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  1. #1
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    どうせ、敵は移動しながら魔法つかってくるんだぜ~(;一_一)
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  2. #2
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    誰も触れもしないので載せてみた

    >一部モンスターを除き、モンスターが遠隔攻撃を行わなくなります。

    逃げ撃ち最強
    (0)

  3. #3
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    W○WやR○FTも移動で詠唱キャンセルですが、あちらは詠唱時間なし(instant)の魔法が多い&全体的に魔法の詠唱時間が短めなので、テンポがよくて気持ちがいいです。

    FF14の詠唱時間は全体的に長めで、表を見てもその傾向はあまり変わらなさそうですよね。Instant魔法を追加していくのなら、詠唱キャンセルでもいいと思いますが、そうでなければみなさん仰るようにテンポが悪くなるので、もっと全体のバランスやクラス・ジョブとして操作していて気持ちいいかを確認しながら調整していったほうがいいと思います。
    (9)

  4. #4
    Player firu's Avatar
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    そもそも最終的な形が告知されていない時点で反対も糞もない
    部分的にはこんな感じだけど、このパズルのピースを全てを合わせればちょうど良くなるかもしれない
    出た→反対だと言う前に最終的にどんな風になるか聞けばいいじゃん

    既に最終的な形は明確になっていて、そこへ持っていくためのVUが続いていくのだろ?

    とりあえず現状、ちょい上に書いたとおり、一部を除いて遠距離攻撃してこなくなるから、格上に逃げ撃ち狩りが可能になるための処置でしょ

    出た→反対だ!じゃあ書こうとなる前に聞けばいいことだ
    (10)
    Last edited by firu; 12-13-2011 at 07:40 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by firu View Post
    そもそも最終的な形が告知されていない時点で反対も糞もない
    部分的にはこんな感じだけど、このパズルのピースを全てを合わせればちょうど良くなるかもしれない
    出た→反対だと言う前に最終的にどんな風になるか聞けばいいじゃん

    既に最終的な形は明確になっていて、そこへ持っていくためのVUが続いていくのだろ?

    とりあえず現状、ちょい上に書いたとおり、一部を除いて遠距離攻撃してこなくなるから、格上に逃げ撃ち狩りが可能になるための処置でしょ

    出た→反対だ!じゃあ書こうとなる前に聞けばいいことだ
    ※パッチ1.20から1.21までの間で、ソーサラークラスの魔法詠唱の際、移動を行うと詠唱がキャンセルされるという仕様の追加を予定しています。
    1.20まだ追加しませんよ
    このコメよるとユーザーの意見求めるの意味じゃないか?
    (4)

  6. #6
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    FF11経験者だからこそ、私は反対です。

    前にも言いましたが、私はFF11-2をやりたいわけじゃないんです。
    魔法詠唱中に動けることが分かった時、感動したのですからw

    逆にこういう部分をもっと伸ばすべきだと思うのです。
    (26)

  7. #7
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    まだどういう風にキャンセルがおきるかわかりませんが、

    11のように、
    長い詠唱がはじまってほんの少し動いてしまっただけでキャンセル判定になり、それにもかかわらず中々キャンセルできず、詠唱終わる頃のギリギリでキャンセルになるあの現象には勘弁です。

    移動でキャンセルが実装されてしまうのであれば、
    キャンセルが移動後早期に発生するか、微動ではキャンセルせず一定距離の移動でキャンセル判定をだすかにして欲しいところです。
    (11)

  8. #8
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    ※パッチ1.20から1.21までの間で、ソーサラークラスの魔法詠唱の際、移動を行うと詠唱がキャンセルされるという仕様の追加を予定しています。
    これって、専用スレッド立てて告知すべき内容でしょう。。

    開発さん達は、色々、イメージして作ってるんでしょうが、こちらは先のことなんて分からないんですよ?

    パッチノートにしれっと書くことで、ユーザーが戸惑っていることを分かってほしいです。
    というか、毎回、言葉たらずの説明で、右往左往させられているのが、ほんと迷惑です。。

    分かっている人(社員)が、分かっている人(社員)向けに書くような説明を改めてください。

    閑話休題

    実装するなら、すべての魔法の詠唱タイムを今の半分ぐらいにしてほしいですね。
    たとえば、ストンスキンかけるときに、みんなじっーっと待ってるとかストレスです。
    ノックバックで、詠唱中断もストレスでしかないです。

    今でさえ 14 の戦闘は、もっさりしていると私は思っています。

    これ以上、窮屈にされると頭ハゲマス^^
    まぁ、ハゲル前にやめますけどw
    (23)
    Last edited by Fosch; 12-13-2011 at 09:30 AM. Reason: 脱字修正

  9. #9
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    移動撃ちされて困るなら、遠隔攻撃、引き寄せ、遠距離ダッシュしてくる敵をバランスよく配置すればいいんじゃない?
    ・・と思ったけど、それやろうと思うと開発はめんどくさいか。
    (2)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Poison View Post
    移動撃ちされて困るなら、遠隔攻撃、引き寄せ、遠距離ダッシュしてくる敵をバランスよく配置すればいいんじゃない?
    ・・と思ったけど、それやろうと思うと開発はめんどくさいか。
    めんどくさくてもやらないとダメですね

    ちなみにその、引き回してマラソンで倒すみたいなやり方って、どんなゲームでもあるらしく、
    WoWとかだとカイト(空に飛ばす凧上げの凧のことかな?)戦術みたいに呼ばれてるのかな?
    で、ザコはいざ知らず、ボスキャラだとそういった行動に対して強烈なカウンター攻撃みたいなカイト戦略潰しが入ってるだとか、
    そういう話が大分前にどこかであったかなー


    なので、「移動したら詠唱キャンセルされる」みたいなストレス要素をユーザーに押し付けるのではなく、
    開発者の方で敵キャラごとにそういった引き回し戦略潰しを用意したら良いと思います
    対策をひとつひとつ考える必要はないと思います、WoWなり他のMMOなり、とっくに対策済みなのでしょうから、
    参考に出来る要素はいくらでも見つかるんじゃないですかね
    (4)

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