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  1. #1
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    PDが黒メインな以上、黒の席確保のために蘇生を言い訳に火力差は頑なに埋めないと思うなぁ。

    召喚には過剰な手数を赤には過剰なMP消費をで席確保しようとしてた節があるし。

    あんな初心者でも誰でも1度でもID・討伐・木人、何でもいいから1度さわるだけで理解できる欠点を見逃すかなぁ。

    調整します~であれだけの数のスキルのMPを大幅に下げざるを得ないことを。

    せめて黒と赤を別の人が調整してればなぁと思うけどどっちの調整もPDが関わってるからうーん。
    (16)

  2. #2
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    開発スタッフの皆様お疲れ様です。
    私を含めた赤魔道士メインでゲームを進めてるプレイヤーの方々が不満に思っていることは
    「調整が手抜きに見える」事だと思いますね。実際にはそうではないのかも知れませんが、プレイヤーがそう感じてしまったらそれはもう手抜きなのだと思います。

    正統進化として世に出た中で評価の高い白魔道士や黒魔道士は4.x時の不満点である移動しながらのヒール等の機動力の克服を高いレベルでクリアしてる事に対して
    赤魔道士は微妙なスキルの追加、インパクトの変更やマナフィケーションのバフ追加による使用タイミングの縛りによるマナ周りの不便さ、長いコンボの最後に高威力技の追加による、開幕の遅さや自身のエンボルデンとの相性の悪さ
    など、進化してるどころか紅蓮の時よりむしろ悪化してるとまで見えるのがよくないと思います。
    範囲攻撃もスキャッターを3つに分割して、増加マナが減っているので仕事が面倒になっただけで得られてる物が減っていると感じます。
    ゲージを溜める行為を面倒にするよりゲージを吐く技を豪快にしてくれたほうが楽しいと思うのですが。。。
    そして5.0時のMP関連やホーリーフレア置き換えによるバグ等
    なんらかのコンテンツでちょっと触れば気づけたような気がするんですが。。。
    こう言った事で感じる手抜き感が、主な不満の原因だと感じます。

    今後何か変更するつもりがあるのか無いのか、単に技の威力の増加での穴埋めだけなのか。
    その辺の言及をPLL等でお願い致します。稼働時のMP周り含めて一度も赤魔道士の話をされてないし
    フィードバック下さいって仰ってるから皆さんフィードバックしてるのに
    それに対する反応が無いと不安でしか無いと思いますので。。。

    余談ですがワイプしやすくするために設定した外周即死で火力スキルが一つ使いづらくなってるジョブがある事を忘れないで下さいね。

    5.1及びその後のFF14の進化を楽しみにしてますので、今後とも宜しくお願いします。
    (33)

  3. #3
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    Binko Neo
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    連投失礼します。
    操作性、プレイフィールで改善検討をお願いしたい部分の記載をします。

    ・マナフィケーション
     自身に与ダメージ+5%→10%に変更 10秒バフの付与
     エン〜を3回までゲージに関係なく発動可能(原初の開放のような使用でも可)
     リキャスト110秒→120秒
    ・エンボルデン
     バフの属性を物理→与ダメージ増加に変更
     バフの対象から自身を無くす
    エンボルデンの効果量減衰と長いコンボの終盤に高ダメージが集中してることによる相性の悪さを緩和できると思います。
    もうスコーチ前に消えていくバトルボイスやリタニーに悲しむことはない!
    イメージはエンボルデンの上昇効果を全部マナフィケーションに乗せることにより
    最後まで高倍率のバフがかかったコンボを120秒周期で確定で打てることと、開幕の絶望的な立ち上がりの遅さの改善が狙いです。
    エンボルデンを物理→与ダメージ増加に変更して頂きたい理由はキャスター2編成やナイトや暗黒のように魔法でダメージを取るジョブもあるため
    組み合わせによるがっかり感を緩和するため。

    ・デプラスマン
     硬直を減らして下さい、2アビリティ挟めるようにして頂ければありがたいです。
     チャージアクションにして下さい
    デプラスマンの硬直が長く、使いづらいです。余談ですがどうやら公式ガイドブックによるとデプラスマン→エンボルデン
    と書いてあるようですが15m飛び退いてエンボルデン使ったらどう考えても全員入らないし食い込みもひどいと思います。。。

    正直この2つが特に不満に感じている点で、ここが改善されればほぼ不満はないです。
    ここから先は欲張り案として記載します。

    ・マナ上限の増加 100→150
     現状コンボが可能になる80からマナが溢れる100までの猶予が短すぎてコンボタイミングの調整がほぼできないので
     コンボ移行タイミングに猶予を持たせる目的でマナ上限の増加を希望します。
     コンボを遅らせたい場面は、歩かされるギミックがくる、完走前にボスが消える、まもなくバーストタイミング、接近できないのでそもそもコンボができない等
     赤魔道士を使ってれば無数に出てくると思いますがその緩和が狙いです。

     ・インパクトの仕様変更
    上記のマナフィケーションのような即バーストに移れる仕様になれば開幕呪いの39/37になることもないので大丈夫ですが、
    インパクトの仕様を紅蓮の仕様に戻して下さい。ジョルラを打つことはストレスが溜まることで極力撃ちたくないので。。。。

    ダメージバランスは5.1〜の方針があると思うので割愛します。

    以上、直して欲しい点のフィードバックでした。
    (7)

  4. #4
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    PeroperoYuunan's Avatar
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    Peropero Yuunan
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    マナの上限については、
    エンコンボで白80+黒80の160消費すると同時に、ホーリー/フレアで20+スコーチで7+7増加するので、
    差し引きでマナは126減少しますが、コンボするには160マナが必要です。
    つまり、160-126=34のマナがコンボ中の一瞬以外は常にある状態になるということです。
    それがゲージの上限を圧迫しているのではないでしょうか?

    ホーリー/フレアとスコーチのマナ増加を削除し、エンコンボの消費マナを白63黒63に調整すれば、
    コンボで増減するマナは一切変化しませんが、コンボタイミングの調整はだいぶやりやすくなるでしょう。
    開幕のコンボ可能タイミングも少しですが早くなります。
    (1)
    Last edited by PeroperoYuunan; 10-12-2019 at 05:55 AM.

  5. #5
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    お疲れ様です。
    今でも楽しく遊ばせて頂いてますが、気になる点もあるので案や要望を出させて頂きます。
    特にマナの運用に関しては「如何にエンコンボに効率よく繋げられるか」ということに終始するスキル回しから変わってくれてもいいかなぁと最近考えています。

    エンコンボに関して
    エンコンボの消費の合計は60/60で調整してもよいかと思います。
    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    <前略>ホーリー/フレアとスコーチのマナ増加を削除し、エンコンボの消費マナを白63黒63に調整すれば、コンボで増減するマナは一切変化しませんが、コンボタイミングの調整はだいぶやりやすくなるでしょう。開幕のコンボ可能タイミングも少しですが早くなります。
    「なるほど」と思いました。これなら他のスキルのマナ調整をせずにエンコンボのマナ消費量を減らしても問題ありませんし、詳しい説明を略してしまいましたが、マナ上限にもゆとりができるので賛成です。
    また、コンボ開始時にコンボを中断しなければならないような状況になった時のショックを軽減するためにコンボの1段目と2段目のマナ消費量を減らして欲しいです。
    《変更案・エンリポスト:30/30→15/15、エンツヴェルクハウ:25/25→20/20、エンルドゥブルマン 25/25据え置き》
    それとガンブレのビートファングのように、エンリポストに固有のリキャストタイマーを付けてもよいかもしれません。
    あとコンボの2段目と3段目の発動条件に「コンボ条件を満たした場合のみ」を追加して欲しいです。時々間違えて押してしまったり、イレギュラーが起きた時に混乱して何回目かわからなくなってしまうことがあるので…

    マナに関して
    個人的にゲージの上限は100/100を維持してもらえる方が好みです。
    マナの上昇量と消費量のバランスは必要に応じて修正して頂けたらと思います。

    マナフィケーションに関して
    +50/+50の案を推します。マスタリー特性のリキャ短縮や与ダメUPバフはなくなっても構いません。2倍になるって面白みはあるんですけど…侍の意気衝天のように、単純にゲージを上昇させるだけのスキルもありますし、開幕バースト問題なども絡めて考えると固定上昇がベターなのかなぁと最近は思ってます。

    Procに関して
    スキル枠やポチ数を減らしつつ、ランダム性も生めるのでProc自体はアリだと思っています。ただヴァルファイアとヴァルストーンを常時発動可能にして、Procしたら威力とマナ上昇量が上がるようにするのもアリかと思ってます。

    アクセラレーションに関して
    2スタックのチャージアクション化してくれるともう少し活躍できると思います。

    インパクトの仕様変更に関して
    4.xに戻るもよし、5.xはこのままで行くもよし、うまく調整して頂けたらと思います。

    【1/2】
    (0)
    Last edited by Rain_Unrest; 10-13-2019 at 07:21 PM. Reason: 誤字修正、表現修正

  6. #6
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    コル・ア・コルとデプラスマン、アンガジェマンに関して
    基本的なスキル回しには入らない、自分が使いたい時にだけ使えるようなスキルにして欲しいです。
    具体的には侍の暁天と夜天、燕飛のような関係のスキルのイメージです。
    あと基本的なスキル回しに入らなくなる分の威力はエンルプリーズに割り振って、侍の震天のような扱いにしたらどうかなぁと思います。

    スキル変更例
    ・コル・ア・コル:アビリティ instant 10秒リキャ
    発動条件:各マナを3消費 追加効果「アンガジェマン効果アップ」
    ・デプラスマン:アビリティ instant 10秒リキャ
    発動条件:各マナを3消費
    ・アンガジェマン:WS instant 2.5秒リキャ
    アンガジェマン効果アップ時に威力上昇 追加効果:各マナを3上昇させる
    ・エンルプリーズ:アビリティ instant 1秒リキャ
    発動条件:各マナを10消費

    チャージアクション化は発動タイミングの融通が利くようになるという点では現状より使い勝手がよくなると思いますが、リキャストを腐らせないように使うという点は変わらないと思うので、マナ消費発動型スキルへの変更を希望します。あと威力をなくして移動するだけのスキルにするというのは、なんとなく面白みがないので反対です(竜騎士の移動は威力なくてもなんとなくアリ)。
    デプラスマンが基本的なスキル回しに入らなくなったあとのアンガジェマンはWSとして残してくれたらなぁと思います。ID道中敵の最後の一押しやMP切れ中にも使えますし、アンガジェマンの効果音好きです。
    ※色々確認してたら効果音が好きなのはリポストでした。なぜか勘違いしててごめんね、アンガジェマン…
    エンルプリーズ以外の威力の割り振り先としては、5.0白魔道士にはマスタリー特性による既存スキルの単純強化がありましたし、赤魔道士のヴァルエアロ、ヴァルサンダー辺りをマスタリー特性で単純強化するのもアリかと思います。

    フレッシュとコントルシクストに関して
    マナ消費型スキルとしての調整や、追加効果を付けることも検討して頂きたいです。移動が伴うことによる弊害からコルコルとデプラスの修正要望が多いですが、正直プレイフィールとしてはリキャスト毎に叩くだけのアビリティというのも少しつまらなく感じています。

    支援能力に関して
    5.0召喚は全体リジェネを貰っていますし、赤の支援要素追加があってもいいんじゃないかぁと思ってます。ヴァルケアルガの追加とかあったら面白いと思います。ヴァルケアルガ使ってみたいです。

    蘇生の有無と火力差に関して
    主に零式や絶における問題だと認識してます。最近はゲームバランスの問題というより「価値観の違いによる問題」なんじゃないかとも考えていますが…なるべく多くの人が納得できるようなものになるといいなぁと思ってます。とりあえず自分としては蘇生の有無による火力差はあってもいいので、ジョブコンセプトを優先して頂きたいと思ってます。(以前、蘇生不可になる代わりに与ダメUPするスタンスを追加することで解決できるような気がしてましたが、今はそれじゃダメかな〜と思ってます。)

    範囲攻撃に関して
    範囲攻撃魔法の種類を強弱の2種類にして欲しいという気持ちが強いです。今の仕様は使ってて「うーん…」という感じです。
    あと要望としては、ID道中で詠唱途中で切れちゃうことがよくあるので、タゲした敵が詠唱中に倒された時は、倒したその場にグラウンドターゲットしてくれるようにシステムを変更して貰えると嬉しいです。MP無駄になることがあっても良いので…
    あと案としては、範囲攻撃魔法の追加効果で上昇するマナの量を「基本上昇量+攻撃判定の数」にしてみるとか、エンムーリネのマナ消費量を各20から各15に変更してみるとか、そんな感じです。

    ほか、以下の案を推します。
    ・スコーチをスタックする仕様に変更する案
    Quote Originally Posted by mikotte_kyawawa View Post
    【80レベルの特性】
    ヴァルフレア・ホーリー効果アップ(仮):スコーチがスタックされる。発動条件:ヴァルフレアorヴァルホーリー発動時。
    【80レベルアクション】
    スコーチ:対象に無属性魔法攻撃。
    威力:700(instant、リキャ2.5s)
    発動条件:スタック
    追加効果:「ブラックマナ」と「ホワイトマナ」を7上昇させる

    イメージ的に赤版ゼノグロシーみたいにしたら使いやすいんじゃないかなぁ、と、、、
    コンボが長引くようになって、使い心地が悪いという意見もあったので提案させていただきました。
    補足:追加効果のマナ上昇に関しては、前述の「エンコンボに関して」で引用した案で述べてる理由により、削除してもいいのかなぁと思ってます。

    まとめ
    現状、赤魔道士で一番の問題は火力ではなくプレイフィールかと思ってます。余計な案なども多数あるかもしれませんが、赤魔道士のジョブデザインを見直して様々な可能性を検討して頂けたらと思います。
    以上、以前に投稿したものと重複してる部分もありますが、よろしくお願い致します。

    【2/2】
    (1)
    Last edited by Rain_Unrest; 10-30-2019 at 11:28 PM. Reason: 10/13文章表現編集、10/30一部訂正

  7. #7
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    せっかくなので、その他の話題にも触れておきます。

    キャスターとレンジの比較に関して
    詠唱の有無での火力差の是非が言われてますが、「詠唱があるからレンジより火力が出ないとおかしい」とは個人的には思っていません。レンジは使っていて入力のテンポが早くて「自分には無理だ」と思いましたし、キャスターの詠唱してる間は何もしなくてもいいという時間が好きです。単純にDPSロール全体の火力バランスとして悪くなければそれでよいと思ってます。

    各スキルの習得レベルに関して
    ケアルとレイズはもう少し早く使えるようにして欲しいというのは同感です。
    サンダーとエアロ、ファイアとストーン、フレアとホーリーなどの対になるスキルは同時に習得して欲しいと思います。IDによっては片方しか使えなくて不便です。
    あとは大幅な変更案としては、ガンブレのビートコンボの習得Lvが全て同レベルのLv60なように、エンコンボの習得レベルを全て同レベルのLv50にして、Lv50になるまでのマナ消費攻撃としてエンルプリーズを低レベルから使えるようにするのはどうかなぁと思います。

    エンボルデンに関して
    自分も与ダメUPに変更して欲しいとは思っていますが、他スレに以下のような見解があるのを見て「なるほど」と思いました。(一部抜粋)
    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    赤魔のエンボルデンが物理限定なのはキャス2(具体的には赤召)に対する制約なので
    赤召のDPSが低い設定になった今は除外してもいいのかも知れないですね
    その場合は赤召のDPSを今のレベルで押さえ続ける事になるのかな
    蘇生ができるキャスDPSが1PT2人になることを忌避する故の性能制限という話ですね。
    個人的には「召喚から蘇生削除すれば解決だな!」と思いましたが、他ジョブを巻き込む話なので、難しいところですね。

    ついでに、前投稿の補足など
    ・アンガジェマンを燕飛のような立ち位置のWSにするなら習得Lvは低レベルにして欲しいです。
    ・ファイアとストーンをProcなしでも常時発動できたらいいかもと言いましたが、ほかにファイアとストーンの両方がProc中だとフレアやホーリーを撃つのがもったいなく感じますし、両方がProc中に迅速とアクセラレーションが同時に使える時だとアクセラレーションを使うのが遅れるなどの場合もあるので、Proc判定したらファイラに変化して、さらにProc判定されたらファイガに変化するなど、効果が累積してくれると嬉しいです。
    例:ファイア→Proc判定→ファイラに変化→Proc判定→ファイガに変化

    とりあえずこんな感じで、連投失礼しましたmm
    (0)
    Last edited by Rain_Unrest; 10-13-2019 at 07:29 PM. Reason: 表現修正、一部削除

  8. #8
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    連日の投稿失礼しますmm
    前述のコルコルとデプラスの仕様をマナ消費発動に変更して、その分のダメージをエンルプに肩代わりさせる案の具体的に計算した変更例です。
    エデン零式4層で各20回ずつ、計40回程度使用していたので、エンルプを代わりに40回使用することを想定しました。

    ・エンルプリーズ:
    対象に無属性魔法攻撃
    アビリティ instant 1秒リキャ 距離25m
    威力:150 発動条件:各マナを5消費

    マナの収支に関しては、エンコンボのマナ消費量を60/60にしつつ、スコーチの追加効果のマナ上昇を削除すれば大体トントンになります。
    昨日の今日ですが、エンルプリーズのためにフレアとホーリーのマナ上昇は残して、スコーチのマナ上昇のみ削除をしてもらえたらと思います。
    フレアとホーリーのマナ上昇に関してはマナの使用用途が具体的にイメージできたので削除不要だと思い直しました。スコーチのマナ上昇に関してはスタック案を推したかったこともありましたので、使うタイミングを選ぶスキルの追加効果にマナ上昇があるのは不都合にも感じていましたし、マナ上昇を削除するとマナの収支がちょうど良さそうなので削除希望です。

    これによりコルコルとデプラスの強制移動から解放されつつ、余剰のマナで移動スキルを好きな時に発動できると思いますし、GCD中に差し込むスキルを一つにまとめられるので使いやすくなると思います。

    それとついでにフレッシュとコントルシクストに関して、IDで範囲攻撃が欲しい時が多いのですが、コントルシクストをタイミングよく使えないことが割とよくあるので、フレッシュとコントルシクストを共通のリキャストタイマーにして、リキャスト15秒とかにしてくれたら嬉しいかも?
    これは実際触ってみないとわからないですが…威力などの調整も必要かと思いますが、どうぞご検討の程よろしくお願い致します。
    (0)

  9. #9
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    ヴァルファイアとヴァルストーンのスキル仕様変更案の具体例です。
    ファイアとストーンを常時発動可能スキルに変更して、Proc判定が成功するとスキルが2段階目まで強化される仕様です。

    ・ヴァルファイア 威力:250 追加効果:ブラックマナを7上昇させる
    ・ヴァルファイラ 威力:270 追加効果:ブラックマナを9上昇させる
    ・ヴァルファイガ 威力:290 追加効果:ブラックマナを9上昇させる

    ストーンは対になるスキルなので割愛します。
    2段階目の強化は威力上昇のみにした方が調整しやすいと思いました。

    あとついでに、範囲攻撃としてのヴァルサンダラは削除して、マスタリー特性でヴァルサンダーをヴァルサンダラに強化したらいいんじゃないかと思います。こちらも強化は威力上昇のみにした方が調整しやすいと思います。

    ・ヴァルサンダー 威力:310 追加効果:ブラックマナを11上昇させる
    ・ヴァルサンダラ 威力:330 追加効果:ブラックマナを11上昇させる

    それと、エンコンボを使うためのマナがバランス的にどうしても間に合わないのがわかりながら詠唱してることが時々あります。そういう時のために博打スキルが少し欲しいので提案します。

    ・ヴァルブリザド 威力:310 追加効果:ブラックマナとホワイトマナをランダムで上昇させる(1/9、3/7、5/5、7/3、9/1のいずれか)

    キャストは5秒で、Procはどっちかランダムで、ブリザドだけないのが少し寂しいなぁと思ってたりもしたので、よければ是非ともご検討のほどよろしくお願い致します。連日連投失礼しましたmm
    (0)

  10. #10
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    なぜに複雑にしようとしてるんだ
    (20)

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