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  1. #241
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    方向性はよくわかるし、内容的にも納得行く箇所は多いのですが
    ただ、その内容にいたる事柄は、アクションが減らされる前のアクション数があった場合の気がします
    現状のアクション数、アクション内容で吉Pが言われてることを実行しようとすれば
    正直、物足りないと思うし戦闘パターンも少なすぎると思うのですが(ジョブで変わるかもしれませんが)
    選択肢がほとんどない現状で言われても絵に描いた餅でしかないと思います

    あと、吉Pが説明する内容は、ノンアクティブでワンツーマンが前提で
    アクティブがいるフィールド 複数の敵の場合は不可能に近い行動であり
    詠唱時間、自分のHPの状態等も考慮されていない
    それに、あくまでも追加魔法(弱体魔法)が決まった状態を前提にしており
    それをはずしたらどうするの?という感じです

    また幻術に関しては、ケアルのヘイトの高さも問題ですし
    ヘイトをとって攻撃されて自分をケアル、でヘイトをまたとってしまう悪循環も良く起きると思います
    そもそも、ファイター系が 慈悲範囲ケアルのヘイトの高さを利用して
    ヘイトをとるためにその方法を使ってるバランスの悪さに問題もあるきがしますが・・・
    ファイター系が範囲ケアル(アクションが必要ですが)が唱えれる地点で
    幻術の不可侵領域を超えてる気がします

    「FFXIVらしさ」という言葉を使われていますが
    初期にあった「FFXIVらしさ」はどんどん削られていき
    「FFXIVらしさ」ではなく「FFX11らしさ」に近づいてきたのではないのか?
    移動しながら魔法が唱えられる、スピーディーな戦闘、さまざまなアクション選択の自由
    私にとっての「FFXIVらしさ」は上記のことであり、またそこを気に入って購入をした
    というのがあるんですけどね・・・
    運営する方が変わったのだから、変わっていくのはしょうがないとは思いますが
    本当にバランスが取れた状態での改修ならともかく
    改修ありきでバランスを無理やりとっていき、またそのバランスをとるために改修を続ける
    課金後もこのようなテストプレイヤー扱いは正直いかがかと思う
    新生で大幅に変わるのならば、そこで区切りを付けそれまでは慣れ親しんだシステムで
    最後まで続けさせるのも運営の能力だと思うのですけどね
    (11)

  2. #242
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    吉Pは「至極あたりまえの」というけど、全くそうは思えない。
    動きがなくてつまらない。
    安全地帯探し、つまらない。
    PvPで出した例に関しても全く同意できない。
    この一歩先に踏み込むと地獄って「距離感を掴む」のが一番楽しいのに、
    キャラが止まっちゃうんじゃ、ちっとも楽しくない。
    (12)

  3. #243
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    言っておきますがPVPは脳内妄想だけじゃ何も解決しませんし、理解出来ないですよ。
    これはプロデューサーではなく今現在、PVPを知らないで語っているであろう方達に申し上げております。
    理解している方はプロデューサーのレスを見れば、というか見なくても理解出来ていますから
    わざわざ突っ込むことなんてありません。

    語るなら最低限、一度はまともにバランスの取られているPVPを体験してから語って下さい。
    知らずに脳内妄想だけで語ってもああ言えばこう言う状態で話が一生まとまりませんから。
    PVPは言うまでもなく相手は人間です。
    まともに調整されているゲームでは必勝パターンなんて絶対に存在しません。

    ちなみにPVPバランスにも大きく分けて二つあります。
    竦みになっていていて相性の良し悪しが決まっているものと、全クラスが対等に戦えるよう相性が存在しないもの。
    微塵でもPVPに興味があるのであれば、どちらも経験する事をお勧めします。
    そうじゃないと話は一生理解出来ないです。
    (21)

  4. #244
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    最大の問題は「食らったら死ぬような低い耐久力の職業である」ことを前提にしているのに、
    レジストされたらおしまいということです。

    これがウォール系の魔法で数秒間「確実に」足止めできるなら違った話でしょう。
    ですが、レジストされたらおしまいのデバフ要素で食らったら死ぬ戦闘をやってもらうために移動詠唱させない、というのはなにかが違う気がします。
    単に魔法命中必須ゲーですよね。[/B]
    既に呪術士は魔法命中ゲームになってきてますね。
    魔法アタッカーなのにINT装備よりも命中やレジ率低下装備を求める人が増えているようです。
    ブリザラのバインドが確率が高いならともかく、逆に低くすると言う。結局、魔導士はHPの高いファイターに粘着されて攻撃されながら延々と追いかけられたら終わりなんですよ。
    まして、移動詠唱キャンセルを実装された状態で剣術モグに幻術が追いかけられて逃げ切れるとは思えない。

    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    そんなん敵がチョロチョロ動くからに決まってるじゃないですか
    弓が強いとか弱いとか関係ない部分の優位性です
    イフみたいにドシーンと1匹とか2匹構えてるようなのならまた変わってくると思いますよ
    でしょうね。でもPvPのプレイヤーがドシーンと構えて待っててくれるはずもなく。
    (4)

  5. #245
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    Quote Originally Posted by shenka View Post
    吉Pは「至極あたりまえの」というけど、全くそうは思えない。
    動きがなくてつまらない。
    安全地帯探し、つまらない。
    世界的に主流なMMOは遠隔アタッカーもヒーラーも大体安全地帯を探すか作るかしてそっからぶっぱしまくるのが普通なんで
    至極当たり前ですよ
    (5)

  6. #246
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    ほっっっっとにPvPを全く知らない人が会話に混じって、クレームを付けている人が居ますね。
    移動で詠唱中断になった場合、弓が最強になっちゃうとか意味不明すぎます。
    理由を書いてますが、もう妄想すぎでしょうw

    多対多のPvPを、全く体験をしたことない人が机上の空論だけで語るのは『絶対にやめてください』
    移動で詠唱中断となっても弓のバインド最強!逃げ回って最強!なんてありえません。
    近接いらね!遠隔できないなんて最弱じゃん!とか、もう呆れます。

    遠隔アタッカーにもヒーラーにも近接アタッカーにしても、必ず『弱点』があります。
    PvPでは、その弱点を突く戦いをし、それを回避する術を模索するのです。
    安全地帯確保は必要不可欠であり、安全地帯なんて探さなくてもどこでも安全だぜ!なんて逆にクソゲーです。
    (23)

  7. #247
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    ひとつ疑問があるのですが
    PVPって限定地域、もしくはPVP了解済みの人のみのコテンツ予定じゃなかったですか?
    それならばPVPのみのルールとして適用して
    通常のプレイにPVPのバランスを無理に組み込む必要性はないと思うのですが?

    ただでさえ、通常のプレイにバランスが取れていないといわれてるのに
    PVPのバランスを両立させるなんて可能なのですか?
    PVPに関しては、その職のおける強み・弱点を強調すれば多少バランスは取れるでしょう
    しかしPTプレイ・ソロ 敵のレベル・攻撃方法によって
    現段階でのソサ系で立ち止まるような方法をとってバランスが取れるかに関しては
    少し難しいのではないかと判断してます
    立ち止まる仕様をした場合、他の仕様に関してもバランスをとって改修するとは思うのですが
    その改修箇所を言わず、ただ単に立ち止まるようにします。というのはちょっと・・・
    現段階の仕様では、動きをすることによってバランスが維持されてるような気がします
    仮に今動けない、動いたらキャンセルされるといわれたらソサって十分に機能するのかな?と疑問になります
    止まって魔法を唱えるのを100%とすれば 動いた場合多少の詠唱延長・威力の減少(20%ぐらい)
    このようなペナルティが妥当じゃないのかなって思ったりもします
    (16)

  8. #248
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    移動による詠唱中断はPVPエリアだけでいいのではないかと思います。
    通常エリアでも導入するのであれば、攻撃系の魔法のみにしてほしいです。

    11のようにキャンプを決めて、敵を釣ってくるというのであれば回復魔法も移動キャンセルでもいいと思いますが、
    14の敵はすぐテリトリーに戻ろうとするので、移動狩りが基本になっていますよね。
    後衛は前衛を追いかけてケアル等をすることになるわけです。
    ちょこっとだけ動いただけでケアルキャンセルというのは、あまりにストレスが大きくなりそうです。

    詠唱中に足元にサークルを出すという意見がありましたが、それもいい案ですね。
    威力の大きい魔法ほど小さく、回復魔法などは中断無し(=サークル無し)とかだとうれしいです。

    吉Pさんは黒魔道士の例ばかりをあげられていましたが、
    幻術士・白魔道士のバランスをどう考えているのか、お聞きしてみたいです。
    (16)

  9. #249
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    私は戦闘中の移動要素が好きなので、移動に制限を受けるソーサラーががいまいち楽しくないんですよね。
    クラスとしてはソーサラーが好きなのにも関わらず。

    ・モグラアタックをよける
    ・サンダーストライクをよける
    ・エラプションをよける
    ・石化の視線をよける
    ・コンボのために立ち位置を変える

    などなど、戦闘中に存在する移動の要素を楽しく感じています。

    逆に、

    ・MPヒールのために棒立ちする

    これが本当に嫌いです。
    このMPヒールのための棒立ち時間に、プレイヤーが何か出来る要素を追加してほしい。
    まずMPを切らさないように工夫するのは前提ですけど、結局MPは必ず枯渇するので、枯渇してからさらに工夫する何かがほしい。
    サイフォマッジがあるだけでもずいぶん違いました。

    少し話しがそれましたが、PvPでも「移動」はすごく大事だと思うんですよね。
    移動詠唱キャンセルについては特に反対しませんが、ソーサラーにも「移動しながら何かする」という要素は是非入れてほしい。
    PvPの勝敗は数値ではなく、プレイヤーの移動能力、アクション選択能力、状況判断能力で差異をつけてほしいと思います。
    (10)

  10. #250
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    PVPは興味がないですね・・・正直このゲームにはいらないというのが個人の感想です。

    吉田Pはプライベートでもかなり熱中されていたみたいですがシステムにも世界観にも合わないような気がします。
    検討して実装してもらうのは結構なのですが、やる人あまりいないんじゃないかなーと?
    (13)

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