このくだらない流れ…適当なこと言うなら今がチャンス!
エンルプリーズくんのこともう少しで好きになれそうなので消費なしがダメならもう一本なんかで溜まるゲージください!
ついでにコルコルデプラスもそこにぶち込んで漆黒の剣、波動みたいなリソース消費型のリキャ極短アビにし…
はい、デプラスマンが撃ちたくないだけです
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以下、提示したスキル案に関してです。投稿者の趣旨とは異なりますが、
その仕様で運よくキッチリ回すことができれば、毎回マナフィにエンボルを合わせられるので
個人DPSとして考えるとかなりの効果がありそうですね。
他ジョブにはズレたときの修正用のRT短縮スキルがないため、そういう用途での実装はありえないと思いますので
あくまで現状のジョブ設計にフォーカスすればマナフィが110秒なのでワンチャンって話ですけど。
ただ、[マナフィの110秒まわし+短縮エンボル合わせ]が成功する前提で赤魔道士のDPS基準値を設定されてしまえば
DPS値が伸びてしまうはずなのでエンボル以外でのナーフもありえますし
現状のマナ-5x2仕様ではエンルプを活用しての110秒回しは運要素が強すぎるので
上手く回せなかった時のストレス値が今以上に高まりそうで、ここだけ追加されても…
となってしまいます。
引用の案だと、
エンルプを最近流行りの長期RTのスキル化して
連打で強引にエンボルのRTを消化する事を防ぎつつ
移動中に何もできなくなるという要素を排除する目的で導入されたであろう事を踏まえチャージ数を設定
マナ消費を無しにして運要素を排除
この恩恵分だけ何も考えずに引き上げられ続けた通常魔法の威力から差し引く
こんな感じだと、整合性をとりつつストレスから少しは解放されそうな気がします。
イメージとしてはPT戦でエンボルのタイミングが遅れてしまった場合にリキャストを修正できるという救済目的のアイデアでしたが、現在のマナフィのリキャなら個人のDPS上げにも活用できる可能性があるとのことで参考になりました。
ただ新たに提示して頂いたランダム要素を廃したスキル案ですと、そもそもエンボルのリキャを110秒にしてしまえばよいとも考えられるのかな〜と思いました。(考え違いでしたらすみません!)
はじめに想定したPT戦でのシナジータイミングを修正できる救済スキルとしての性質を考えると、運要素により個人の火力が落ちる可能性を残す方がトレードオフとしては妥当とも考えます。
実装の実現性に関してですが、これまでのプレイ経験からこういうのがあったらいいな〜というフィードバックなので、他ジョブにないからありえないということもないかと思ってます。
一度ズレたら戻せないのがFF14ともいえるかもしれませんが、自分としてはシナジータイミングを修正できるスキルがあってもよいのではないかと思った次第です。
ついでに、提示して頂いた話の中核にもなっているのでマナフィに関して、具体的にこうして欲しいというわけではありませんが、ぼやきです。
リキャ110秒になったこと自体は動きに余裕ができたと思うので構わないのですが、わざわざ特性でリキャを110秒に短縮するくらいなら修得時からリキャを110秒にした方がよいかな〜と思ってます。あと与ダメアップバフは、よく調べもせず「エンボルとかのシナジータイミングと合わせて使ってね」ということだと解釈してるのですが、個人的には少し窮屈に感じてなんだかな〜と思ってます。
以上、具体的な考察、考案ありがとうございました。とても面白かったです。
Last edited by Rain_Unrest; 11-09-2019 at 01:57 AM.
確かにそうですね。以下、提示したスキル案に関してです。
ついでに、提示して頂いた話の中核にもなっているのでマナフィに関して、具体的にこうして欲しいというわけではありませんが、ぼやきです。
リキャ110秒になったこと自体は動きに余裕ができたと思うので構わないのですが、わざわざ特性でリキャを110秒に短縮するくらいなら修得時からリキャを110秒にした方がよいかな〜と思ってます。あと与ダメアップバフは、よく調べもせず「エンボルとかのシナジータイミングと合わせて使ってね」ということだと解釈してるのですが、個人的には少し窮屈に感じてなんだかな〜と思ってます。
欠陥性能のエンルプを他アビリティとの整合性を取るための有用なスキルと化して、無理やり使えるスキルにしようとしてました。
そのことに関する投稿者の意と異なる点については「投稿者の趣旨とは異なりますが、」という入りから
案を取り入れて自分なりに考察してみたもので、意にそぐわないことは自分でもわかってましたので聞き流していただいても…
「エンルプでエンボルのリキャストを短縮する」というアイデアを踏まえて案を展開しましたが、
私の基本的な思考に関しては当スレッドのP.66にて糞長文を記載しておりますのでそちらを参考にして頂けると幸いですが、
そもそも基本的に周期が110秒で良いとは思っていませんし、他のアビリティに関してもチグハグで火力を詰めようとしたときに現状ですでに窮屈で多大なストレスがあるものだと思っています。
スキル回しを適切に回しても回さなくても、
火力アビにはエンボルが乗らなかったり、スキル・アビもロスし続けたところで使用機会を10分戦闘で1~2回失う程度だったりするので
合わせも必要ないし、そもそも合わないし、適当に撃ってればそれなりに火力のでる簡単な赤魔道士、という基準で話を進めれば全てにおいて110秒カッチリというのは窮屈に感じるかもしれませんが、
それを現状で無理やり合わせようと頑張っている側からすると、今の設計では 運営は赤魔道士が嫌いなのかな? と思わざるを得ないレベルに窮屈でつまらないです。
エンルプの仕様は、4.Xでの欠点部分を補うと見せかけて5.0で実装したものの、現物は神経を逆撫でするようなものでしたし、5.1で再調整したように見せかけてやっぱり逆撫でしてきてるような仕様ですし。
他ジョブと比較して火力が高いとか低いとかそういう話ではなく、そもそも火力を詰めさせる気が無いのではなかろうかと思うほどに…
パーティ全体と足並みをそろえる120秒回しにしても、
今回の案のようなパーティとは足並みはそろわないままでも少なくともジョブを自己完結させる110秒回しにしても、
様々な方向性で調整のしようがあるのにチグハグなまま放置しているという点について運営に把握して頂きたいです。
Last edited by Hisakami; 11-09-2019 at 02:29 PM. Reason: 蛇足削除
エンルプリーズは威力上がって使って損しなさそうなスキルになったなーって
最近動きたいときはぽちぽち押して使ってます
アクセラの仕様変更で開幕のお祈りフェーズがなくなって開幕は快適そのものですね
火力も全体的なベースアップが図られましたが、召喚が飛びぬけてしまってあんまり恩恵が感じられないのがつらいところです
ちなみに、マナフィケーションが110secになるのって開幕に使うエンボルとの時間差を埋める為のものと思っているので3回目以降は10sec腐らせてもそんなに気にしてません。
私あんまり強くないんでそう思ってるだけだと思うのですけれど
5.x赤のプレイフィールの悪さは、4.xのエンコンボを中心にした設計を見直せなかったところからきているように感じてます。
具体的なところだと、さしあたりマナの用途がエンコンボ以外にほぼないのが一番のネックになっているのかな〜と思います。
最初の頃から散々言われてるとは思いますが、エンルプをリキャストの短いアビリティに変更してくれたよいのにと思います。
マナフィに関してはバフが付いたからシナジーに合わせやすくするために10秒短縮されたかとは思うんですけど、それならいっそバフも短縮もいらないから使用するタイミングはマナ増加効率にだけ注力させてくれ〜とも思います。
追伸:前投稿で展開した案は終始自己完結で使う前提だったんですね。少し勘違いしてました。失礼しました!
Last edited by Rain_Unrest; 11-10-2019 at 01:15 AM. Reason: 一部削除、表現修正
レスありがとうございます。
確かにそうですね。
4.XでマナフィRT基準70+/70+とかのマナ余りで当たり前のようにマナフィを腐らせていましたが、
実装時から既に設計ミスがあったと言っても過言ではないですし、
5.0でそれを直せなかったうえに、火力がどうしようもなくなったことでジョブとしての設計の甘さを露骨に感じるようになってしまったと思います。
マナ量の調整・迅速魔で単発魔法を使ったときのGCDとアビRTの周期ズレ・哀愁の詠唱阻害ジョギング
これら4.Xの問題点を解消し、近接コンボに影響を及ぼすため乱発もできないが要所で使えば便利なものとなる、
痒いところに手の届くスキル(と勝手に思ってた)エンルプですが、
蓋を開けてみれば、5.0時点では威力が劣悪すぎて無いよりマシ程度でなるべつ使わないほうがいいというコラプス級の扱いに始まり、
これまで劣悪なPPSで誰もスキル回しに組み込んで使用したいと全く思わない性能だったためスキルに対する研究がされることなく、
5.1でようやく順当なPPSとなり、いざ組み込んで使ってみると威力以前にProc運次第でエンルプを使うとスキル回しに悪影響を及ぼすという問題も含有していたという…
いたたまれない気持ちで一杯です。
Last edited by Hisakami; 11-10-2019 at 01:07 PM.
そういう問題があったのですね…自分はそこまで詰めてないですが、エンルプを効率よく使うのはまだ難しそうですね。
一応、エンコンボのマナ消費量を少なくすると同時に固有のリキャストタイマーを設けることで使用回数の制限すればバーストタイミングは安定します。ガンブレのビートコンボと同じようなイメージです。
そしてマナ消費発動するスキルを増やして、ランダム要素で安定しないマナでそれら補助的なスキルを活用するような方向性の設計変更がくれば、Proc運の影響によるスキル回しに対するストレスは軽減できるかもしれません。
すごい細かなところまで計算されているので、ご希望されてる方向性とは違うかもしれませんが、自分が少し前からそういう設計変更を望んでいたりするので、こんな案もあるということで〜。
Last edited by Rain_Unrest; 11-10-2019 at 08:08 PM. Reason: 引用にフォーカスした内容に改変
エンコンボにリキャストを設けるという案はわりと良い気がします。
ただ、2分周期に対してぴったりのリキャだと、今までの少しは前後できるという部分が失われてしまうので、
例えばリキャ50秒とか、多少は余裕のあるリキャが良いですね。
さらに、コンボが長くなって不評なスコーチも作り直して、
エンルプ→スコーチ のマナ消費の2段コンボにして、
リキャごとのエンコンボで使い切れないマナをこっちで消費していく感じにしたり、とかどうでしょうか。
皆さんお久しぶりです。
5.1が来てしばらく経ちましたが、私の赤魔はどうやら約900〜1000ほどDPSが伸びたようで、近接に殴り込める程の強化には感謝しています。
召喚との火力差はまぁやりすぎてしょうけれども、エンボルデンとエギの加護のシナジー量、一応DPSは度外視したとして連続して蘇生はできる事実、この2つから今後も召喚を抜く事はないでしょう。
まぁただ早期攻略において蘇生=DPS不足なわけで、黒≧召>>赤な状況は余りにも理不尽でしょうね。私的には黒>召喚≧赤が妥当と思いますが。(召喚を1つ落とせばいいものを、恐らく全てを上げたがるゲームなのでバランスが取れるかは知りませんが)
話は変わりますが、ここからはプレイフィールのお話です
❶上述した通りの火力関係による絶での赤はぶり。(まぁこれ以上は言いませんが、赤魔はかなり肩身が狭いでしょうね)
❷アクセラレーションが使いにくい
アクセラは今回強化された物ですが、かつてはカウント10秒前に使用していて、すぐにリキャが戻ってきて即使えていました。今回からはカウント15秒前に使用して使うのが最適に変わり、このリキャストはエンコンボの終盤に帰ってきます。前は即使用しても10秒あったので全然大丈夫でしたが、今回からは20秒(3回)となってしまったため、エンコンボ中に焚くと絶対に1回腐ります。何故に1回→10秒だったものが、3回→20秒になるのか?赤魔の詠唱は2GCD 5秒1セットなので迅速連続を除けば4回しかチャンスがないわけです。6秒ロスした時点で1回腐ります。即時使う事はできません。
結論:アクセラレーションの実質劣化→30秒or次のリキャが回るまでに変更を希望します。
❸マナがどうしても使いづらい
ルプリーズが一応最効率火力にはなりましたね。しっかりと回せば120秒に2回は使えるはずです。(3回使えるかは運次第。使いすぎはDPSロスです)
たしかに溢れるマナの使用先が増えましたが、やはり動く必要がないときにルプリーズをDPSのために使わなきゃいけないわけです。ならばと言う事で…
結論:マナ上限100は紅蓮までの古すぎる仕様→漆黒からは150にしなきゃプレイフィールがあまりにも悪すぎる。
❹デプコルのチャージ化はもう諦めました…
以上です。長々と読んでくださった方々ありがとうございました。絶は赤魔で頑張ります。見てろよ運営。
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