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  1. #461
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    tenma_sudo's Avatar
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    まあ、何より悲しいのがデプラスマンガーって言うのは仮に直ったとしても、制限されるシーンがメチャクチャ多いんで火力の出しやすさは大いに変わるでしょうけど、純粋な性能のアッパーとはいい難くて使用感の話なんじゃ…?ってところですよね
    そういうレベルからもう放棄されちゃってるって言うね…
    いや、たぶんこういう意図があって〜って言う人もいるかもしれないけど、実際に触ったらもちろん机上ですら気づきそうなmpバグ状態がそのまま実装されちゃったんですよ?
    mpを全体的に調整するって言う一番センシティブにならなきゃいけない時にですよ?
    その上で言及すらしないんだし、ユーザーとしては意図的に調整放棄したんだなとしか受け取りようがないでしょう…
    赤魔使いたくて始めたゲームだけど、実はもう使ってないです…そんな扱いのジョブ嫌だもん
    でも心を入れ替えて真面目に取り組んでくれたらまた使いたいからこちらに書き込み始めたって言うのが正直なところです
    あ、心を入れ替えてくださいってところからお願いしないといけないのが一番悲しいか…
    (16)

  2. 08-31-2019 01:50 PM
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    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #462
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    スタッフの新陳代謝を図ってる的なこと言ってましたし、新プロジェクト発足やゲーム内外の状況などを見てもスタッフが
    結構入れ替わってるのは確かでしょうね。
    おそらく14をプレイしたことないスタッフも増えてるんじゃないかな。

    ストーリーや演出面で新しい風を入れてよくなった部分もありますが、今までではありえなかったようなバグも起きてますし
    バランス調整など経験が必要な部分が今まで以上にグダグダになってるのもそれが原因じゃないかなぁ。

    ジョブ全体的な調整の感じから言って、プレイへの影響無視で数字でしか見てないなって感じを受けた
    ジョブによって違うのも、赤はシンプルだから新しい人でもできるよねで、こんな状態になってそう。
    でも責任者チェックはやってるはずなんだけどおかしいですね。

    まあこんな感じに妄想してみたけど、まさか天下のFF14でこんなことが起こってるはずないですよねw
    (18)

  4. #463
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    同じことを書き込んだ記憶がありますが、声に出していかないと修正されないと思うので!

    とにかく現状、インパクトの確定procが消えたせいで紅蓮ではできていた開幕のバースト合わせが運次第でできなくなっている
    また運によるダメージの振れ幅が、これも紅蓮に比べて、大きくなりすぎてるのを感じます。
    新しいことを導入するのはきっと時間がかかってしまうと思いますし、ひとまずの対応として
    インパクトとスキャッターの仕様を紅蓮に戻してほしいです。

    範囲攻撃に関してはエンムーリネの消費が下がってるので、範囲インパクトみたいな重い詠唱の範囲技がなくてもいいと思うんですよね
    というかむしろスキャッターprocのマナ+10/+10がなくなってるので、あまり変わってないか弱くなってるまでありそうな気がしてます(ちゃんと計算したわけではありませんが…

    他にも色々変えてほしいことはあるんですが、、正統進化を謳ってる以上紅蓮で出来ていたことが出来ないという点はなんとか対応していただきたいです。
    (19)

  5. #464
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    「デモソセイアルジャン」と「デモダマシアルジャン」がいましたよね。
    騙しそのまま調整されましたね。

    個人的に思うのは蘇生があるからそれをシナジーあるからと置き換えて火力を抑え込まれていますが
    近接はTP廃止でリスクなくWSを使えるようになりました、ですがキャスターはMPを消費して魔法スキルを打つことは変わっていませんよね?
    攻撃のためにMPがあると思っています、だってヒーラーじゃないんですから。
    でもヒーラーの手伝いのために攻撃につかうMPを消費(消費MPは赤魔道士のスキルで最大値です)することを無償でやれというのはいささか納得いきません。
    赤魔道士は召喚士と違い、1GCD蘇生に回すことでprocチャンスまで潰しています。
    ただでさえマナ上昇が低くなりエンボルデンがまったくコンボに合わないとこで打たされる状況が増えている中でなんの見返りもなく打たされているのは
    以前よりもさらに蘇生はデメリットになったと思っても仕方がないと思います。
    「デモソセイアルジャン」は攻略中にしか必要ないと大勢の方が認識しているから消化PTの枠に入れないのも現実です。
    以前、アルファのクリ目お手伝いに入ったときに、「赤さん蘇生してください」と言われたのですが、コンボ中だったためその旨を伝えると「壊滅するんよ蘇生して」と言い返されました。
    クリ目ですよ?練習なら「ヒラさん蘇生はこっちでやります」と伝えてる私でもクリ目ではさすがにヒラが蘇生してもいいんじゃないかと思っていますし、コンボ潰してまでってもうDPSじゃないと思います。
    こういう「蘇生は赤がやれ」という風潮になるのも「蘇生もってて火力が低いんだから」と思う人が増えていくような調整だからじゃないかと思います。

    TP撤廃でノーリスクに攻撃をしつつ蘇生はできない近接がいるのに対し
    MP継続で蘇生もMP消費でしている(攻撃の1GCD+procチャンスを潰す)上で近接4ジョブよりも弱い設定です。(忍者の調整があっため)

    これでさらに火力を下げられる意味を知りたいです。

    そしてエンルプリーズの威力が低いのは納得していますがマナ消費はなぜですか?
    召喚士には威力の低い(学者より低い)ルインラで移動が可能ですし、トランス中も移動可能です。
    黒魔道士は三連魔、エーテリアルステップ、ラインズステップ、ゼノグロシー、コラプスがあります。

    この機動力の差はなんですか?これでも「デモソセイアルジャン」で弱いんですか?
    「レンゾクマアルジャン」とか言われそうですが、1GCD分の時間だけで移動しきれるコンテンツだけでしょうか・・
    エンルプリーズの威力が低いのは納得していますがマナ消費は撤廃してもらいたいです。
    コンボをさらに遅らせて撃たなければ移動ができないというのは他キャスターと比べるまでもなく、と思います。
    蘇生をしてマナ蓄積が遅れ、移動でマナを消費し、インパクトもなくそれでもマナフィケーションのマナ上昇の改善はされずエンボルデンはPTのシナジー合わせのためにずらせない。
    お気づきかと思いますが、今回のエデン零式覚醒編の攻略に黒魔道士で問題がありましたか?
    赤じゃなければ攻略は進みませんでしたか?

    まったくそんなこと有りません。
    それでも火力を下げるのは「デモソセイアルジャン」で通すのでしょうか
    (17)
    Last edited by menma-; 08-31-2019 at 05:21 PM.

  6. #465
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    連投すみません。書き終わった後に妄想が…!

    ●コルコル・デプラス・アンガジェマンに関して
    せっかくチャージアクションという面白いシステムが追加されたのですから、下記のようにしたらよいのではないでしょうか

    ・3個のスキルでリキャスト共有
    ・最大チャージ2
    ・威力同一
    ・マナフィケーション使用でチャージ+2


    これなら離れたい時にデプラスマン出来ますし、硬直が嫌ならアンガジェ、接近したいときにコルコルと使い分けられますし、過ぎた妄想ってレベルでもないと思うのですよ!
    なによりチャージスキルだからリキャストちょっと腐らせても無駄にならない素敵すぎる…

    こちらもぜひご検討していただきたいです!
    (2)

  7. #466
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    赤魔の調整で色々と不満や疑問はあると思いますが、口調が強いと削除対象になるのでなるべく冷静に。
    (まあ自分もファンフェスの質問に書き込みしたら消されてしまいましたが)

    ここ最近出ている話題を軽くまとめました。
    いろんな話題が出てきてまとまりがなくなってきたため一度、内容を整理する意味で下記のようにまとめました。

    ■全ジョブに関わる話題
     ◇TPとMP関連について
      TP削除とMP一律10000の理由が知りたい。
      →蘇生時のMP不要とMP必要ジョブでは復帰速度が違いすぎる点
      →一律10000MPにしたことで増える管理問題についての説明が欲しい

     ◇DPSの蘇生は火力に配慮されるかどうか
      練習段階では重宝されるものの実際のクリア目的の場合や消化では必要とされない点についてどう考えているのか。
      →現状の零式のジョブハブリ問題の原因についてどう思っているか

    ■赤魔道士の調整の話題
     ◇調整がジョブによって極端な点について
      黒魔や機工士の調整が良かったの対し、赤魔道士の調整が雑過ぎないか
     (MP枯渇問題のわかりやすい問題に気付かない等)

    ■赤魔道士のアクションについての話題
     ◇4.x実装時から問題となっている開幕バーストが合わないことについて
      →関連して、インパクトを4.x時の仕様に戻してほしい
       →以前のように何とか合わせることが出来る(出来ないこともある)
      →関連して、マナフィケーションやルプリーズ(エンルプリーズ)で調整してほしい
       →新たにマナを調整するアクションを追加する方向

     ◇範囲攻撃について
      →スキャッター一択からバエアロラ/バサンダラ→インパクト(範囲)に変えた理由は何か
       →単純に手順の水増しにしか思えず、スキャッター一択だった時より利便性が下がっている
        →水増しをするなら相応のメリットが欲しい

     ◇デプラスマン、コル・ア・コル、アンガジェマンの3種について
      →移動と威力があるために”移動のために使うのではなく火力を出すために移動が不要な時でもリキャストを腐らせないために使わないといけないアクション”というのが現状。
      →現段階ではこの3つのアクションをどうすべきか意見がいくつかある
       1.デプラスマン、コル・ア・コルの威力を無くし移動用アクションにする案
       2.デプラスマン、コル・ア・コルをチャージアクション化し任意のタイミングで使えるようにする案
       3.現状維持、PSの差の付け所と考える案
       
    という感じでしょうか。抜けもあると思いますがだいたいこんな感じってことで。

    4.xでは調整内容を見て、なるほどね~って感じだったのが、今回はとんと理解できない点が多いのでどうにかしてほしいです。
    (16)

  8. #467
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    赤魔の火力についてですが、低く設定されている理由が蘇生持ちだということなら、「蘇生が使用不可能になる代わりに与ダメUPする」とか、占星術師のノクタやダイアのモード切り替えの様なアビリティがあってもいいのかなぁと思いました。
    (47)

  9. #468
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    これ面白いかも知れないですね
    サポートできる白魔道士スタイルと攻撃の黒魔道士スタイルをリアルタイムで切り替えていくみたいな
    それならMPを管理する楽しさもあってキャスターとしての魅力がでそう
    多少操作が複雑になっても火力上げてもらえれば…
    (13)

  10. #469
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    インパクトについて
    インパクトの削除によって開幕のバーストが遅れると言っている人がいますが、迅速魔をジョルラに使うことで間に合うので、開幕スキル回しとして苦になることはありません。
    ただインパクトがなくなったことによってジョルラを何度も打たなければならない状態になり、マナが溜まりづらくなったのは弱体化だと感じます。
    ジョルラを使うと確定でジョルラがprocしマナが4/4溜まるようになる、などがあると嬉しいです。

    エンルプリーズとマナフィケーションについて
    マナフィケーションにリキャの短縮、バフの追加があり、エンボルデンと合いやすくなりました。
    しかしマナフィケーションのリキャが回ってくる頃にはマナが70/70ほど溜まっていることが多く、バーストにすべてのバフを合わせようと、エンボルデン、マナフィケーションを使うとマナが溢れてしまいます。
    おそらくそこにマナの調整用としてエンルプリーズがあるのではないかと思いますが、マナ消費量が5/5に変更されたため、何度も使用する必要があり少し使いづらくなっています。
    現状ではエンルプリーズを一切使わず、エンボルデンとマナフィケーションを合わせない、紅蓮の頃と同じようなスキル回しになっています。
    せっかくの新スキルですし、エンルプリーズにはもう少しテコ入れがあると嬉しいです。

    デプラスマンについて
    デプラスマンとアンガジェマンの威力を合わせるのには反対です。
    デプラスマンを使う際に落下せず、回復漏れしないようなギリギリを狙って工夫していくのは非常に楽しく感じています。
    零式二層の開幕のクリーバーにあわせてデプラスマンで散開位置にいったり、紅蓮では極朱雀の履行後にデプラスマンを使い続けたりなど、工夫次第で火力を底上げできる点はお手軽ジョブ内における初心者とそれ以外との差をつける良い要素であったと感じています。
    上下の幅が開きすぎないようにするという方針だと理解していますが、漆黒から追加されたアンガジェマンによってその火力差も少なくなっていますし、あまりに幅を少なくしすぎると面白味がなくなってしまうと思います。

    アンガジェマンについて
    デプラスマンを様子見して腐らせると、マナフィケーションをリキャ毎に使っている場合、デプラスマンが一回撃てなくなります。
    その補助としてアンガジェマンを使うというのは面白く感じますし、この面白さはデプラスマンがチャージスキルになるとなくなってしまうかもしれません。

    スコーチについて
    ヴァルフレア、ヴァルホーリーと合わせて無詠唱でかなりの距離を動けるのは便利です。
    四層の開幕で自分の散開位置に移動するときなどに活用しています。
    しかしコンボが伸びた分、エンボルデンとの相性が悪くなっているので、エンボルデンの時間による効果量低下をなくすなど、なんらかの兼ね合いがほしいです。

    零式の募集、ヴァルレイズについて
    零式の募集ではキャスターの中で赤魔道士だけが除外されていることが多いです。
    幸い、大勢のキャスターがレンジへと着替えたようで、キャスター枠自体が空いている募集が多く存在しており、その中で赤魔道士が除外されてないものを探せば消化をする分には困ることはありません。
    しかし、この状況が続くのであれば次の零式や絶などでも赤魔道士が募集から除外されるだろうと予想できます。
    連続魔による蘇生は強力ではありますが、練習段階を過ぎてクリアをしようとすると、火力の低い赤魔道士は必要とされなくなります。
    私は今回、四層を野良で初週クリアしましたが、前の層で装備があまり取得できなかったのもあって、クリアを目指す段階ではいろんな人の足を引っ張ったはずです。
    クリアができたのも、そのときの野良PTに火力を出せるモンクと竜騎士がいたおかげでした。
    蘇生があることで火力調整が難しいようでしたら、ヴァルレイズを四つぐらい溜まるチャージスキルにして、数分でリキャが回って一つ溜まるようにするなど、一回の戦闘で使える蘇生の上限値を定めてしまうと楽になるのではないかと思います。
    メレーの火力強化などもありましたし、召喚の調整と合わせて、赤魔道士の火力アップやエンボルデンのPTメンバーへのバフの強化など、赤魔道士が除外されない強みが欲しいです。
    (13)

  11. 08-31-2019 10:07 PM

  12. #470
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    Quote Originally Posted by Rain_Unrest View Post
    赤魔の火力についてですが、低く設定されている理由が蘇生持ちだということなら、「蘇生が使用不可能になる代わりに与ダメUPする」とか、占星術師のノクタやダイアのモード切り替えの様なアビリティがあってもいいのかなぁと思いました。
    こちらの案は本当に目から鱗で感動すら覚えました
    もう、赤と召喚の蘇生問題や火力不足問題の全てを解決しそうに思えます

    召喚士スレの方にも引用させて頂きましたが、引用に問題がありましたらお手数ですがご一報下さい
    (8)

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