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  1. #51
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    Si ça suit les le fonctionnement des lilies au PVP, t'auras 50% de réduction du cooldown sur les capacités avec 3 Lilies. Ça va être violent.
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  2. #52
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    Hello !

    Juste pour vous dire que les retours sur le moine, l'invocateur et le mage blanc (dans l'autre sujet) ont bien été transmis aux dév.~

    Si vous avez d'autre retours, n'hésitez pas ! Surtout quand vous aurez le jeu entre les mains
    (10)
    Clément "Kaposhipi" Ruggeri - FFXIV EU Community Team

  3. #53
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    Quote Originally Posted by Kaposhipi View Post
    Hello !

    Juste pour vous dire que les retours sur le moine, l'invocateur et le mage blanc (dans l'autre sujet) ont bien été transmis aux dév.~

    Si vous avez d'autre retours, n'hésitez pas ! Surtout quand vous aurez le jeu entre les mains
    Sympa! j'pensais que c'était que les mage blanc. Merci !
    (0)

  4. #54
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    Bon bah allons pour l'Érudit :

    Je ne trouve pas que pour cette extension, ils soient bien servit.
    Leur identité ne s'est pas renforcée. Au contraire, elle s'est dégragée, je trouve.

    - Premièrement, leur DPS sous forme de dot a été diminué et maintenant leur DPS s'apparente à ceux du Mage Blanc et de l'Astromancien.
    Cela fait que le DPS au sein des healers est devenu uniforme (% de dot et % de raw damage est le même pour ces jobs).

    - À cause de cela, cette simplification du gameplay du Scholar, il est devenu beaucoup moins intéressant et fun de le jouer.

    - Pas de skills intéressants dans cette extension sauf Fey Union qui fait utiliser la fée.
    -- Excogitation est comme une Loi de Revification = pas de variété.
    -- Chain Stratagem est juste un buff de groupe mais qui n'apporte rien au gameplay du Scholar.

    Voilà comment je le verrai :

    Chain Stratagem : Relie tous les équipiers (max 5) présent dans la zone (7y) avec un lien qui crée une chaîne. Chaque joueur en bout de chaîne est reliée à un autre joueur (ex: joueur 1--j2--j3--j4--j5). Ils gagnent 1% de dégâts pour chaque joueur présent dans la chaîne (donc max 5).
    Si Fey Union est lié à l'un de ces joueurs, le joueur suivant sera soigné à 80%, le joueur encore après à 60%, etc.
    Radius : 7y
    Range : 15y
    Durée : 20 sec
    Cooldown : 120 sec

    - Le problème de Dissipation n'est toujours pas corrigé. Il devrait au moins ré-invoquer la fée à la fin de la durée, ou faire un switch de fée.
    Car en effet, invoquer la fée nous coûte beaucoup de mana, et du temps (ou magie prompte).

    - Stratagème de l'Urgence n'est pas intéressant. Sachant qu'on a un co-healer qui fait du heal de zone, l'érudit pour ne pas faire d'overheal utilise plus son Traité du Soulagement pour générer un bouclier.
    Et s'il veut faire un heal de zone urgent, il claque un Traité de la Persévérance.
    Donc, je suggère une modification comme suit : "Effet habituel" + Effet additionnel : Le prochain Traité du Réconfort ou Traité du Soulagement coûte 50% de mana en moins (quelque chose du genre qui rend le sort attrayant).

    - Selene a besoin définitivement d'être retravaillé. Remplacer le Silence par autre chose, au moins (une réflexion sur un bouclier ?). Ajouter un léger soin au troisième. Peut être augmenter le boost du dernier à 5%.
    Parce que Eos est largement préférable en raison de gros apport en soin, qui permet du coup de DPS plus car moins de soins à faire soi même ou par le co-healer.
    Le problème, c'est qu'on devrait gagner plus en DPS avec Selene, mais c'est rarement le cas.


    PS : S'il vous plait, donner nous plus de capacités et de gestion avec les fées.
    PS2 : Need l'invocation de Phoenix, merci.
    (0)
    Last edited by Ceasaria; 06-08-2017 at 06:31 AM.

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Ceasaria View Post
    snip
    Je pense que ton message risque de passer un peu inaperçue ici, car il s'agit d'un sujet ayant pour thème le moine (malgré le titre un peu maladroit). Tu devrais faire un sujet spécifique pour l'érudit, ce serait plus facile pour l'équipe communautaire de s'y retrouver, ainsi que pour les joueurs.

    D'ailleurs, je suggère que l'on change le titre de ce sujet en quelque chose de plus neutre genre : Retours / avis sur le Moine 4.0.

    Si personne n'y voit d'objection (le créateur du sujet surtout) et si l'équipe communautaire peu le faire.

    Mon précédent poste était un assez gros pavé de texte, je vais donc refaire un poste plus clair et lisible concernant les changements suggérer ou idées concernant le moine :

    Les changements

    Toucher Mortel : Toucher Mortel devrait rester tel qu'il est. Sinon, des ajustements sur Démolition devrait être faits.

    Frappe Du Destructeur : L'effet du skill (Silence) ne devrait pas être dépendant de la posture, la compétence est beaucoup trop situationnelle à cause de cela. Il devrait être un oGCD avec un reset assez court. Pour compenser, la possibilité de le faire plus souvent, il devrait devenir mono cible, sans dégâts.

    Démolition : Pour compenser la perte de Toucher Mortel et de Fracture, la compétence devrait être améliorée. Puissance: 60 / La puissance est de 100 si l'attaque est par derrière. / Dégâts périodiques Puissance: 80 / Durée: 30s

    Poings De Vent : En l'état, cette forme n'a aucun autre intérêt que de se déplacer plus vite en ville. Elle devrait pour être viable en combat, réduire le temps de recharge des compétences (en plus de l'augmentation de la vitesse de déplacement) et permettre de placer plus d'auto-attaques, afin de compenser la perte de DPS du fait de ne pas être à Poing de feu. Poing de vent devrait être une alternative à Poing de feu : Mode Puissance ou Mode vitesse ! Les deux modes permettraient d'avoir deux types de joueurs sur le moine, mais le résultat en matière de chiffre devrait être le même au final (Le DPS global devrait être le même). Le mode Feu serait plus puissant, mais plus lent et consommerait des PT de façon normale. Le mode vitesse serait plus rapide, mais moins puissant et consommerait moins de PT. Les compétences du moine auraient des effets différents en fonction du monde Puissance ou Vitesse (comme c'est le cas avec Coup D'épaule). Les différences seraient donc plus dans l'ordre de qualité de vie et dans le style, mais les deux modes seraient viables en combat ! Poing de Terre devrait aussi accentuer le côté mode défensifs / soutiens. Poing de Feu = Mode Puissance / Poing de Vent = Mode Vitesse / Poing de Terre = Mode Défense

    Coup Foudroyant : La compétence devrait être supprimée pour laisser à Charge D'acier son rôle d'origine de compétence pour Stun. La compétence, comme Frappe Du destructeur, est beaucoup trop contraignante et situationnelle à cause de la posture. Avec les ajustements effectués sur Frappe du Destructeur, le tout serait logique et cohérent. Pour ne pas rendre Balayette en cross rôle doublon, Charge D'acier devrait avoir un avantage, comme le fait d'infliger des dégâts.

    Tacle Du Dragon : Afin d'apporter plus d'utilité à l'équipe, la compétence devrait réduire la vulnérabilité au dégât physique de la cible. Je n'ai aucun chiffre en tête 5% devrais être suffisant !

    Équilibre Parfait : Le temps de recharge de la compétence devrait être réduit. 30s au minimum et 60s au maximum (Pourquoi pas 30 Sous poing de vent et 60 Sous poing de feu).

    Coup De Pied Tornade : La puissance devrait être augmentée. Le coup de la compétence (3 Stack de vitesse éclaire) est beaucoup trop lourd pour la puissance du coup et celui-ci est beaucoup trop occasion et situationnel. De plus, l'un des nouveaux skill Riddle of Earth n'incite pas à utiliser Coup De Pied Tornade lors des phases de jump des boss (il est plus utile de garder ses Stack). L’intérêt de baisser le reset d'équilibre Parfait et de permettre d'utiliser plus souvent la compétence (dans ce cas-là, l'augmentation de la puissance peut ne pas être nécessaire), les deux compétences étant liée l'une à l'autre (Équilibre Parfait permettant de récupérer plus rapidement la vitesse éclaire).

    Deep Méditation : Difficile de juger de l'efficacité de la compétence sans l'avoir en main. Sur le papier, 30% de chance par coup critique me parait faible. La compétence me semble beaucoup trop aléatoire (l'aléatoire de faire un coup critique + l'aléatoire d'avoir un chakra). J'y reviendrais après Stormblood.

    Riddle Of Earth : La compétence devrait donner 3 Stack de vitesse éclaire, plutôt que de renouveler le compteur (le temps restant). Cette compétence fait perdre de l’intérêt à Coup de pied Tornade, car il est plus avantageux de garder ses 3 Stack de vitesse éclaire. Si la puissance de Coup de Pied Tornade n'est pas augmentée, Riddle of Earth devrait donc donner 3 Stack de vitesse éclaire immédiatement, ce qui permettrait donc de lancer Coup de Pied Tornade avant le jump du boss et de récupérer les Stacks juste après. Il est également possible de faire en sorte que Riddle of Earth donne les Stack sans se faire toucher (en lançant directement la compétence), mais cela détruirait l'intérêt d'équilibre Parfait.

    Coup D'épaule (Vent) : N'a d'intérêt que si un changement est fait pour rendre Poing de Vent viable en combat. Regarder plus haut pour plus de précisions.

    Coup D'épaule (Terre) : Le skill devrait comme Poing de Terre, avoir un intérêt défensif. Il serait intéressant d'utiliser Coup D'épaule (Terre) pour lancer un buff sur un équiper. Cibler une alliée et effectuer la compétence sur lui, permettrait de se rapprocher de lui et de lui donner un buff qui augmenterait sa défense ou permettrai d'absorber une partie des dégâts infligés (comme couverture) ou de lui rendre des points de vie (qui serait cohérent en synergie avec mantra). Cela donnerait au moine une nouvelle compétence utile à l'équipe et conforterai le fait que Poing de Terre et un mode défensif / soutiens (comme Feu = Puissance et Vent = Vitesse)

    Riddle Of Fire : La compétence à l'heure actuelle n'est présente que pour compenser la perte de Du sang pour Du sang. La compétence est en contradiction avec le design du moine, qui est d'être un DPS rapide. Elle prendrait bien plus de sens, via les modifications suggérées plus haut, concernant les poings.

    Brotherhood : Comme pour Deep Meditation, il est difficile de juger de l'efficacité de la compétence sans l'avoir en main. La compétence me semble encore plus RNG que la précédente, car il y a une autre couche ajoutée à l'équation ; l'équipe. C'est une compétence qui rend le moine beaucoup trop dépendant de la composition de l'équipe. Le fait de ne pas apporter le bonus de 5% au moine est selon moi, une erreur. J'y reviendrais après Stormblood.

    Voilà à mon avis les changements qui devraient être effectués sur le moine. C'est un avis / jugement spéculatif que je fais sans avoir pris la 4.0 en main et donc uniquement basée sur des descriptions et des chiffres que je sais non définitif.

    Tous les chiffres sont ajustables et j'ai essayé au maximum de ne pas en donner. Si mon moine paraît cheater aux yeux de certains, pas de soucis, tout est ajustable. Pour moi, sur l'instant, le problème n'est pas le DPS global du moine, ni les chiffres (je n'ai d'ailleurs pas parler du nerf de la plupart des GCD du moine), mais le concept qui me semble contradictoire et mal exécuté. Le moine me donne l'impression de ne pas avoir d'identité propre.

    Je reviendrai donner mon retour après la sortie de Stormblood, une fois Level 70 et quelques heures de jeu effectuer. Il est indispensable de réviser son jugement sur le job, manette en main.

    Je posterai peut-être plus tard un autre message afin d'approfondir mes idées concernant les poings.
    (3)
    Last edited by alex4815162342; 06-08-2017 at 10:43 PM. Reason: + de 8000
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  6. #56
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    J'aime beaucoup tes suggestions,

    D'ailleurs ton idée pour poings de vent m'en a donné une autre, qui permettrai de switch de stance de la même manière que le barde avec ses nouveaux chants.

    On pourrait avoir quelque chose comme : Poing de vent : vitesse d'attaque augmentée pour les attaques auto et GCD également. Ce serait une stance burst DPS qui serait à utiliser pendant un temps de debuff sur le boss, comme lors de l'attaque sournoise du Ninja par exemple. Cette stance aurait une durée max d'utilisation 30s, par exemple et ensuite tomberai sous CD.


    Alors on switch en poing de feu, vitesse normale, dégâts normaux, on vire le 5% de dégats en plus mais on ajoute un débuff de feu. Ce debuff pourrait augmenter les dégats du raid de 2-3% pendant 30s pour que ça ne soit pas trop puissant. Comme les poings de vent, on tombe sous CD après.

    Le but serait de jongler entre poing de vent et poing de feu. Sur un poteau, on switch dés qu'elles sont dispo, mais en raid il serait intéressant de caler ces changement sur des phases de brust d'add ou les opener / trick attack.

    Enfin poing de terre/riddle of earth, ta suggestion est déjà bonne et s'intègre bien avec le reste comme une stance à placer entre deux phases pour refresh ses stacks.
    (0)
    Last edited by Deithwen; 06-08-2017 at 11:05 PM.

  7. #57
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    snip
    J'aime bien ton idée également, mais le problème avec celle-ci, c'est que comme tu le dis, c'est de la même manière que le barde.
    Même si les effets et l'application sont différentes, le concept serait le même. Il n'y a pas le côté unique du job.

    C'est pour ça que j'ai plutôt suggéré que Poing de Vent soit une alternative à Poing de Feu.
    Grossièrement, l'idée c'est de faire du moine, un job 2 en 1, voir 3 en 1. J'ai plutôt en tête l'image du "Choisi ton moine", tout en insistant sur le fait que chacun soit viable en combat. Le concept serait donc un peu plus unique, faisant du moine le seul job pouvant avoir 2 modes de combat. Tu pourrais quand même switch en plein combat entre Feu et Vent, mais l'impact serait surtout sur le style de jeu et te permettrait d'avoir accès à d'autres compétences, ce ne serait pas vraiment une buff. Il ne faut pas voir ça comme un tank qui change de stance, car un tank change plus ou moins de rôle (MT ou OT). Il faudrait accentuer le fait qu'un moine n'en fera pas un autre et ce dire "A tiens, lui c'est un moine de feu !", "lui c'est plutôt un moine de vent !"

    Pour cité un exemple d'un autre jeu, c'est comme dans le dernier Mortal Kombat : quand tu choisis ton personnage (exemple Scorpion), tu choisis un style de combat / variation (Ninjutsu / Hellfire / Inferno). Les variations ont des coups communs, mais il y a des coups exclusifs et des effets qui diffèrent. Résultat, un personnage à 3 gameplays diffèrent, sans que ce soit 3 moveset totalement nouveaux.

    Je ne sais pas si j'arrive à me faire comprendre, ce n'est pas facile d'exprimer parfaitement les idées que l'on a en tête !

    Par contre, le Poing de Terre en mode soutient / défensive et les skill qui vont avec ne seront jamais viable pour tout un combat et restera toujours une posture occasionnelle.
    Donc pour faire écho à ce que j'ai dit plus haut, le moine serait un job 2 en 1 avec une posture défensive !

    En fait, l'idée des développeurs de mettre en avant les Poing est une bonne idée, mais très mal exécuter, car la base Vent est mauvaise et le fait de faire des différences dans les skill pas assez pousser.

    Je ferai un poste sur quelques variations de skill vis-à-vis des poings, ça me permettra de faire comprendre plus facilement mon idée.
    (2)
    Last edited by alex4815162342; 06-09-2017 at 12:25 AM. Reason: + 1000
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  8. #58
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    Je vois très bien ce que tu veux dire

    Cela me fait un peu penser à Aion, où tu avais un build archer avec des skills avec un temps de cast mais de gros dégats et un autre build, au contraire avec des skills très rapides qu'il faut enchaîner rapidement.
    (0)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Deithwen View Post
    Je vois très bien ce que tu veux dire

    Cela me fait un peu penser à Aion, où tu avais un build archer avec des skills avec un temps de cast mais de gros dégats et un autre build, au contraire avec des skills très rapides qu'il faut enchaîner rapidement.
    FF est mon premier est unique MMO, je n'ai donc pas trop de point de comparaison, mais je suis satisfait d'avoir été compris.
    En lisant ton exemple, il m'en vient un autre en tête : le barde 3.0
    En fait, c'est comme si tu avais un Barde avec menuet (charge) et un Barde sans menuet (plus rapide), mais que les deux étaient viables en combat (ce qui n'était pas le cas, car sans menuet le DPS était bien trop faible).

    Comme annoncer sur mes précédents messages, voici quelques exemples concernant les poings et les différents effets qu'ils pourraient avoir sur une sélection de skill ;


    Les Poings

    Poing de Terre : Les dégâts reçus sont réduits. Ne peut pas être utilisé avec Poings de feu et Poings de vent, et partage leur temps de recharge. L'effet prend fin en relançant l'action.

    Poing de Vent : Votre vitesse de déplacement est augmentée. Réduit le délai de vos attaques automatiques et les temps de lancement et de recharge de vos techniques d'arme. Réduit le coût en PT de vos techniques d'arme. Les dégâts infligés sont réduit. Ne peut pas être utilisé avec Poings de terre et Poings de feu, et partage leur temps de recharge. L'effet prend fin en relançant l'action. Note : Il est possible qu'avec tous les boost de vitesse, le GCD soit très rapide, rendant difficile le positionnement. Il pourrait donc être envisagé de supprimer pour le poing de vent le positionnement. Cela permettrait de rendre la mécanique plus gérable et accentuerai la différence de gameplay entre Feu et Vent.

    Poing de Feu : Les dégâts infligés sont augmentés. Ne peut pas être utilisé avec Poings de terre et Poings de vent, et partage leur temps de recharge. L'effet prend fin en relançant l'action.


    Les compétences et leurs variations


    Coup D'épaule

    Terre : Vous vous précipitez sur la cible et créez une barrière sur vous et la cible, qui augmentent les défenses physique et magique.

    ou

    Terre : Vous vous précipitez sur la cible. Vous recevez les dégâts physiques et magique à la place de la cible s'il est proche de 10 yalms ou moins.

    ou

    Terre : Vous vous précipitez sur la cible. Vous soignez les PV de la cible et les vôtre.

    Vent : Vous vous précipitez sur la cible et lui portez une attaque physique. Possibilité de faire la compétence 2 fois. (Il faudrait définir combien de temps le deuxième coup et valable / 10s après le premier ou plus)

    Feu : Vous vous précipitez sur la cible et lui portez une attaque physique. (La puissance de celui-ci est supérieure aux autres, mais je préfère ne pas donner de chiffre)

    ou

    Feu : Vous vous précipitez sur la cible et lui portez une attaque physique. La cible subit des dégâts périodiques.


    Mantra

    Terre : L'effet des sorts curatifs sur soi et les équipiers alentour est augmenté.

    Vent : Réduit le délai des attaques automatiques et les temps de lancement et de recharge des techniques d'arme et des sorts de magie sur soi et les équipiers alentour.

    Feu : Augmente les dégâts infligés par soi et les équipiers alentour.

    ou

    Feu : Vos chances de critique et celles des équipiers alentour augmentent.


    Riddle of

    Terre : Les dégâts reçus sont réduits. Donne l'effet de vitesse éclaire III, après avoir subi des dégâts.

    Vent : Réduit le délai des attaques automatiques et le temps de recharge des techniques d'arme.

    Feu : Augmente les dégâts infligés.


    Coup De Pied Tornade

    Vent : Vous portez une attaque physique sur la cible. Consomme 1 degré de Vitesse de l'éclair.

    Feu : Vous portez une attaque physique sur la cible. Met fin à l'effet Vitesse de l'éclair. Ne peut être utilisé que sous l'effet Vitesse de l'éclair III.


    Le poing de Vent pourrait peut-être également baisser le coût en Chakras d'Assainissement et de Chakra Interdit. Pourquoi pas également augmenter les chances d'obtenir des chakras avec Brotherhood et Deep Meditation.

    La durée de Démolition, des buff est debuff pourrait également être différente entre Vent et Feu.

    Un quatrième coup pour notre combo pourrait également être ajouté, celui-ci étant unique à chaque posture. Le quatrième coup ne serait peut-être pas GCD, pour ne pas allonger trop le combo et poser des problèmes pour renouveler la vitesse éclaire. Un oGCD qui apparaîtrait après l’exécution de Coup De Poing brusque, Démolition ou Briseur de Rocs. La compétence aurait un temps de reset tout de même, pour ne pas être spam via équilibre Parfait. Celui de feu serait puissant (il pourrait revenir tous les 6 GCD = 2 combos) et celui de vent serait plus régulier et gratuit en PT (il pourrait revenir tous les 3 GCD = 1 combo).

    Je n'en ai pas parlé, mais la spécialisation du poing pourrait s'étendre également sur la vitesse éclaire :
    Terre : Un stack augmente la défense (éclair jaune sur l'interface)
    Vent : Un stack augmente la vitesse (éclair bleu sur l'interface)
    Feu : Un stack augmente la force (éclair rouge sur l'interface)

    J'ai fait exprès de ne pas donné de nombre et de pourcentage, histoire de ne pas donné de nombres étranges, mais en toute logique, les compétences sous feu sont plus puissantes que vent, mais ce dernier compense par sa vitesse d'exécution. En gros si Feu frappe une fois à 100, Vent frappe lui deux fois à 50.

    Ce système permet de contenter deux types de joueurs, ceux qui veulent de gros chiffre et ceux qui veulent un gameplay très vif. Il ne nécessite pas de switch de posture, mais changer en cours de combat pourrait être ce qui différencie les tops player des joueurs plus casus (le top player cherchera à optimiser ses postures afin d'obtenir le meilleur style / effet au moment adéquat). L'identité des poings et plus développer et la différence se fait bien plus à sentir, laissant une vraie alternative aux joueurs ! Ce moine aurait également plus d'utilité et d'outil pour venir en aide à se équiper. Il conserve sa base de moine et apporte de la diversité. Il obtient également un petit quelque chose qui le définit comme unique ; le seul job avec deux styles de gameplay (3 si on compte terre qui est malgré tout vraiment exclusivement défensive et occasionnelle).

    Par contre je sais que je rêve et que les changements proposer sont trop imposant pour être proposé dans une simple mise à jour, car il s'agit presque d'une refonte du job. Si jamais une chose pareil devait arriver, ce ne serait pas avant la 5.0, mais on peut toujours espérer !
    (3)
    Last edited by alex4815162342; 06-09-2017 at 08:56 AM. Reason: + 1000
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    Alliès proche signifie dans le champs d'action de brotherhood, comme pour mantra, si tu es pas dedans pas de buff.
    Tu peux voir le champ de brotherhood dans la vidéo Job Action Stormblood
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