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  1. #121
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    Quote Originally Posted by Penchan View Post
    今後呪術のソロ定番は多分初撃ブリザド>サンダー系のコンボ
    近すぎと瞬間のブリザラでバインド、そしてファイア、サンダーで殲滅するかな?
    それが綺麗に決まれば楽なんだけどねぇw
    耐性持ってる敵も多そうな気がして……はてさて。
    (1)

  2. #122
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    Quote Originally Posted by Horik View Post
    移動でキャンセルされるのがいいか、移動できるが硬直するのがいいか、
    FFの外の世界を知っているプレイヤーからアンケート取れば白黒ハッキリ付くと思いますね。
    やってみないと確かなことは言えないですが、おそらく「移動できないし硬直する」ようになるんではないでしょうか。
    あとちょっとややこしい表現になりますが現時点では「移動できてキャンセルもでき術の発動時には硬直する」が正しい表現だと思います。
    私の考えている通りならどちらがいいかは聞くまでもないでしょう。

    この方の想定しているのは術発動時は硬直しないのですかね?
    (2)

  3. #123
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    少しでも動いたらキャンセル扱いになるのでしたら、賛成できないですね

    魔法詠唱にはすごい集中力が必要なので、詠唱が完了するまでは他の行動できませんってことなんでしょうか?
    ソーソラーレベル1でしたら納得ですが、レベル50だったらもう少し余裕ありそうなものですけどね

    個人的には、移動できるorできないという二極論ではなく 中間の仕様を希望します。
     
    すなわち「魔法詠唱を開始したら、移動距離に応じて詠唱完了までの時間が長くなる」です。

    ソーサラーレベルが上がるほどペナルティ時間が短くなるといいんですが
    (5)

  4. #124
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    動いた瞬間に詠唱キャンセルされ、すぐに再詠唱可能になるならば導入に賛成です。
    ですが、FF11のように動いても詠唱はキャンセルされず、再詠唱も不可で詠唱時間満了後に発動しませんでした、とするのであれば導入に反対です。
    前者の仕様であれば、将来のPvPなども見据えた上でテクニカルな要素に昇華していくと思います。
    しかし、後者の仕様だとある程度動き回りながら、かつ多対多を想定したMMORPGとしては、プレイする上で相当なストレスになると思います。
    (8)

  5. #125
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    私もそうですが、他ゲ偏重主義の思想パターンを持っている人はFF14に対しての信頼感が極端に低い、って要素が下地にある気がする。
    空前絶後の悪評価MMO(期待感が強かったのもありますが)を作った会社ですし、それは当然の帰結なんですが。
    私は1.19のFF14はかなり評価してるので、1.19のFF14を構成している要素に関しては肯定してるフシがあります。




    Horikさんの言い方だと、移動でキャンセルできる方が圧倒的に面白いに決まってる、って印象うけます。
    でもそれはゲームが面白いの?それとも仕様が面白いの?って部分で大きく違った問題になるよ。
    仕様はゲームを構成する全体の中の一つであって、その仕様自体は他の要素と絡むことで機能を発揮するものだから。
    移動キャンセルを導入することで、そのゲームと同じ楽しみを期待するのならば、キャスティングが影響するすべての仕様をそのゲームと同じにしないと同じにはならないよ?
    移動キャンセル単体を導入しても、FF14がそのゲームとおなじになるわけじゃないんだよ。


    私もそれなりにMMOやってますが、移動キャンセルは1.19のFF14を知るかぎりゴメンですし、もちろん移動キャンセル撤廃にアンケートいれます。
    そんなに1.19のFF14面白くない、って思ってるのかなぁ?
    これは開発にも言いたいことだよ。
    1.19のFF14を、開発の方々は評価していないのですか?

    移動詠唱もFF14の持ち味だよ。
    少なくともこの移動詠唱は硬直など問題点もあるけど、概念としては大変面白い
    知らなかった概念をゲームへの信頼感のなさを基軸として、既存娯楽と同じ枠に当てはめるのはなにか違くない?

    たしかに問題点や直して欲しいところたくさんあるけど、私は「今のFF14の基本的な構成要素」を悪いとは思えないんだ。
    これ定期的な満足度アンケート取ってたら、もしかしてこんなことになってなかったんじゃないかなぁ……。
    (18)
    Last edited by puripuri; 12-13-2011 at 09:47 PM.

  6. #126
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    今の歩き詠唱の仕様が好きだし、何が原因でこういう調整が必要だったのか説明もなく、この仕様に必要性を感じないので反対します。
    なんでこの仕様が必要だったのか、他の手段ではダメなのかが知りたいです
    (11)

  7. #127
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    ソーサラーは棒立ち戦闘になるのでしょうか?
    沈黙の粘液とか回避できずに死亡確定の予感が・・・
    PTならいいのですが、ソロだとイライラしそうですね。
    それならば移動による詠唱のキャンセルは反対です。
    (7)

  8. #128
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    既に出ている話に近いですが……

    個人的には、攻撃魔法はキャンセルでもいいけれど、
    回復魔法はキャンセルされない方がいいと思ったり……

    というのも、PTで狩り(LV上げ)をしていると、
    妙に段差や坂が多い地形(例えばアイアンレイクの近くとか)での戦闘時に、
    微妙な高低差で回復魔法が味方に届かない時とかあるので、
    移動しながら回復魔法が唱えられないと、手遅れになりかねないですし……

    まあ、魔法は「高低差を無視する」とかいう風になるというのなら、
    それはそれで別に構わないですが……
    (3)

  9. #129
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    16時からスタンバってたんですが
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    まぁ既得権益なんでしょうけど

    素材狩りがだるくなる・・・
    ボアも羊もLv40くらい。複数の敵をまとめた後立ち止まったまま魔法かけると詠唱中段されまくるので、引き狩りっぽくやってました。それが出来なくなるのがきつい。そいつらノックバックws使うし・・・
    斧の一人勝ち?


    1.20で移動キャンセル前提の射程と詠唱時間に > 幻呪「うひょー強くなったこれ」
    1.20bで移動詠唱キャンセル導入 > 幻呪「弱体ひどい!!」
    となるので同時に実装しておいたほうがよくないですか? 持ち上げて落とされたら炎上しますよ
    (1)

  10. #130
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    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    パッチ1.20の対応中ですが、こちらにもコメントさせて頂きます。

    この仕様はまだ実装検討中であり、テスト中案件ですが、
    実装を検討している意図について、近日中に吉田からポストさせて頂きますので、
    お時間頂けますと助かります。

    ただ、前提として移動によって魔法詠唱が中断されるのは移動「即時中断」前提です。
    その後、キャラクタ移動を停止し、詠唱を開始すれば即新規詠唱開始になります。
    (一般的なMMOの移動必須ラグ分、およそ0.3sec程度のズレは出ますが)

    また、別途詠唱中断用のキーは作りますので、移動で魔法詠唱が中断されるのは、
    詠唱中断する方法の追加が目的なわけではありません。

    長文をジリジリまとめていますので、もう少々お待ちください。
    (65)

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