個人的なイメージだと
・高速で移動することができる、代わりに威力は控えめ
・高速移動のスキルを使えない、代わりに威力が高め
となるのが自然な感じがするんですよね、そこが逆になってるのでうーん?となる
移動してしまうから威力が高い、移動しなくて済む代わりに威力が低い
実戦運用上はその通りなんですけど、なんか違くね?って
コルコルから近接バーストしてデプラスで下がる、って一連の動きはすごくかっこいいし気持ちいいんです
それをうまくスキル設計に落とし込めてないのがもったいないと感じます
個人的なイメージだと
・高速で移動することができる、代わりに威力は控えめ
・高速移動のスキルを使えない、代わりに威力が高め
となるのが自然な感じがするんですよね、そこが逆になってるのでうーん?となる
移動してしまうから威力が高い、移動しなくて済む代わりに威力が低い
実戦運用上はその通りなんですけど、なんか違くね?って
コルコルから近接バーストしてデプラスで下がる、って一連の動きはすごくかっこいいし気持ちいいんです
それをうまくスキル設計に落とし込めてないのがもったいないと感じます
1/8のプレイヤーの自己満足で死なれたら他のメンバーからしたらたまったもんじゃないですよね
移動用なのか戦闘用なのか。。。
デプラスマンのリキャストは35秒なので発動してから最速で打って
0.35.70.105.140秒で発動できますがマナフィケーションのリキャが110秒なので
使える場面を毎回見極めて回数1回減ったらリキャうちアンガジェマンとおなじですからね。
黒のステップにダメージつけてみます?絶対嫌でしょ笑
Last edited by 555; 07-25-2020 at 09:33 PM.
デプラスマンをギリギリの状況下で使い分け、やりこみ要素とすること自体、別のジョブでは5.x以降否定されてきた要素(4.xだったかもしれない)なんですよね。詩人のリペリングショットとか。
同時実装の侍にも威力100の後方移動アクション(夜天)はありますが(距離は10m)。
(デプラスマンは威力200)
火力を上げるために無理に後方へ飛んでそのまま死ぬというのが多かったために、竜騎士や詩人の後方移動アクションの威力は削除されました。
この辺どこかのPLLでも事故が多いから、移動技として使ってもらうために威力を削除した、というようなことを言っていたと思います。
それを踏まえると、赤魔と侍のアクション内に後方移動アクションで威力があること自体、矛盾しているように思えます。やりこみ要素といっても、別の方法もあっただろうに、なんで事故が多いからやめましたというジョブがある中、実装したよくわからない経緯があります。やめましたと決める以前に、ジョブ設計に組み込まれていたとしたら、6.0以降で再調整をお願いしたいです。
使用感としては、侍の夜天はギリギリまで攻撃して後方へという使い方も移動距離がデプラスに比べ短いため使い勝手が非常にいいです。一方、赤魔のデプラスマンは後方が落ちる心配のない場所であれば同じように使えるのですが、飛距離が15mと全ジョブ中最長距離であり、フィールドがそこまで広くない方が多いため、活躍の場が一気に減っていると感じます。そもそも、フィールドの中央付近からじゃないとまず落ちる、ボスに食い込み気味にやらないと落ちるようなフィールドで零式の消化だったり、ワンミスしたら迷惑をかけるような状況下では安全にアンガジェマンを使う人が大多数だと思います。赤魔道士だけ、フィールドの広さを頭に入れないといけないというのは、やりこみ要素ではないように思います。
また、コル・ア・コルとデプラスマン(アンガジェマン)は、マナフィケーションを使うことでリキャストがリセットされ即座に使うことが出来るため、リキャが回ってきたら即撃ちが基本という側面があり、侍のように回避のために使うアクション(基本のスキル回しには組み込まれない)である点も使い勝手の差が大きく出ているように思います。(ささっと侍のスキル回しを調べてみましたが、夜天のアクションは少なくとも木人をたたくだけでは確認できませんでした)
侍ライクにして、コル・ア・コルとデプラスマンにもマナを消費させ、「必要な時にしか使わない」という方向にしてくれた方がなんぼかマシになるかもしれないと思います。デプラスマンを使った時はエンルプリーズの威力がアップするとかマナ消費0で撃てるとかでいいんじゃないのかなと思ったりします。
確かにこの場所なら落ちないんだぜ!ってやるのはドヤれて楽しい時もありますけど、正直威力が無ければもう少し気軽にそういう遊びもできると思うんですよね。
あとは、デプラスマンは最大15m飛ぶけど、それよりも短いフィールドの時はその1m手前に着地するとかだったらここまで仕様変更してくれとは思いませんでした。
Last edited by Ckohqa; 07-26-2020 at 01:06 AM.
まずリキャストが気持ち悪すぎるからコルコルもデプラスも30秒にしてチャージアクションにする
アンガジェマンの威力を200にする。
これだけでいいのになぜしてくれないのかわからないですよね。
侍の夜天は木人回しで使わなくていい技ですので「いつでも使える」「DPSを底上げするために工夫できる余地」として
非常に優秀だと思います。ギリギリまで殴って離脱できるのでやり込みだと思いますね。
しかし赤のコルコルは突進技なのにリキャ撃ち必須デプラスマンは飛び退きなのにリキャ撃ち必須
さらにデプラスマンは硬直も長くて2アビ挟めないのも相当ストレスです。
赤の機動力は動かなくていい場面で無理やり前後に動かされてるだけで必要なときにはまともに動けないって感じですよね。
Last edited by 555; 07-26-2020 at 11:45 PM.
アンガジェマンとデプラスマンにリスクの分威力差を設けないといけないのなら、単純にアンガジェマンを威力200にしデプラスマンを威力250に変更すればいいかと思います。
5.0の特徴の一つのチャージアクションにしてくれるだけでも、大分使い勝手が上がるのに全く調整してくれないのは悲しくなる。チャージアクション持ってないジョブのが少ないのにね。
理想:ギミック処理のタイミングでデプラスマンを華麗に使いこなせる赤魔道士(かっこいい)
現実:定期的に一人だけ謎の後方ジャンプを強いられ、稀にフィールドから落ちる赤魔道士(あんまりかっこよくない)
威力をアンガジェマン>デプラスマンにするのもアリだと思うなぁ。
デプラスマン自体の威力が低くても、アビリティで移動したほうが結果的にDPSが上がる…なんて判断の余地があれば、使いこなせる赤魔道士かっこいーってなるし。
コルコル、デプラスの仕様はみなさんが仰る通り、威力を無くすなりしないと、DPSを求める場合に大きな障害だと思います。
加えて、エンボルデンにもストレスを感じます。零式などではPTDPSが重要になり、120秒ごとに使用して他のジョブのシナジーと合わせることが一番良いのかと思いますが、赤魔道士はマナゲージの関係で必ずしもバーストタイミングが合わないときがあります。せっかくのDPSを上げる自分のアビリティなのに、自分が合わせられないのは悲しです。かといって、PTバーストに合わせずに自分の5連コンボに合わせて好きに使うとPTDPSは下がり、「バーストタイミングに使って下さい」と頼まれてたりもします。高難易度コンテンツはみんなの協力が必要なのは分かりますので、もう少し5連コンボが自由に打てるようにマナゲージ50でコンボが出来たり、マナゲージの上限を上げるなりして欲しいです。
連続魔レイズすればそれだけDPSは下り、ゲージの溜まり具合も遅くなり、更にエンボルデンにも合わせにくく、デプラスで落下&範囲回復から漏れることもある。
赤魔道士は好きですが、こんな感じではやっていてストレスしかたまらず、本当にどうにかして欲しいです。どうかよろしくお願いします。
チャージ化したうえで
コルアコル130→200
デプラス200→150
アンガジェ150→130
にしてほしいです
アンガジェマンは元々「デプラスマンが使えない時にリキャストが無駄になる、デプラスマンを使いたくない等」という要望に対しデプラスマンを基点として追加されたアクションで、デプラスマンと比較するとその関係性は
デプラスマン:アンガジェマンより威力は高いが、使用時に後方へ跳ぶ
アンガジェマン:デプラスマンより威力は低いが、跳ぶことなく使用できる
となっており、「火力を取るか、安全をとるか」でそのバランスが図られています。
なのでアンガジェマンの威力がデプラスマンと同等か僅差のレベルまでなるのであれば、このバランスを保つために「使用時にマナを5消費、リキャストが長くなる」のような別側面での調整が必要であると思っております。
私もデプラスマンに赤魔での楽しみを見出しておりアンガジェマンも使っているので、赤魔を使っている方々が納得のいくようなバランスの良い調整を期待しております。
Last edited by hinata-youkan; 07-27-2020 at 03:53 PM.
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