召喚と同じくらい動けるようになったらそれはもうレンジじゃないですかね。機動力なんかより圧倒的に火力を望みます。機動力なんてPTメンバー誰一人求めてないと思うので。赤スレで言うのはどうかと思いますが、赤のアッパー調整をするといろんなジョブも巻き込みそうで危うい感じがします。
現状でもレンジと同等以上の火力みたいですし、そこに蘇生もあるジョブがさらに強化されたらレンジの存在価値が消え去りそうです。
じゃあレンジもそれ相応にして、赤が強化された分黒も、近接も…ってやってバランスがとれるならそもそも5.1召喚のようなキャスの亜種は生まれてこなかったでしょうね。
最近弱体アレルギーとも言うべきか、弱体調整に過剰反応する方が多いですが、本当にまずいものだったり他への影響が懸念される物は弱体もやむなしだと思います。
と、ここまで脱線したので赤の調整関連についての意見を置いていきます。
赤は召喚と比べて連続蘇生に優れる分、機動力火力が低い調整をされる事が多いです。
機動力か火力のどちらかはくれてもいいんじゃないかなって思います。
召喚より火力が低いなら動かされても火力が落ちない調整にして欲しいし、機動力が低いなら固定砲台させたらそれなりに火力が出るようにして欲しい。
個人的には召喚と同じくギミック処理班として動けるように機動力が欲しいです。
私も機動力に関しては現状でもやりようがあると思っているので、散会・回避 等の処理リスクに見合ったリターンがあれば良いです。
蘇生に関しては、わりと高頻度でギミック処理と近接コンボの周期がかみ合っちゃうので、
赤でも即打ちできるとは限らないというか…
近接3段→散会→2人死亡→フレア→スコーチ→ファイア→レイズ みたいな感じで全然レイズ即打ちできないことも多い気がしますし、
レイズ1回撃つことでその後のループ周期が2.5~5秒ほど遅行+威力350ロスがオマケでついてくるんじゃ、あまりあてにして欲しくもないです。
2.5秒遅延だけでも、ギミック処理とギリギリのタイミングだったコンボが確実に打てなくなって、他のプレイヤーの気づけないところで普通に腐ってやる気なくしてるとかよくありますし…
正直、蘇生ありきの調整されるぐらいなら、DPSとして真面目に使ってる側としてはただのデバフなので蘇生削除でも構わないと思ってます。
ほんと赤魔忙しいですよねw私も機動力に関しては現状でもやりようがあると思っているので、散会・回避 等の処理リスクに見合ったリターンがあれば良いです。
蘇生に関しては、わりと高頻度でギミック処理と近接コンボの周期がかみ合っちゃうので、
赤でも即打ちできるとは限らないというか…
近接3段→散会→2人死亡→フレア→スコーチ→ファイア→レイズ みたいな感じで全然レイズ即打ちできないことも多い気がしますし、
レイズ1回撃つことでその後のループ周期が2.5~5秒ほど遅行+威力350ロスがオマケでついてくるんじゃ、あまりあてにして欲しくもないです。
2.5秒遅延だけでも、ギミック処理とギリギリのタイミングだったコンボが確実に打てなくなって、他のプレイヤーの気づけないところで普通に腐ってやる気なくしてるとかよくありますし…
正直、蘇生ありきの調整されるぐらいなら、DPSとして真面目に使ってる側としてはただのデバフなので蘇生削除でも構わないと思ってます。
そこそこ動けるしギミックはしって
ヒラさん倒れたらレイズレイズてなるし
dpsだし火力火力だし
なので火力もっとほしいです
エンルプに追加効果でエンボルのリキャ5秒短縮とか付いてくれたら嬉しいかも。
エンボルのタイミング一度ミスるとそのあと一生ずれてっちゃうのが悲しいので…
投稿者の趣旨とは異なりますが、
その仕様で運よくキッチリ回すことができれば、毎回マナフィにエンボルを合わせられるので
個人DPSとして考えるとかなりの効果がありそうですね。
他ジョブにはズレたときの修正用のRT短縮スキルがないため、そういう用途での実装はありえないと思いますので
あくまで現状のジョブ設計にフォーカスすればマナフィが110秒なのでワンチャンって話ですけど。
ただ、[マナフィの110秒まわし+短縮エンボル合わせ]が成功する前提で赤魔道士のDPS基準値を設定されてしまえば
DPS値が伸びてしまうはずなのでエンボル以外でのナーフもありえますし
現状のマナ-5x2仕様ではエンルプを活用しての110秒回しは運要素が強すぎるので
上手く回せなかった時のストレス値が今以上に高まりそうで、ここだけ追加されても…
となってしまいます。
引用の案だと、
エンルプを最近流行りの長期RTのスキル化して
連打で強引にエンボルのRTを消化する事を防ぎつつ
移動中に何もできなくなるという要素を排除する目的で導入されたであろう事を踏まえチャージ数を設定
マナ消費を無しにして運要素を排除
この恩恵分だけ何も考えずに引き上げられ続けた通常魔法の威力から差し引く
こんな感じだと、整合性をとりつつストレスから少しは解放されそうな気がします。
蘇生といえば。GCD損失を最小化したいなら、やはり蘇生の順番は「召喚>迅速魔あるヒーラー>赤」ということですね。
連続蘇生を持つは便利ですが、ジョブの印象も固定されています。「剣を使う魔法使い」よりは、ヒーラーのようですね。
あれだけ動ける召喚のアッパー調整が許されて、移動力に制限がある赤魔のアッパー調整が許されないのはおかしい気がしますね。赤スレで言うのはどうかと思いますが、赤のアッパー調整をするといろんなジョブも巻き込みそうで危うい感じがします。
現状でもレンジと同等以上の火力みたいですし、そこに蘇生もあるジョブがさらに強化されたらレンジの存在価値が消え去りそうです。
じゃあレンジもそれ相応にして、赤が強化された分黒も、近接も…ってやってバランスがとれるならそもそも5.1召喚のようなキャスの亜種は生まれてこなかったでしょうね。
最近弱体アレルギーとも言うべきか、弱体調整に過剰反応する方が多いですが、本当にまずいものだったり他への影響が懸念される物は弱体もやむなしだと思います。
そもそも、ギミック対応能力はレンジ>>キャスですし、PTボーナスである1%以上のDPS差がなければ、レンジの席を奪うというようなことにはならないと思います。
特に赤魔は、レベル76でエンルプリーズを覚えるまでは、遠隔でAOEを連続で捨てるギミックに対して弱く、攻撃の手を緩めないと対処できず、パッチ4.1以降は不遇されているのに、改善要望をするなというように読み取れる書き込みをされるのは心外に思います。
エデン零式実装され、黒のみ募集が多発したパッチ5.05でも、赤は召喚以上に席がないポジションでしたので、このままパッチ5.2が実装されたらパッチ5.05の再来となりそうですので、キャス内のロール内格差についてはきちんと対応していただきたいです。
リキャストごとにエンボルデンを使うことで、他のプレイヤーとシナジー合わせを行っているので、この改善案はやめてほしいですね。
Player
①蘇生もあるジョブがさらに強化されたらレンジの存在価値が消え去りそうです。 では今回の召喚の強化でレンジの存在価値は揺らいだのでしょうか?赤スレで言うのはどうかと思いますが、赤のアッパー調整をするといろんなジョブも巻き込みそうで危うい感じがします。
現状でもレンジと同等以上の火力みたいですし、そこに蘇生もあるジョブがさらに強化されたらレンジの存在価値が消え去りそうです。
じゃあレンジもそれ相応にして、赤が強化された分黒も、近接も…ってやってバランスがとれるならそもそも5.1召喚のようなキャスの亜種は生まれてこなかったでしょうね。
最近弱体アレルギーとも言うべきか、弱体調整に過剰反応する方が多いですが、本当にまずいものだったり他への影響が懸念される物は弱体もやむなしだと思います。
②レンジと同等以上の火力 当然でしょう。レンジは何のリスクもないのですから。近接は方向指定により威力減、キャストは失敗した時点で威力0、に対してレンジは常に100%を維持できるんですよ?
③弱体調整に過剰反応する方が多い マントラのようなものの弱体は理解できます。ただ今回召喚を強くしすぎちゃったので弱体します。これはダメでしょう。一度引き上げてしまったものを簡単に下げてもらっては困ります。誰も得しません。
④他への影響が懸念される物 4.0の忍者のスキル回しのように開発の想定外のものでなければ、そもそもなぜ実装したの?とはなりませんか?今回の召喚は想定外のものがあるとは思えませんが。
5.1パッチが実装されて10日ほど経ったので実装コンテンツに対する赤の感想及びフィードバックをさせてください。
零式→強化により目に見えて火力が上がったのと開幕の運ゲーの解消ありがとうございました。
ただ、アクセラレーションが3スタックの持続20秒という事でコンボに移行してしまうとアクセラレーションが消失しそうになるのがちょっと不便に感じました。
出来れば効果時間を30秒にしてもらえると非常に快適なのですが。。。
極ハ→極蛮神の要求DPSは低めなので半壊状態から立て直せる点は非常に赤らしくてやりがいがありました。
『火力に余裕がある状態』での赤魔道士は非常に強くなっていると感じました。
24レイド→やはり赤が最強なのはこういう場所なのでしょうかね。実装直後で死人が多数出てもある程度立て直せるので非常に強く感じました。
ボスが頻繁に消えたりしてうっかり始めたコンボが完走出来ないことがあるのはご愛嬌。
新ID→IDの赤魔道士は先述してる通り劣悪ですね、ゲージが溜まるのは遅いので溜まる頃にはボスに着いてるみたいな場面も多々あり範囲ゲージ溜め魔法を分割した意味が本当に謎でしかありません。
最後に
今回の強化で強くはなってますが同じ蘇生枠の召喚と比べてしまうとどうも見劣りしてしまいますね。
召喚を弱体化しろっていうことではなく赤魔道士の方が接近したり飛び退いたり立ち回りの枷が多い分の見返りが欲しいと感じました。
エンボルデンが魔法に適用されないのはなぜですか?理由があるのでしたら教えて下さい。
ナイトや暗黒の一部技 忍術 キャス2編成 等 4人、8人コンテンツでやる前から編成で損してる部分が納得できません。
特にIDで暗赤黒白 みたいな編成になった場合の道中ではクワイタスしかエンボルデンに乗らないのはどうかと思います。
アクセラレーションが道中でなんの役にも立たないのはダメだと思います。使うことで範囲技が強化されたりゲージ回収が増えたりなどの要素を下さい
ヴァルケアル→体力が紅蓮から大幅に上がっているのにもかかわらず回復量がほぼ上昇してないのでケアルと名がついてるのに連続魔を付与するだけの技になっています。ただヴァルケアルの強化によって火力が頭打ちになるようでしたら弄らないで下さい。
コルコル、デプラスマンのチャージアクション化はまだですか?対応しない理由を教えてください。
デプラスマンの硬直も減らして2アビ挟めるようにお願いします。
絶に挑戦する腕は無いので近々実装される絶を踏まえたフィードバックは猛者達に任せます。
長文失礼しました
Last edited by 555; 11-07-2019 at 08:46 AM.
まずは弱体・強化という言葉に惑わされずに落ち着いてください。
あなたとぼくは同じ意識(キャス内のパワーバランスがおかしいので是正したい)を持っているはずです。
そこに至るまでの道程が異なるだけなのです。
ぼくは全ジョブ(キャス限定含む)で召喚が突出して強いと思っているので召喚の弱体をすべきだと思っています。
なので、ここで赤を強化してしまうと第二の召喚が生まれてしまうだけだということを言いたかったのです。
全ジョブ強化しようが弱体しようがバランスがとれてれば良いと思ってます。
ただ一言付け加えるとすると、5.1召喚を産み出してしまった相手に複雑な調整を必要とする全ジョブ調整させるよりは1ジョブのみの調整が良いということですね。
もちろん、キャスがそもそも弱く召喚のみが適正であると考えているのであれば話は別です。であるならば赤の強化は必須だと思います。
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