たしかに入力したことと、その結果が(いくらサーバーと同期しているから正確とはいっても)遅れて表示されるのだと、
ちょっと操作しててつらいですねー。
比較動画はたしかに見てみたい気はしますけど、操作してる手元も同時に、かつ高速パソコン・高速回線ではない
状態でないと意味が薄いかも知れませんね…
ということで私も「もう今の状態に慣れてしまっている」ので、このままでいいです。
今ここを改善したりしていると、新生がさらに遅れそうな雰囲気ですし、新生まで待ちます。
たしかに入力したことと、その結果が(いくらサーバーと同期しているから正確とはいっても)遅れて表示されるのだと、
ちょっと操作しててつらいですねー。
比較動画はたしかに見てみたい気はしますけど、操作してる手元も同時に、かつ高速パソコン・高速回線ではない
状態でないと意味が薄いかも知れませんね…
ということで私も「もう今の状態に慣れてしまっている」ので、このままでいいです。
今ここを改善したりしていると、新生がさらに遅れそうな雰囲気ですし、新生まで待ちます。
現状リアルタイムに近い表示が出来ているHPゲージを敢えてエフェクトの表示に合わせて遅延掛けること
になりますので、もっさり感というかかなりゲームの操作的というか戦術的には致命的な気がします。
クライアントとサーバ間でわざわざ遅延を作るわけですからね。
多分新生からの変更というのはサーバプログラムとして遅延込みでWSの処理を実装するってことでしょう
から、その辺の問題はかなり軽減されるのでしょうね。
#以前ロドストで妄想交えで考察してたんですが、やはりその通りだったか……。
現行クライアントで敢えてやるとしたら「PCの攻撃については演出遅延有り、Mobの攻撃については無し」
で分けてしまう(MobのHPが「減るのが遅く見える」としても、サーバ側でHPゼロだったら攻撃は来ませんからね)のがいいんでしょうが、
これはPvPとか考えて敢えてPCとMobの攻撃の処理を同じ処理にしてるんでしょうからね……。
Player
新生で同期しても
ヒットするまでのモーションが長いWSや魔法だと
プレイヤーが入力してから結果が出るまで時間がかかるので
どっちにしてもストレスに感じるだけかもしれません
PT戦でとどめにWS撃ったら他のWSと被って
モーションがヒットする前に敵が死んで空振り
とかでイラっとしそう
ならモーションやエフェクトを早くしろという事になりますが
地味なモーションしか作れなくなってしまいます
なので新生でも現在と同じ仕様の方が良いと思います
FF11も同じ仕様でしたが大して不満なかったと思います
Last edited by Urashima; 12-14-2011 at 11:53 AM.
QAがどうとかより、よしPがプレイしてどうだったのほうが参考になるとおもいます
こういうときのためにもテストサーバーは早くほしいですね
あと動画はプレイしている感覚がつかめないので、あまり意味がないとおもいますが
もちろん見た目的には同期してるほうが合ってるのは間違いないし
私も現行クライアントで無理にやる必要は無いと思います。
モーションとUI表示は同期するけどUIの表示は今よりももっと遅くなる、と言うことでしょうから。
タイミングについては慣れ、かな。
たぶん動画でみても操作感はわからないね。
モーション描画がパソコンの能力で早かったり遅かったりしても同期難しそう。
新生に期待。
引用、一部抜粋
吉田さんは書きました
>「サーバからの応答を演出遅延させることなく、即時UIに反映していること」によるものです。
冒頭ではサーバの判定結果を即時反映していると書いている
故にHPバーの値はサーバからの戻り値である
つまり攻撃がヒットしたのか外れたのか、この時点で分かっている
ならば全てのモーションは描画可能だ
何故出来ない
実はその時点ではまだ正しい値を取得していないのではないか
UI、例えばHPバーの値は同期が必要、つまり正しくない可能性がある
下のほうにそう書いてある
引用、一部抜粋
吉田さんは書きました
>なぜなら演出同期とは、サーバからの結果と演出を同期させるために、
>UIなどの結果に対して、ウェイトを入れることに他ならないからです。
これはサーバからの結果判定と、HPバーの値の出所が異なっているということ
サーバの戻り値では無いとしたら、HPバーの値はどこから得ているのか
クライアントで「見込み値」を生成していると考えるのが自然である
だからキーを押してすぐにHPバーに結果が出る
演出同期バージョンによる戦闘がやりづらいと言われた原因を考察する
前提
データには2種類ある
仮のデータ 最後にサーバとやり取りしたデータ(クライアントが持っている)
真のデータ 他PCの行動を含めたサーバによる行動判定(サーバが持っている)
真のデータは常に最新である
現状
・攻撃や回復が瞬時にHPバーに反映する
クライアント内で処理が終了し、結果をサーバに送っている
・モーションが遅れて表示される
サーバの判定を待ってから描画している
改善
演出を同期できないか依頼した
結果: HPバーもサーバ判定を待つ仕様となり、回復しようとしたら既に死んでいた
何故対応が遅くなったのか
敵の攻撃はサーバで生成するため遅延が無い
サーバ内のHP値を処理
遅延を経てPCから回復魔法のデータが届く
サーバ内では既に死んでいる
他PCとの兼ね合いも有り、サーバでの判定結果を優先とする
「やりづらいってーかゲームになんないよねー」
ではせめて攻撃/効果モーションだけでも同期を待たずに行えば体感だけは良くなると思える
が、そうはならなかった
それは何故か
仮定
奇妙な仕様がある
「途中経過の省略は許されない」
例えば敵が移動してから攻撃した場合、とてとて歩いたアニメーションが終了するまで攻撃を処理できない
敵の攻撃の後だから自分の攻撃モーションも待ちます。ここがおかしい
意見
演出と処理を同期させろと言われたので、全て遅いほうにしました!まる!
ってのは、流石におかしい。
娑婆ではワープを許容したり、駒数を減らしたり、あらかじめ予測で動かしておいてから整合性を取る
歩き出した他PCが数歩歩いて突然元の位置から2歩歩いた地点に戻る。MMOでは良く見る光景だ
これは歩き出した時点でクライアントが移動モーションを始め、後からサーバと整合性を取った結果だ
そういった知恵がFF14では見られない
FF14では昔、浮海月でリーヴを終了した際に立ったまま高速で壁を抜けてエーテライトに戻る怪現象があった
つまりご丁寧に転送中もクライアントは描画しているのだ
この辺の仕様が初めからダメだったのだろうと思っている
戦闘においてプレイヤーは最速で最適な操作を望んでいる
最適な操作とは正しく早い情報があってこそ行われる
情報とはHPバーの値だけではなかろう
敵や、特に今後のFF14にとっては味方ののエフェクトに対応して、初めてゲームなんじゃないかな
ps.スキルを使用した後の暗黙の待機時間が1.20で外されていますように。
”危険に見える事には挑み易い”
今よりもストレスがたまるんじゃ、みんな血管切れちゃいそうですし
無理に今やらないで、新生後のお楽しみでもいいんじゃないかな
でも、アクションのリキャスト時間がものすごいずれるのだけはすぐにでも直して貰いたいなあ
WSなど、モーションが長いものほど顕著ですね。
アクションが発動した時点でサーバーとのやり取りは終わっていて、計算結果を受信している・・・、
A:結果を知っているので、HPバー等のUIに即時反映させる。WSのモーションも即時再生を開始するが、
見た目的に"武器が敵に当たったように見える"まで時間がかかる。
B:結果は知っているが、UIには即時反映させず、モーションに同期させる。(UI反映を遅らせる)
WSのモーションを開始して、見た目的に武器が当たったように見えるタイミングでUIに反映。
しかし、本質的には、ユーザが行動の結果を知るのが遅くなる。(ストレス、やりにくい、ラグく感じる)
私も、演出に同期させたバージョンも動画で見てみたい気もします。
でも、それを見たら、どういった実装方法が良い悪いよりも、FF14のあらゆるモーションが長すぎる事が
より大きな問題なのだと感じる(気が付く)と思います・・・・・・。
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