これがエラプションなど、設置系攻撃を回避したのにダメージを受けてしまう原因でしょうか?
やってみないとわかりませんねぇ
QAチームの感想とユーザーの大半の人の感想が同じになるかという検証にもなります。
こういう点はお金を払っても試してみたいと思ったりしますが、
比較期間は1週間とかにして、すぐ戻せるスケジュールを組める時とか、
比較専用のIDみたいな空間があるといいかもしれません。
これがエラプションなど、設置系攻撃を回避したのにダメージを受けてしまう原因でしょうか?
やってみないとわかりませんねぇ
QAチームの感想とユーザーの大半の人の感想が同じになるかという検証にもなります。
こういう点はお金を払っても試してみたいと思ったりしますが、
比較期間は1週間とかにして、すぐ戻せるスケジュールを組める時とか、
比較専用のIDみたいな空間があるといいかもしれません。
あ、ありのまま起こった事を話すぜ・・・
サーバーの処理が遅れていると思ったら早すぎていた
な、何をいってるが(ry
って事だったんですかね??
結局、サーバからの応答処理速度を優先させるか、演出通りのリアルな(見た目の)タイミングにするか ということでしょうか?
本当にリアルタイムにするとなると・・・ シュトゥルムビントの例でいくと、もしダメージ判定のタイミングがモーション通り、つまり回転が終わる直前の打撃エフェクト通りのタイミングになると、相手が少し距離をとるだけでヒットしないという事になりますね。
かといって、アクションを押した瞬間にダメージが入るようにすると・・・ 現状の通りというわけですな。
WSの演出が無駄に長いのが宜しくないのでは・・・?
とは言え、ここは難しいところですね。賛否両論あると思います。
個人的には調整の余地が十分あるのではないかと思いますが。
しかしながら、このままいくと戦闘は相変わらずスタイリッシュな動きやテクニックとは無縁のままになりそうな気がしますね。
特にPvPは・・・。
演出同期を取ると遅くなる事と
・魔法が演出途中に実行されるようになると、今の詠唱時間+演出時間となります。
(回復系なんか、緊急時に間に合わなくなりそうで、先読み状態になる)
・多段攻撃の途中でMOBのHPが尽きると演出が止まる(猿や桜が尻すぼみw)
等、妄想したりしますww
今のクライアントでの演出同期は要らないですね
実装されれば、戦闘バランスの見直しが確実に入りますし
そんな問題があったのですね・・・。
ってことは、このもっさり感は新生まで我慢するしかないってことですか・・・。
既存クライアントがカスということで納得しようや・・・
ザコやってるときに起こるような敵を倒してから攻撃を食らった場合は数字的なダメージは受けないから妥協範囲ではあるんだよね。(イフのエラプは倒した後でも食らいますけど)
現行で無駄な労力(工数)を使うぐらいならもっと他に改善するべき点が多い。
新生で改善されると言っているんだから現行では我慢の子。信じて待とう。
私は、現状のままでいいと思います。
詳しいことは、わかりませんが他の方の返信を見ていると、今よりもっさりしそうな気がしますので。。
現状にもう慣れていますし。。
この問題に関しては、私もそう思います。現行で無駄な労力(工数)を使うぐらいならもっと他に改善するべき点が多い。
新生で改善されると言っているんだから現行では我慢の子。信じて待とう。
ただ、比較動画は見てみたいかも・・w
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