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  1. #941
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    まあいろいろ不満に感じてることはありますけど、少なくとも漆黒開始直後のMP問題や火力問題、エンルプ問題などを考えれば着実にバランス調整してくれているので、何も考えてくれてないわけではないんですよね。

    ただ運営的にはデプラスはあくまで「うまく使えば強い」という位置付けを明確にしたいのでしょうね。15m後方移動することのリスクは運営でも認識している感じなので、最近はやり込み要素&連続魔蘇生の代償としてある程度納得しています。(それでも言いたくなっちゃいますけどね!)

    あとエンコンボのマナ消費量とマナゲージ上限の変更は想定火力に対する影響が大きそうなのでいずれも大改修が必要になるでしょうし、いまの赤魔道士の良さも損ないかねないので下手に変更して欲しくないなぁと最近は思ってます。

    ヴァルサンダラとヴァルエアロラはまだ許してない…
    (4)

  2. #942
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    デプラスマンの移動距離が12mまで落ちてくれるだけでも大分変わりそうなんですけどね(理想は10m程ですが)
    15m範囲のバフやヒールが多いので、15m下がると漏れるリスクというのは少なからず発生してしまいます。
    実際にはほぼほぼ漏れないでしょうが、デプラスした直後に何か使われたりと思うと、すごく使いづらい・・・。

    実際、私も後退が必要でもない限りはほぼアンガジェです。面倒だから大体コルコルとセット。
    なので、エンコンボで仮にデプラスするという場合でも、先にコルコルから撃ってしまってデプラス、
    スコーチしながら走って前進…とするのがほとんど。

    正直なところ、常にボス横で戦いたいのでコルコルもデプラスもいらない(コルコルも密着撃ちしかしてない)状態です。

    15mって離れすぎなんですよね。個人的にはボスから8m以内くらいを目安にいたいのですが(輪やパッセがあるため)
    15mも下がるなら密着したままでいいや…となってしまう。
    (6)

  3. #943
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    アンガジェ威力200にしてください。(前にも書きましたが)後ろに下がって死ぬリスクを高めるなら、もっと火力の出るジョブにすべきだと思います
    (1)

  4. #944
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    デプラスマン基準でアンガジェマンを威力下げたアクションとして実装するのではなく、アンガジェマン基準でデプラスマンをリスク分想定火力よりも上乗せした威力を設定してあげるのが良いかと思います。
    これで通常はアンガジェマンを使用していけば開発が想定した火力を出せて、デプラスマンをリスク前提で多用していった方は更にプラスアルファ恩恵が得られるといった形です。
    (5)

  5. #945
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    Quote Originally Posted by Qulolo View Post
    デプラスマン基準でアンガジェマンを威力下げたアクションとして実装するのではなく、アンガジェマン基準でデプラスマンをリスク分想定火力よりも上乗せした威力を設定してあげるのが良いかと思います。
    これで通常はアンガジェマンを使用していけば開発が想定した火力を出せて、デプラスマンをリスク前提で多用していった方は更にプラスアルファ恩恵が得られるといった形です。
    それって今でもそうなってるのでは。
    アンガジェマンがあとから実装されたからデプラズマン基準ってユーザーが思い込んでるだけであり、運営側ではそういうことなんも言ってないわけで。
    運営側が「アンガジェマン基準でDPSを想定してますよ」って言ったらそうでしょうし。(多分明言しないでしょうけど)
    しかも、アンガジェマンが実装された5.0以降にDPS調整が行われている以上、どちらを基準としているかは考える意味がないと思います。

    現状この関連で要求できることは
     ・デプラズマンの後退距離の減少(15m→12mないし10m)もしくは場外に落ちないように調整
     ・デプラズマンのモーション硬直の減少(竜のハイジャンプみたいに、GCD中に2アビ使えるように)
     ・デプラズマン・アンガジェマンの威力を削除し他のアクションに充当する。(フレッシュなどが妥当か?) → アンガジェマンは不要のため削除し他アクションへ
    くらいではないでしょうか。

    コル・ア・コル、デプラズマン、アンガジェマンのチャージスキル化はジョブコンセプト上ありえなさそう(接近→接近コンボ→後退がワンセットという位置づけ上)ですし
    デプラズマン・アンガジェマンの威力を同じにするとアンガジェマン使ってればいいじゃんになるし。
    (9)

  6. #946
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    威力はともかくとして、範囲時のスキル回しを単体時と同じにしてほしいです。
    赤魔初めての人に説明しようとしてあれあれってなるので。

    短詠唱:ヴァルエアロラ・ヴァルファイラ → 長詠唱に
    長詠唱:インパクト          → 短詠唱に
    (13)
    Last edited by DiamondLily; 07-28-2020 at 02:27 PM. Reason: 短長かわってねーじゃないか()

  7. #947
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    範囲攻撃の際にアクセラレーションの使い道がないのが気になる・少し単調に感じているので範囲用の効果が欲しいと感じています。※次の拡張からでもかまいません
    (自分が知らないだけで範囲のスキル回しでも使う、ということでしたらご指摘いただけると助かります;)
    (15)

  8. #948
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    アクセラレーションのバフ持続時間30秒になりませんかね
    エンコンボに入ると途切れてしまうので
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  9. #949
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    公式が赤魔を遠隔DPSで括ってる限り、赤魔は敵から離れる処理をしないといけないのですが、ギミック処理をしてる時に近接スキルのリキャが溜まり、垂れ流しになって状態になってしまうのは気になりますね。

    これに関しては近接コンボも同様に思うところがあるので、近接スキルは打てるようになってからロスとなるまである程度は余裕を持たせて欲しいですね。
    (11)

  10. #950
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    あと、毎回出てますがエンボルデンの魔法攻撃にバフがのらないと言う仕様も、PTのジョブ編成に大きく左右されるので、効果を与ダメにして欲しいですね。
    赤魔は近接よりのキャスターというコンセプトなんですが、近接ポジションをやろうとすると必ず他のキャスターが入ってくるので、PTへの貢献は下がってしまうジレンマがあります。
    また、タンクも魔法攻撃のあるナイトや暗黒騎士と相性が悪かったりするので、気兼ねなくPTを組めるようエンボルデンもテコを入れて欲しいです。

    5.0で一部の属性のみ強化されるバフやデバフの多くが一掃されたのに、エンボルデンが残ってるのは悲しいですね。
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