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  1. 11-07-2019 08:36 AM

  2. #2
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    Quote Originally Posted by SiegeTank View Post
    赤スレで言うのはどうかと思いますが、赤のアッパー調整をするといろんなジョブも巻き込みそうで危うい感じがします。
    現状でもレンジと同等以上の火力みたいですし、そこに蘇生もあるジョブがさらに強化されたらレンジの存在価値が消え去りそうです。
    じゃあレンジもそれ相応にして、赤が強化された分黒も、近接も…ってやってバランスがとれるならそもそも5.1召喚のようなキャスの亜種は生まれてこなかったでしょうね。
    最近弱体アレルギーとも言うべきか、弱体調整に過剰反応する方が多いですが、本当にまずいものだったり他への影響が懸念される物は弱体もやむなしだと思います。
    ①蘇生もあるジョブがさらに強化されたらレンジの存在価値が消え去りそうです。 では今回の召喚の強化でレンジの存在価値は揺らいだのでしょうか?
    ②レンジと同等以上の火力 当然でしょう。レンジは何のリスクもないのですから。近接は方向指定により威力減、キャストは失敗した時点で威力0、に対してレンジは常に100%を維持できるんですよ?
    ③弱体調整に過剰反応する方が多い マントラのようなものの弱体は理解できます。ただ今回召喚を強くしすぎちゃったので弱体します。これはダメでしょう。一度引き上げてしまったものを簡単に下げてもらっては困ります。誰も得しません。
    ④他への影響が懸念される物 4.0の忍者のスキル回しのように開発の想定外のものでなければ、そもそもなぜ実装したの?とはなりませんか?今回の召喚は想定外のものがあるとは思えませんが。
    (20)

  3. #3
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    赤魔道士は連続蘇生が強い!いつでも蘇生ができる!だから火力も低い!って風潮ありますよねー。
    連続蘇生やいつでも蘇生できるのは強みだし赤にしかできない芸当なのですが、高難度コンテンツにおいて連続で蘇生→そもそも火力不足の場面の方が多い気がします。もちろんILが上がりきってる時の零式なんかではとても強いです。
    もちろん先のフェーズ見るのには強いのですが。。。
    いつでも蘇生できるアイデンティティについては
    迅速魔をスキル回しに使ってる召>赤魔道士>蘇生のために迅速魔を温存してる召喚
    のような火力差にならないと、2人以上死んで初めて赤が召より蘇生力が上回る感じだと思いますしね。今って迅速魔を温存してる召喚より火力低いですよね。
    もちろんバハムートやフェニックス中なと蘇生したくないタイミングもあると思うので一概には言えないですが。
    1GCDでの損失が威力350+マナ11なので現状1人起こすなら召喚の方が損失が少ないですしね。(場面にもよりますが
    火力は某サイト見るとキャス枠で赤だけ低いですがまぁ黒と比較したらこんなもんかなって思います。
    範囲攻撃は強化して!
    (4)

  4. #4
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    範囲は現状あまりにも楽しくないですよね。
    現状システムに影響ない範囲でということなら(大きく変えるなら6.0で)紅蓮より減った消費マナを更に抑えてなおかつ近接コンボくらいの速さでもっとブン回せるようになるとかだと楽しそうだけど。
    速くブン回せるついでに近接コンボももっと速いと楽しそう(ある意味での無詠唱タイムなので大きなメリット小さなデメリットは付随しそうですが)

    連続魔と迅速魔(タイミングを変えられる)、腐らせることは極力しないもののギミックに合わせた近接コンボからの無詠唱、ここらへんは動きやすさとしては事実強いですが、今の召喚と比べてしまうとやはり見劣りしてしまうというのはありますよね。
    (2)

  5. #5
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    私も機動力に関しては現状でもやりようがあると思っているので、散会・回避 等の処理リスクに見合ったリターンがあれば良いです。

    蘇生に関しては、わりと高頻度でギミック処理と近接コンボの周期がかみ合っちゃうので、
    赤でも即打ちできるとは限らないというか…
    近接3段→散会→2人死亡→フレア→スコーチ→ファイア→レイズ みたいな感じで全然レイズ即打ちできないことも多い気がしますし、
    レイズ1回撃つことでその後のループ周期が2.5~5秒ほど遅行+威力350ロスがオマケでついてくるんじゃ、あまりあてにして欲しくもないです。

    2.5秒遅延だけでも、ギミック処理とギリギリのタイミングだったコンボが確実に打てなくなって、他のプレイヤーの気づけないところで普通に腐ってやる気なくしてるとかよくありますし…

    正直、蘇生ありきの調整されるぐらいなら、DPSとして真面目に使ってる側としてはただのデバフなので蘇生削除でも構わないと思ってます。
    (11)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Hisakami View Post
    私も機動力に関しては現状でもやりようがあると思っているので、散会・回避 等の処理リスクに見合ったリターンがあれば良いです。

    蘇生に関しては、わりと高頻度でギミック処理と近接コンボの周期がかみ合っちゃうので、
    赤でも即打ちできるとは限らないというか…
    近接3段→散会→2人死亡→フレア→スコーチ→ファイア→レイズ みたいな感じで全然レイズ即打ちできないことも多い気がしますし、
    レイズ1回撃つことでその後のループ周期が2.5~5秒ほど遅行+威力350ロスがオマケでついてくるんじゃ、あまりあてにして欲しくもないです。

    2.5秒遅延だけでも、ギミック処理とギリギリのタイミングだったコンボが確実に打てなくなって、他のプレイヤーの気づけないところで普通に腐ってやる気なくしてるとかよくありますし…

    正直、蘇生ありきの調整されるぐらいなら、DPSとして真面目に使ってる側としてはただのデバフなので蘇生削除でも構わないと思ってます。
    ほんと赤魔忙しいですよねw
    そこそこ動けるしギミックはしって
    ヒラさん倒れたらレイズレイズてなるし
    dpsだし火力火力だし
    なので火力もっとほしいです
    (6)

  7. #7
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    エンルプに追加効果でエンボルのリキャ5秒短縮とか付いてくれたら嬉しいかも。
    エンボルのタイミング一度ミスるとそのあと一生ずれてっちゃうのが悲しいので…
    (1)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Rain_Unrest View Post
    エンルプに追加効果でエンボルのリキャ5秒短縮とか付いてくれたら嬉しいかも。
    エンボルのタイミング一度ミスるとそのあと一生ずれてっちゃうのが悲しいので…
    投稿者の趣旨とは異なりますが、
    その仕様で運よくキッチリ回すことができれば、毎回マナフィにエンボルを合わせられるので
    個人DPSとして考えるとかなりの効果がありそうですね。

    他ジョブにはズレたときの修正用のRT短縮スキルがないため、そういう用途での実装はありえないと思いますので
    あくまで現状のジョブ設計にフォーカスすればマナフィが110秒なのでワンチャンって話ですけど。

    ただ、[マナフィの110秒まわし+短縮エンボル合わせ]が成功する前提で赤魔道士のDPS基準値を設定されてしまえば
    DPS値が伸びてしまうはずなのでエンボル以外でのナーフもありえますし
    現状のマナ-5x2仕様ではエンルプを活用しての110秒回しは運要素が強すぎるので
    上手く回せなかった時のストレス値が今以上に高まりそうで、ここだけ追加されても…
    となってしまいます。

    引用の案だと、
    エンルプを最近流行りの長期RTのスキル化して
    連打で強引にエンボルのRTを消化する事を防ぎつつ
    移動中に何もできなくなるという要素を排除する目的で導入されたであろう事を踏まえチャージ数を設定
    マナ消費を無しにして運要素を排除
    この恩恵分だけ何も考えずに引き上げられ続けた通常魔法の威力から差し引く

    こんな感じだと、整合性をとりつつストレスから少しは解放されそうな気がします。
    (2)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by SiegeTank View Post
    赤スレで言うのはどうかと思いますが、赤のアッパー調整をするといろんなジョブも巻き込みそうで危うい感じがします。
    現状でもレンジと同等以上の火力みたいですし、そこに蘇生もあるジョブがさらに強化されたらレンジの存在価値が消え去りそうです。
    じゃあレンジもそれ相応にして、赤が強化された分黒も、近接も…ってやってバランスがとれるならそもそも5.1召喚のようなキャスの亜種は生まれてこなかったでしょうね。
    最近弱体アレルギーとも言うべきか、弱体調整に過剰反応する方が多いですが、本当にまずいものだったり他への影響が懸念される物は弱体もやむなしだと思います。
    あれだけ動ける召喚のアッパー調整が許されて、移動力に制限がある赤魔のアッパー調整が許されないのはおかしい気がしますね。

    そもそも、ギミック対応能力はレンジ>>キャスですし、PTボーナスである1%以上のDPS差がなければ、レンジの席を奪うというようなことにはならないと思います。
    特に赤魔は、レベル76でエンルプリーズを覚えるまでは、遠隔でAOEを連続で捨てるギミックに対して弱く、攻撃の手を緩めないと対処できず、パッチ4.1以降は不遇されているのに、改善要望をするなというように読み取れる書き込みをされるのは心外に思います。

    エデン零式実装され、黒のみ募集が多発したパッチ5.05でも、赤は召喚以上に席がないポジションでしたので、このままパッチ5.2が実装されたらパッチ5.05の再来となりそうですので、キャス内のロール内格差についてはきちんと対応していただきたいです。

    Quote Originally Posted by Rain_Unrest View Post
    エンルプに追加効果でエンボルのリキャ5秒短縮とか付いてくれたら嬉しいかも。
    エンボルのタイミング一度ミスるとそのあと一生ずれてっちゃうのが悲しいので…
    リキャストごとにエンボルデンを使うことで、他のプレイヤーとシナジー合わせを行っているので、この改善案はやめてほしいですね。
    (14)

  10. #10
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    蘇生といえば。GCD損失を最小化したいなら、やはり蘇生の順番は「召喚>迅速魔あるヒーラー>赤」ということですね。
    連続蘇生を持つは便利ですが、ジョブの印象も固定されています。「剣を使う魔法使い」よりは、ヒーラーのようですね。
    (0)

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