
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    こっちの攻撃は即時反映。敵の攻撃は同期させるっていうのはどうでしょう。
    正直プレイヤーは自分達が有利なら文句はでないとおもうのです。

    「今のエラプション絶対避けたでしょ!なんで当たってんの!?爆発のときはすでに範囲外なのに当たるとかおかしい!!」ってなってストレスを感じてる人多いと思います。
    でも、敵の攻撃はしっかりと回避できて自分の攻撃はちょっとズレてても当たれば
    「あれ、自分の攻撃判定がモーションより早く反映されてるぞ?まぁ、いいか。」程度で済むんじゃないかなーと。
    (3)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by Thiro View Post
    可能であれば事前に比較動画を出していただけるとさらに判断がしやすいかと思います。
    開発がこっちのがいい!っていうのであれば信じますが、比較動画くらいは見てみたい気もします。
    (8)

  5. #35
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    ドードーのゲップとかエラプションとか、アクションゲームみたいに実際に回避操作が必要系は無くした方が良いんじゃないですか

    今のFF14の仕様には向いてないと思うw
    (3)
    Last edited by ojisan; 12-14-2011 at 07:02 PM.

  6. #36
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    この種の問題の場合、動画は意味が無い気がしますからどうなんでしょうねえ……。
    意味のある動画にするのであれば、ユーザが押したコントロールのボタンを「今何を押したか」が解るような表示を画面内に
    表示するようにした上で、それを見つつ「自分がコントローラ握っていたらどう感じるか?」を想像してみるようなものになる
    でしょうけど、個人的にはそんな動画見てもどんな操作感かを想像出来る気がしないです(苦笑)。
    (5)

  7. #37
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    動画じゃ感触まではわからないですよね。
    個人的には一度試してみたいと思います。

    が、全体の流れとしてはこのままで良いというお話のようですね。
    こんな調子では正直、新生でも無理なんだろうなぁと感じています。

    こんな根本的な感覚の部分を無視してゲームバランスの調整だなんて、順序が逆転してないでしょうか。
    新生で演出に同期させるのであれば、先に同期させてしまって、その上で快適なゲームバランスを取るべきに感じます。
    ケアルが間に合わないならケアルのキャストスピードを早くするなりでなんとでもなると思うのですが。

    素人考えですみません。
    (2)

  8. #38
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    すべてのWSに、呪文詠唱とおなじ様な、アクション実行待ちを設定して
    アクションの完了くらいにあう様にHP等の反映タイミングを実際に遅くすればすむような?
    TP1000技なら0.5秒、TP2000なら1秒、TP3000なら1.5秒とか。
    そこを待ち受け時間にして、TP3000技にスタンを入れられたりするならPvPでアクション要素も増えるかも・・・
    サーバーへの負担がすごそうですが。
    ぎりぎりの戦闘だと相打ちが増えそうな気もする。  おもしろくなるかどうかは??ですが。
    (0)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by Mizary View Post
    動画じゃ感触まではわからないですよね。
    個人的には一度試してみたいと思います。

    が、全体の流れとしてはこのままで良いというお話のようですね。
    こんな調子では正直、新生でも無理なんだろうなぁと感じています。

    こんな根本的な感覚の部分を無視してゲームバランスの調整だなんて、順序が逆転してないでしょうか。
    新生で演出に同期させるのであれば、先に同期させてしまって、その上で快適なゲームバランスを取るべきに感じます。
    ケアルが間に合わないならケアルのキャストスピードを早くするなりでなんとでもなると思うのですが。

    素人考えですみません。
    この場合の問題点というか仕様は、結局の所
    ・現時点でのHP等の情報が、戦闘に入っているかどうかに関わりなく全てのキャラクターにおいてリアルタイムで画面に反映される
    という、それ自体は望ましい表示スタイルになっていることが大きな原因です。
    HPバーを常時表示にしている方は解ると思いますが、かなり多数のPC/Mobキャラが画面に存在していてもほぼ遅延無く
    増減が反映されていること自体は、多対多の戦闘では大きなメリットです。
    #逆にモンハンのようなアクション系のゲームの多くはMobのHPを非表示にしたり、いい加減に表示したりと、色々裏技的な事をやって
    「ごまかして」ることが多いです。

    この辺の通信と表示のさせ方は「どの方式が正しい、どの方式が間違っている」というものでは無く、様々なパラメータ要素の内どれを優先するか、
    というのがそれぞれの開発チームの設計思想として存在しています。旧開発陣の設計思想はそういう意味では特殊ですが、メリットも
    それなりにあるやり方です。

    ただ、そういう「とんがった」設計というのはどうしてもデメリットも「とんがった」モノになりがちですので、
    1.17では「とんがった部分をある程度削りつつ、デメリットを許容範囲内まで抑える」という折衷案を
    実装してみたのでしょう。
    でもデメリットの軽減が思ったより効果的じゃ無かったか、それまでメリットだった部分(HPのリアルタイム反映)が
    保持出来ず、許容範囲を超えてしまった、という事だと思われます。
    (0)
    Last edited by vbsnbk; 12-14-2011 at 10:16 PM.

  10. #40
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    Quote Originally Posted by TomoPon View Post
    WSなど、モーションが長いものほど顕著ですね。

    アクションが発動した時点でサーバーとのやり取りは終わっていて、計算結果を受信している・・・、
    A:結果を知っているので、HPバー等のUIに即時反映させる。WSのモーションも即時再生を開始するが、
      見た目的に"武器が敵に当たったように見える"まで時間がかかる。
    B:結果は知っているが、UIには即時反映させず、モーションに同期させる。(UI反映を遅らせる)
      WSのモーションを開始して、見た目的に武器が当たったように見えるタイミングでUIに反映。
      しかし、本質的には、ユーザが行動の結果を知るのが遅くなる。(ストレス、やりにくい、ラグく感じる)

    私も、演出に同期させたバージョンも動画で見てみたい気もします。

    でも、それを見たら、どういった実装方法が良い悪いよりも、FF14のあらゆるモーションが長すぎる事が
    より大きな問題なのだと感じる(気が付く)と思います・・・・・・。
    なるほど!そういえば、FF14のモーションってやけに長いです。ってことは、モーションを短くしてモーションと同期すれば解決ってことですか。(※サーバー、クライアントプログラム等々の知識がまるでない素人発想で書いてますが・・・。)

    あと、私は一旦立ち止まる仕様ももっさり感の原因になってると感じてます。普通に走りながら武器振り回してもいいと思うのですけどねえ・・・。
    (1)

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