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  1. #361
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    ID・極・レイドそれぞれ行ってきました。
    ●MP周り(MP消費量・MP回復力など)
    85点(回復量) 30点(消費量)
    きちんとルーシッドとフロー回せれば問題ないです。鼓舞・士気のMPは重すぎるので、最低限使わない事前提で…。
    ●回復力について
    55点
    HPの巻き返しが出来ない。フローがあれば別ですが…特に極ではHPガッツリ減らされるので、相方さんの負担が気になりすぎます。
    軽減もアテになりませんし…。
    ●単体火力
    75点
    悪くはないです。暇ですが悪くはないです。暇ですが。
    ●範囲火力
    20点
    ベインのフローが勿体なすぎます。
    ●ロールアクション
    20点
    いつものメンツをそろえるだけ…。
    ●連環計について
    70点
    とりあえずあれば吐き出す。使い勝手は悪くないですが、リキャが長い…
    ●エーテルパクト・フェイユニオンについて
    30点
    これどう使えっていうんでしょうね…妖精スキルを全部吐き出した後に使ってます。気持ち程度に。
    相変わらず反応は鈍いのでアテにはしてません。線が切れてもエーテル消費し続けるのでかなりマメに切ってます。
    ●深謀遠慮の策について
    70点
    すごく惜しいスキルな気がします。今のところ露骨な不発はなし、しかし、ただのお守りになる事多数。
    ●妖精の挙動・レスポンスについて
    20点
    お菓子でも食べながら動いてるのかなってくらい反応が鈍いです。
    ●コンテンツとの相性など
    極:40点 ID:70点 
    極は1撃が今回重たいので、巻き返せないことがツライ。軽減も雀の涙…。IDでは全アクセがSTRだと早々にフローを吐ききってしまうため、その後のカバーが難しい。ただVITアクセさんで普通に進行してくれる方は問題なく。
    ●総評(4行まで)
    40点
    フローがないと何も出来なああい!!って感じです。鼓舞士気はMPが重たく依然のようには使えません。かなりストレスフルです。
    フィジクじゃあHPが逞しい方は巻き戻せない、応急のリキャ間に合わない、敵の邪魔も出来ない、フェアリーのイルミも半減しましたし、
    貢献できる部分が少なく、役にたててる感覚は…4.0になってからなくなってしまいました。ヒーラーナンダケドナー( ;∀;)
    考えて行動すれば無限の可能性を持ったジョブだと思ってたのですが、どうやら運に身を任せお祈りするジョブになったようです。(クリ・フローリキャ短縮等
    (20)

  2. #362
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    あるものは使ってみるスタイルでパクトを極スサノオで踊れ踊れの時にタンクに紐つけてます。
    真ん中の溝に妖精を置けば左右に移動しても紐は切れないですし、ちょうど終わるころにエーテルも良い具合に消費してる印象。
    極に回数いけてないのですが、ここ以外で使う機会もなさそうですし、割とすぐエーテルがたまるのでいいかなぁと。
    ここでは深謀はあまり活用できず。

    今日までの印象で、学者が3職のなかで一番、普通のヒーラーに調整されたなと感じました。
    わかりやすいスキルが殆どですし、スキル同士の相性が良くないので組み合わせを工夫する余地もなく、妖精の操作にさえ慣れてしまえばやってることは基本的なヒーラーの行動からはみ出ません。
    ただ、そこがこれまで学者をしていた身としては、極でもIDでも、単体でも複数でも同じ行動で対処することになるのでつまらない・暇だと感じる点なのかなと改めて思います。
    (ハードワーカーだったお父さんが、退職して時間を持て余す現象に似ている)

    3.xに比べて陣、応急はよく使うようになりましたが、展開は実質、鼓舞専用なのでここは改善の余地があるのではと思います。
    とりあえず、来週のPLLを期待して待つことにします!

    ところで、ブレイフロクスの野営地(hard)の爆弾て今はどうやって処理してるんでしょうか。
    (7)

  3. #363
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    今やっと4.0学者上げ始めてるんですけど、ホットバーに入れた妖精のアクションってエオスセレネで自動で入れ替わるようになってないんですねこれ。
    戦士の原初スチサイ/フェルクリデシメみたいに入れ替わるようしてほしいな…リキャストの問題で難しいのかな?
    (10)

  4. #364
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    ●MP周り(MP消費量・MP回復力など) 30点
    回復周りの燃費が全ヒーラー中最も悪いです、上位ヒールアクションや範囲ヒールすらまともに撃てず
    まるで新生期のレベリング中のようです。

    ●回復力について 40点
    相変わらず全ヒーラー中最も低いですが、妖精やバフデバフの削除ないし弱体化で輪をかけて酷くなりました、
    カバーしていたウイルスなども削られてしまい極ではGCアクションのみでHPを押し戻すのが困難です。

    ●単体火力 40点
    白には全く届かないのは言わずもがな
    エーテルフロウを全てエナドレに回してようやくカードを捨てた占星と同程度です。
    最も回復と火力が両立しないヒーラーになってしまいました。

    ●範囲火力 0点
    全ジョブ中ダントツの最下位。
    他のヒーラーが全ジョブの中でも範囲火力が上位であるためIDでは欠員がいるのではないかと思うほど進行が遅いです。

    ●ロールアクション 10点
    功より罪ばかりのシステムです
    元からあったアクションを削ってアディショナル枠に入れられるとは思いませんでした。
    アイフォーアイにいたってはジョブアクションとリキャストが組み合わさったものだったのにどういう発想からこうなってしまったのでしょうか。

    ●連環計について 80点
    出し得なので唯一の純粋な強化、ただ現在のパーティー火力を比較すると、
    白と比べると学者本体の火力の低さから、占と比べるとバフの弱さから
    パーティ火力が5~3%ほど低くなるのでこのアクション目当てで学者が採用されることはないと思います。

    ●エーテルパクト・フェイユニオンについて 40点
    単体癒ししかしない状況なら癒し連打より得になりますが
    他のヒーラーと比べて発動条件の厳しさの割に効果が極めて低いです、妖精が行動できなくなる分や主人より回復力が低い分、ラウズ無効の分を勘定に入れて調整されましたか?
    せめてラウズが乗るように魔法属性にして欲しいです。
    さらに主人もアビリティを使用するタイプであるため妖精のレスポンスの悪さと相まって命令を無視された挙句リキャストだけはしっかり発動していたりバグなのかと思いました。
    (18)

  5. #365
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    ●深謀遠慮の策について 5点
    学者のバリア主体のコンセプトと全く噛み合っていません、そんなに減るのが事前に分かってるなら鼓舞したいのですが
    鼓舞をかけると発動条件が満たなくなり無駄になることが多々。
    さらにエーテル消費+リキャスト1分 既にほぼ回復量が同じでいつでも使える活性があるのでほとんど使い道がないです。
    無理やり使い道を考えると、戦闘前にかけてどうしてもインスタンスアクションの発動の0.1秒を1回だけ節約したい状況でしょうか…
    発動条件や効果量、または効果そのものの変更をしていただきたいです。

    ●妖精の挙動・レスポンスについて 60点
    相変わらず気まぐれです、癒しやフェイイルミネーションの効果低減で3.xのエギ並みに存在感が薄いです。

    ●他ヒーラーと比較して 20点
    元々メディカラやホーリー等のような分かりやすく強いアクションを持たない代わりに
    デバフやバフの組み合わせでカバーする特殊なヒーラーだったのですが
    その特徴がそぎ取られ強いアクションを持たないだけのジョブになってしまいました
    1ジョブだけレベル50相当のアクションしかないような状態です。

    ●コンテンツとの相性など 40点
    IDとは元々相性が良くなかったのですが範囲火力の大幅な弱体化で更に酷くなりました
    極では特に範囲回復の弱さが目立ち、ストトラム→瀑布や宇気比連打など
    白や占が一人で支えられる場面を支えられません、
    RFで学学になると無理ではないですが明らかに難易度が跳ね上がります。

    ●総評(4行まで)
    調整前に3.xで学者や戦士が確定枠になった理由を正確に把握するべきだったと思います。
    これらはジョブ単体の性能から確定枠になったジョブではなかったです。
    新生期で白と学の棲み分けを行い、4年間違う役割のジョブとして調整してきたにもかかわらず(ノクタ占ですら調整を放棄して白枠に放り込みましたよね)。
    今になって棲み分けで確定枠は強すぎる?開発内部にメテオでも落ちてデータがリセットされてしまったのでしょうか?
    (22)
    Last edited by Tatamo; 07-11-2017 at 01:20 AM.

  6. #366
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    こうだったらよかったのにっていう妄想

    スタンスとしてひたすら陣を貼り続けるプレイスタイル。
    陣でフローを消費しなくなる代わりにバリアゲージ(仮)っていうのを作って
    MAX100、陣はゲージを80くらい消費して発動可能。

    ゲージは鼓舞とかのバリアスキルで軽減できたダメージに合わせて上昇。
    フローを使うスキルなら上昇しやすい。

    鼓舞→バリア量はそのままでインスタント化。
    士気→回復量100。バリア量300%。
    陣→軽減率は15%(もしくは20%)。フロー消費無し。発動条件ゲージ80以上。
    不屈→回復100のバリア400or500%(鼓舞とは別)。応急で回復化可能。
    深謀→HP50以下ならダメージ50%カット。効果時間15秒くらい。展開で巻き散らし可能。
    連環系→ベインで巻き散らし可能。

    妖精は学者本体のサポート主体になれば楽なんじゃなかろうか。
    ギミックわかってないと難しいけど難しいジョブってことでいいんじゃなかろうか。
    でもフィジクラ欲しい。

    なんだか書いてて空しくなってきた。
    スレ汚し失礼。
    (4)
    Last edited by JClown; 07-10-2017 at 02:24 PM.

  7. #367
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    これは以前から問題にはなっている事案ですが、いままさに声を上げるべきだと思います。

    戦士のディフェンダーの効果「受ける回復魔法の効果を20%上昇させる。」を
    「受ける回復効果を25%上昇させる。」に変更してください。

    アビリティスキルが回復力の専らである学者との相性がすこぶる悪いです。相対的に占・白との差が広がる要因であると言えます。
    学スレで述べるのはお門違いでありますが、開発陣には是非ともご一考いただきたい。ヒーラーからタンクの強化を願い出る状態は異常であると知ってください。
    (42)

  8. #368
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    Quote Originally Posted by JClown View Post
    では私もひとつ。
    展開の改善案を(´∀`)

    展開戦術
    対象に付与した鼓舞を強化し、対象の周囲のパーティメンバーに拡散させる。

    単体で使うときの鼓舞はこれまで通りですが、展開戦術を使うことで強化もされる!とかどうでしょうかね。
    i4iは、ロールアクションになったので何処かで展開の対象から外れそうな気もするので。
    (2)

  9. #369
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    ●MP周り(MP消費量・MP回復力など)
    鼓舞や士気の燃費悪いけどルーシッド回せば平気かなー

    ●回復力について
    しょぼりん...。特にケアルラやベネフィラに相当する応急鼓舞が、
    弱いし燃費悪いし手数多いし連続で使えないしやり直しです!

    ●単体火力
    まぁまぁ頑張れる子!

    ●範囲火力
    悲しみ...。弱いです。

    ●ロールアクション
    展開できるi4iがなぜ?展開の効果忘れてたでしょ!?
    ヒールと蘇生とデバフ解除がヒーラーの仕事だとしたら、エスナがロールはおかしいよね?

    ●連環計について
    強いね!今回唯一意味のあるプレゼントです♪

    ●エーテルパクト・フェイユニオンについて
    妖精動けないのに、対象が動くと切れちゃうよね?それに距離短いし...。
    レイドとかでどーやってつかうのでしょう?あとあと、このスキルの為のゲージいらなくない?

    ●深謀遠慮の策について
    学者ってHP減らないよーにバリアはるジョブなのに、50%切ったら発動ってのがなんだかなー...
    それに、回復量は活性程度で、不発すること多いのにフロー消費するとかよくわかんないスキルですねー。
    時間経過でも発動すればまだ使えるかもだけど...

    ●妖精の挙動・レスポンスについて
    どんどん不良になってくね。

    ●他ヒーラーと比較して
    操作感が一番変わったジョブかなー。使ってて楽しくない。その割に、操作量が変わらないよーな気持ち忙しくなったよーな...。
    弱くないと思うけど選ばれないジョブだと思うー

    ●コンテンツとの相性など
    使い手次第!
    IDは最悪だー

    ●総評(4行まで)
    3.0時代と比較すると、学者の面白い要素を没収して中途半端なジョブって感じですー残念><
    (15)

  10. #370
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    IDも極もオメガも行きましたがフェイエーテルの使い道がよくわからないので、勝手に溜まって行くゲージをもはや見なくなりました。そこで、もっとエーテルを使えるようなのがあれば楽しくないかー?と思って考えて見ました。

    フェイエーテルのたまり具合
    ・フローリキャ短縮の発動率が高くなる
    ・キャストタイム短縮
    ・クリ率アップ
    ・消費mp減少
    ・バリアアップ などなど

    深謀遠慮
    ・エーテル消費で付与
    ・エーテルのたまり具合で回復量アップやリキャ短縮
    例)30消費で発動 エーテル10につき回復量20アップ

    転化
    ・全部消費
    ・30ごとに回復量10%アップ
    ・60消費で妖精自動復活

    連環計
    ・消費で発動
    ・10につきクリ率アップ
    例)30消費で10につき1%アップ

    などなど、こう言った溜めたときの利点と消費したときの利点があれば楽しそうかなーとあくまで一つの案です。上にあげたのはあくまで例で、(転化だけはもっと改良して実現してほしい……)そもそも、学者しかやってないので、他職とのバランスとか何も考えられてませんので使えない例ですが……
    とりあえず言いたいのは、今現在エーテルにほとんど意味を見出せないのでこんな感じのがあったら、エーテル使うか溜めるか悩めて楽しいよねってことです!
    (7)

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