コル・ア・コルとデプラスマンに関してですが、マナを消費して攻撃するスキルにしたらどうかなぁと思いました。
ルプリーズのように「DPS的には基本使わない方がいい」という立ち位置になれば、リキャスト毎に使わなきゃということにもなりませんし、マナの消費量や威力、リキャストなどを上手く設定すれば色々楽しく使えるようになる気がします。
あとアンガジュマンはデプラスマンと切り離してマナが微上昇する補助的な近接WSにしたら面白いかと思います。
コル・ア・コルとデプラスマンに関してですが、マナを消費して攻撃するスキルにしたらどうかなぁと思いました。
ルプリーズのように「DPS的には基本使わない方がいい」という立ち位置になれば、リキャスト毎に使わなきゃということにもなりませんし、マナの消費量や威力、リキャストなどを上手く設定すれば色々楽しく使えるようになる気がします。
あとアンガジュマンはデプラスマンと切り離してマナが微上昇する補助的な近接WSにしたら面白いかと思います。
Last edited by Rain_Unrest; 09-07-2019 at 08:01 PM. Reason: アンガジェマンをマナ消費スキルにという提案ではなく、マナ上昇スキルにという提案に変更。ほか表現変更
エンコンボは斬撃を飛ばすようにして、遠距離から攻撃できるようにするのはどうですかね。
マナゲージを消化しているのだから、魔法の斬撃を飛ばすとかで!
蘇生が出来ない分火力が上がるスタンスを作ったらどうかという意見がありましたが、反対に考えてみるのはどうでしょう。
ヴァルレイズで蘇生を成功させると自身に強化バフが付く。
衰弱者の火力低下分を補えるくらいの効果であれば面白いかなと思いました。
効果量の調整が難しそうなので現実的ではないでしょうけど、そのくらい蘇生にメリットを付けてもいいんじゃないかなと。
連続魔ヴァルレイズがあって赤魔の火力が低く設定されていて、そこからさらにヴァルレイズに強みを持たせるのならもっと火力を低くされるだけだと思います
問題とされているのが今下げられている蘇生分の火力がコンテンツ内で蘇生を行う必要がなかった場合、下げられた火力がどこにも無いことです
逆にヴァルレイズによる蘇生成功で自身にデバフがつくようにして
ピュアDPSの黒魔との火力差は
ピュアとシナジーの理想的な火力差+蘇生が選択肢としてある気持ち程度の火力差+蘇生成功時のデバフ=今の火力差
ピュアとシナジーの理想的な火力差+蘇生が選択肢としてある気持ち程度の火力差 <今の火力差
ぐらいがいいと思います
Last edited by Hikaruuu; 09-08-2019 at 09:05 PM.
現状の問題って開幕のスキル回しが安定しなかったり、シナジー合わせがやりにくかったりそういう意味のほうが強いと思ってました。みなさん火力よこせっていうニュアンスだったんですかね?連続魔ヴァルレイズがあって赤魔の火力が低く設定されていて、そこからさらにヴァルレイズに強みを持たせるのならもっと火力を低くされるだけだと思います
問題とされているのが今下げられている蘇生分の火力がコンテンツ内で蘇生を行う必要がなかった場合、下げられた火力がどこにも無いことです
逆にヴァルレイズによる蘇生成功で自身にデバフがつくようにして
ピュアDPSの黒魔との火力差は
ピュアとシナジーの理想的な火力差+蘇生が選択肢としてある気持ち程度の火力差+蘇生成功時のデバフ=今の火力差
ピュアとシナジーの理想的な火力差+蘇生が選択肢としてある気持ち程度の火力差 <今の火力差
ぐらいがいいと思います
>下げられている蘇生分の火力がコンテンツ内で蘇生を行う必要がなかった場合、下げられた火力がどこにも無いことです
Hikaruuuさんはこのように思われるのですね。私は蘇生によるメリットが黒との火力差に見合っていないと感じています。
例えば赤から蘇生が無くなったとして、黒より強くなるかといえばならないと思いますし、どの程度の差であれば納得できるのかは人それぞれ過ぎて論じても収拾がつかないですしね。
>ヴァルレイズによる蘇生成功で自身にデバフがつく
私もヴァルレイズでデバフが付く方も考えてあったのですが、それって3.0までの詩人の歌と一緒なんですよね。自身の火力を下げて周りをバフするっていう。
自身が赤をやっていて誰か死んだ時、ヴァルレイズしちゃうと火力下がっちゃうな…と蘇生を躊躇してしまいそうだし、すぐ蘇生飛ばしてくれない赤に対してヒラはどう思うのか等考えると、連続魔ヴァルレイズに足枷が付くより、気持ちよく連ヴァレ(?)出来たほうがいいな~と思ったので蘇生にメリットという考えになりました。
現実的にはHikaruuuさんの「蘇生成功で自身にデバフ」のほうが実装しやすいと思いますよ。
逆転の発想で「蘇生をすると赤にバフが付く」というのも面白いかも
死んでる間に殴れなかった時間+衰弱分を赤がパワーアップすることでカバーするみたいな
「コンテンツ側で」蘇生の価値を付与したほうがいいと思うけどね。
一例をあげるとNPCを3人くらい戦わせて、究極履行食らったら戦闘不能にさせて、
早く生き返らせれば彼らがDPSだすみたいなギミックを導入しますとか。
(PC生き返らせてたらMP足りんので・・・みたいな縛りも入れる)
いつも思うが、ジョブとコンテンツは対になってるはずなのに、ジョブの調整しか語られない謎![]()
赤魔道士でプレイしているなかで個人的に感じた事があるので投稿します。
・蘇生スキルについて
蘇生スキルは確かに有能なスキルだと思うのですが、参加したコンテンツ中に一度も使用しなくても
火力が抑え気味にされているのはストレスを感じます。
なので赤魔道士自身に火力が上がる永続のバフ(与ダメUP等)を付与するスキルなり魔法を追加して、
蘇生スキルを使用するとそのバフが解除されて、代わりに1分位そのバフが付与出来ないデバフが付与されるようにしたらどうでしょうか?
これなら蘇生スキルを使わなかった場合に赤魔道士も火力を出せるのではと思います。
・詠唱について
レイド等のコンテンツで敵の範囲攻撃やギミック処理の為、移動を余儀なくされ詠唱が中断してしまうことがあり、
とてもストレスを感じます。(私の力量が低いのもありますが)
そこでFF11の赤魔道士にあった「ファストキャスト」を導入するのはどうかと思いました。
効果としては特性でキャストタイムを1~1.5秒位短くするといった感じで。
キャストタイムを短くするだけでリキャストタイムは変わらないから1分間に撃てる魔法の回数も変わらないので、
レイド等で火力が大幅に上がることはないと思います。(今まで中断していた分が撃てるようになるだけで)
赤魔道士のスタンス切替についてですが、以前タンクに攻撃スタンスと防御スタンスの二つを持たせたらレイドでは攻撃スタンス依存になってしまった事が有ります。
その結果他のジョブが敵視コントロールを行う事となり、また攻撃スタンスに寄ってる分防御面で色々問題を抱えていたため、下手にDPSに直結する部分にそう言った要素を入れるのはタンクと同じ轍を踏む事になるかもしれません。
今回キャスタージョブの蘇生が議論されてる背景にはキャスタージョブ内でのDPS差が開き過ぎてると言うのがあるかと思いますが、しかしながら絶妙なバランスと言うのは実際としては難しいのかもしれません。
ですが今は一口に火力を上げるとは言ってもプレイフィールの部分で火力をロスしているところが大きいので、まずはその辺の問題を潰して行く事が大切なのかなと感じています。
Last edited by MariTes; 09-10-2019 at 09:55 AM. Reason: 表現の変更。
ジョブとコンテンツが対になっているのではなく、ジョブの調整ありきでコンテンツが作られているので対ではないと思います。今回の零式が普通の零式よりボスのHPが15%ほど低いなんてのはジョブの調整に合わせたものの最たるものかと。
ジョブの調整に沿ったコンテンツが作られているのが現状だと思います。
そもそもNPCが死んで蘇生が必要って時に、赤魔が蘇生するってヒーラーは何をしているの?ってなりますし。ジョブクエストなんかではあってもいいと思いますけど。
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