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  1. #661
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    Rain Unrest
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    範囲モード切り替えは自分でもめんどくさいかもな〜と思ってお蔵入りさせてました。

    範囲化と置き換えをどこまでやれるか考えると
    エンコンボ⇄範囲化
    フレア、ホーリー、スコーチ⇄範囲化
    あとはエンルプの修得レベルを下げて
    エンルプリーズ⇄エンムーリネ
    フレッシュとコントルシクストは統合して威力とリキャスト調整すれば
    フレッシュ⇄コントルシクスト
    など、頑張ればかなりの枠を切り替えスキルひとつで賄えます

    単体と範囲が一緒の動きになってしまいますが、スキル枠の節約と基本の動きをシンプルにしてこそ新たに発展する余地が生まれるとも考えてるので、そういう意味ではアリかな〜と思ってます。

    アビ追加案として、でかい技をドッカンというのだとマナ消費100/100で周囲10mの特大ダメージ攻撃とかですかねー。頭割り判定にすれば使いやすいかも。
    (2)

  2. #662
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    Tsukasa453145's Avatar
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    Quote Originally Posted by MASHIROValentino View Post
    範囲モードが実装されるとなると私は少し面倒だと感じます。面白さと言うと少し違うかも知れませんが範囲のエンムーリネからの派生技を追加すればいいのでは無いでしょうか。もちろんマナ消費の範囲コンボ条件エンムーリネで。範囲は単調と言われる所以はインパクトとサンダラ/エアロラの無限ループが多く上げられますがマナが溜まったところで範囲技がエンムーリネしか無い。と言う点にも私は単調さが否めないと思っています。エンムーリネx3マナフィエンムーリネx4とか正直虚無です。

    火力に関しては正直どうでもいいですね。PT戦であり個人の火力を重視する目的でプレイしていません。のでクリア出来ればそれで良いんです!(私はね)それに現状個人の火力が低すぎるせいでクリアが出来ていないと言う事は無いし。ただ1つどちゃくそヤバイジョブがいますが……

    後エギの加護羨ましいなぁって思ってる。
    そう言うのはひどいです。火力は大丈夫ですが、ヒーラーより火力が低いように調整したらどうですか?
    「絶シリーズ」には興味のないプレイヤーの気持ちは分かりますが。「火力は大丈夫」ということで、高難易度ダンジョンに挑戦したいという方は公平ですか。
    個人の火力が低いのは他の人の努力でダンジョンをクリアしたということをご理解ください。PT戦での赤魔道士の役割は実は微々たるものです。
    (2)

  3. 11-05-2019 12:02 PM
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    間違えた

  4. #663
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    Quote Originally Posted by Tsukasa453145 View Post
    そう言うのはひどいです。火力は大丈夫ですが、ヒーラーより火力が低いように調整したらどうですか?
    「絶シリーズ」には興味のないプレイヤーの気持ちは分かりますが。「火力は大丈夫」ということで、高難易度ダンジョンに挑戦したいという方は公平ですか。
    個人の火力が低いのは他の人の努力でダンジョンをクリアしたということをご理解ください。PT戦での赤魔道士の役割は実は微々たるものです。
    ヒーラーより下がる調整はそれは現実的な話とは思えませんので答えられません…
    絶シリーズはまだ出てませんが…それに今となっては零式でも火力出ますよね?赤魔だからクリアが困難…って感じた事は無いです。
    公平かどうかこの数あるジョブの中で求めているのですね…それは大変な事です。
    言葉足らずですみません。個人の火力というのは「特定のジョブ」と認識していただけると嬉しいです!
    最後に私はギミックやら何やらを乗り越えて敵に勝つのが零式や絶シリーズだと認識していましたが、違いましたでしょうか…そしてそこに赤魔のPT戦の微々たる補助でもクリアが出来たならそれは赤魔のせいじゃなくてPTみんなが頑張ったんだと思います。◯◯のせいでとかより誰々のおかげで。が私は大事だと思います。だから最初に火力はどうでもいいと発言致しました。しかし捉え方次第だと思いますし、それに価値観の違いもあるものと思いますので私はここら辺で失礼。
    ご意見ありがとうございました。GLHF
    (3)

  5. #664
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    Quote Originally Posted by Tsukasa453145 View Post
    そう言うのはひどいです。火力は大丈夫ですが、ヒーラーより火力が低いように調整したらどうですか?
    「絶シリーズ」には興味のないプレイヤーの気持ちは分かりますが。「火力は大丈夫」ということで、高難易度ダンジョンに挑戦したいという方は公平ですか。
    個人の火力が低いのは他の人の努力でダンジョンをクリアしたということをご理解ください。PT戦での赤魔道士の役割は実は微々たるものです。
    いや、赤が微々たるものってバカにしすぎじゃないですかね。まず火力の面で言ってもレンジ全ジョブより上なんですが。レンジだけ突出した役割もないですし、じゃあレンジの役割って相当ひどいものなんですか?
    (0)

  6. #665
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    大量まとめでの際に円形範囲より扇のほうが範囲漏れを起こしやすかった点を5.1で改善して頂けたのでエンムーリネにはさして不満はありません。
    その点に関してはありがとうございましたと言いたいです。

    ただ、増えすぎたスキル数を全体的に増やさない・減らす方向の方針だったにも関わらず、赤魔は5.0で範囲スキルを2→4種に増やされ、スロットの配置変更を強要されてゲッソリしたわけですが、それでなおジョルパクトを入れるシチュが存在するというのは哀愁が漂ってますし、面白くないですね。
    今回仕様変更されたアクセラも、範囲に関しては相変わらず何の恩恵もないので道中は死にスキルと化してますし。
    4.0で無属性範囲であるスキャッター1種だけで何の工夫もなく単調だった状態から、5.0になりエアロラ・サンダラというマナ属性付きの範囲を追加したにも関わず、アクセラとかそういう要素を活用するでもなく結局は無心で交互撃ちする他ないのでは、この2種の魔法を追加した意味とは?と思ってしまいます。

    範囲に関しては、単体・通常範囲・2体目以降火力低下の3種類のスキルでバランスをとる必要があり、単体戦以上に調整が難しいと思いますので火力面で大味になるのは仕方のないことかなと思ってますが、スキル数が2種しかなく工夫の使用がないとかならともかく、スキル数は増えたが単調で火力はお察しっていうのはどうなんでしょうか。

    正直、IDで居てもガッカリされない程度の火力調整のために2スキルも追加するぐらいなら、脳死スキャッターマンで良かったんじゃないかと思うこともあります。
    現状でもスピードを求めるなら着替えちゃいますし。
    無駄工数の追加とスキルスロットの圧迫で、開発・ユーザーともにLose-Loseの実装に見えてなりません。
    (8)

  7. #666
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    5.1仕様になって木人を暇つぶしに叩いてみたのですが、
    前述の基本ループでスキル回しをミスったものを除き、10回試行で最短2:34、最長2:51、平均2:41:9となりました。
    その後も、数は数えずに合計で30回ぐらい壊したら最短は2:27となりましたが、いろんな意味で相変わらずの運ゲーですね。

    3~4回に1回程度の頻度で、2回目マナフィRT時点で片側マナ足りない妖怪が出現しました。

    エンルプの威力が実用圏になったので、迅速魔でズレたインスタンスとの周期を戻す意味も含め、
    ・周期ズレが問題となるアビのRTが回復する直前にエンルプ
    ・アクセラRT直前であれば魔法詠唱の遅滞行為としてエンルプ
    迅速1回につきエンルプ1回までとし、上記どちらかのためにエンルプを活用してみたのですが、
    Proc運次第でマナフィ110秒後にマナ蓄積が1~3程度間に合ってないことがありました。

    5秒で17貯まる→5秒で1貯まる、という置換は思いのほか2巡目マナフィ時点でのマナがきついですね…

    現状、[ コンボ >>超えられない壁>> 迅速単発 > エンルプ > Proc連続魔 > ジョル連続魔 ] のPPSとなるわけですが、
    威力に関しては適正化されたものの、いまだエンルプは実践での常用を躊躇う要素を孕んでおり
    「無詠唱かつ威力はそれなりだが "運次第で" スキル回しに悪影響を及ぼすスキル」でした。

    Procが点灯せず運次第でDPSが上下するというのはジョブの特性ですし分かりますが、運次第でスキル周期も崩されるというのはいかがなものでしょうか…
    他の方がおっしゃているように、エンルプのマナ-5x2 は、不要ではないかなと思います。

    迅速単発>エンルプ である以上、迅速魔の有効活用は健在であり、
    詠唱魔法をやめてマナを貯めずにエンルプを連打してコンボを捨てるような回しにもなりえません。
    コンボの周期もSSをどれだけ積んだところで無駄というレベルでマナフィによって管理されているわけですから
    マナ消費がなくなったところでスキルの優位性には何ら影響を及ぼさないと思うのですが…

    もしくは、エンルプ-5x2は据え置き、マナフィRT-10秒というすべてを台無しにしている特性を削除して、-10秒の特性削除分だけ他をバフして現状のジョブ火力との整合性を取って頂ければと思います。
    マナの有効活用の幅を広げる調整を私は望みます。
    (2)
    Last edited by Hisakami; 11-05-2019 at 04:01 PM. Reason: 試行回数の表記抜けを追記

  8. #667
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    赤魔アッパー要望

    5.1召喚士のジョブ調整について。
    赤魔をメインとする自分にとっては絶望的な調整でした。

    召喚
    機動力が高くなった。最大約20GCD間動き回れる。動きたいタイミングで動けるよう工夫の余地有。更にルインラを打ったとしてもルインガとの威力差40。
    MP管理ほぼ必要なし。

    赤魔
    連続魔はあるが、本当に動きたいタイミングでは動けないことが多く、大きな移動は困難。
    エンルプリーズで対応したとしてもゲージ消費されるリスク。
    近接コンボやデプラスマンにより動きに制限有。ヒール漏れなどのリスク。
    MP消費もそこそこ激しい。

    黒魔 ハイリスクハイリターン
    召喚 ローリスクハイリターン
    赤魔 ハイリスクローリターン
    火力は黒>召>赤

    以上がキャスターのざっくりとした印象です。
    召喚の今回の調整が開発側で正しいということであるなら、赤魔に関してはアッパーを検討して頂きたいです。
    火力は高い、範囲も強い、動き回れる、蘇生も出来る、シナジーもある、だけどリスクは特にない。
    ここまで召喚をオールラウンダー化されてしまうと、赤魔の蘇生は衰弱無とかそれくらいの何か強みをおねだりしたくなります。
    確かに連続蘇生は強いですがそこまで活きる場面は多くないです。
    重要なのは蘇生が出来るか出来ないか。
    また、高難易度になればなるほどギミックにより蘇生の意味がない場面が増え、蘇生というものの価値は下がるものだと思います。
    召喚のナーフは求めていません。赤魔のアッパーを望みます。
    バランス調整は本当に大変だとは思いますがご一考頂ければ幸いです。
    (27)
    Last edited by keel0; 11-06-2019 at 02:08 AM.

  9. #668
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    赤スレで言うのはどうかと思いますが、赤のアッパー調整をするといろんなジョブも巻き込みそうで危うい感じがします。
    現状でもレンジと同等以上の火力みたいですし、そこに蘇生もあるジョブがさらに強化されたらレンジの存在価値が消え去りそうです。
    じゃあレンジもそれ相応にして、赤が強化された分黒も、近接も…ってやってバランスがとれるならそもそも5.1召喚のようなキャスの亜種は生まれてこなかったでしょうね。
    最近弱体アレルギーとも言うべきか、弱体調整に過剰反応する方が多いですが、本当にまずいものだったり他への影響が懸念される物は弱体もやむなしだと思います。

    と、ここまで脱線したので赤の調整関連についての意見を置いていきます。
    赤は召喚と比べて連続蘇生に優れる分、機動力火力が低い調整をされる事が多いです。
    機動力か火力のどちらかはくれてもいいんじゃないかなって思います。
    召喚より火力が低いなら動かされても火力が落ちない調整にして欲しいし、機動力が低いなら固定砲台させたらそれなりに火力が出るようにして欲しい。
    個人的には召喚と同じくギミック処理班として動けるように機動力が欲しいです。
    (5)

  10. #669
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    赤魔道士は連続蘇生が強い!いつでも蘇生ができる!だから火力も低い!って風潮ありますよねー。
    連続蘇生やいつでも蘇生できるのは強みだし赤にしかできない芸当なのですが、高難度コンテンツにおいて連続で蘇生→そもそも火力不足の場面の方が多い気がします。もちろんILが上がりきってる時の零式なんかではとても強いです。
    もちろん先のフェーズ見るのには強いのですが。。。
    いつでも蘇生できるアイデンティティについては
    迅速魔をスキル回しに使ってる召>赤魔道士>蘇生のために迅速魔を温存してる召喚
    のような火力差にならないと、2人以上死んで初めて赤が召より蘇生力が上回る感じだと思いますしね。今って迅速魔を温存してる召喚より火力低いですよね。
    もちろんバハムートやフェニックス中なと蘇生したくないタイミングもあると思うので一概には言えないですが。
    1GCDでの損失が威力350+マナ11なので現状1人起こすなら召喚の方が損失が少ないですしね。(場面にもよりますが
    火力は某サイト見るとキャス枠で赤だけ低いですがまぁ黒と比較したらこんなもんかなって思います。
    範囲攻撃は強化して!
    (4)

  11. #670
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    範囲は現状あまりにも楽しくないですよね。
    現状システムに影響ない範囲でということなら(大きく変えるなら6.0で)紅蓮より減った消費マナを更に抑えてなおかつ近接コンボくらいの速さでもっとブン回せるようになるとかだと楽しそうだけど。
    速くブン回せるついでに近接コンボももっと速いと楽しそう(ある意味での無詠唱タイムなので大きなメリット小さなデメリットは付随しそうですが)

    連続魔と迅速魔(タイミングを変えられる)、腐らせることは極力しないもののギミックに合わせた近接コンボからの無詠唱、ここらへんは動きやすさとしては事実強いですが、今の召喚と比べてしまうとやはり見劣りしてしまうというのはありますよね。
    (2)

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