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  1. #401
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    やった、威力が強くて移動しなくて済むスキルを習得したと思ったら、
    デプラスマンが同時に特性で威力200になった。

    移動しないとダメ、迅速魔もない時に、
    詠唱がない、威力がジョルラと同じいいスキルを習得したと思ったら、
    マナがいるので気軽に使えない。

    ・アンガジェマンの威力を上がって、(コル・ア・コル+デプラスマンの威力)
     コル・ア・コルとデプラスマンを威力0の移動用チャージスキルにしてほしい。

    ・ルプリーズを削除して、エンルプリーズだけにし、
     効果を詠唱いらない、消耗MP400の移動用ジョルラみたいにしてほしい。
     (Instant魔法、マナ両方3上昇、威力250、連続魔付与なし、インパクトproc)

    ・範囲魔法をスキャッターだけにし、
     特性でマナ上昇量と威力を強化するだけでいい、
     ヴァルエアロラとヴァルサンダラってただの水増し、
     面倒になるだけで削除してもぜんぜん。

    ・インパクトを4.X仕様に戻してほしい。

    ・マナフィケーションはほかの人も言ったように、
     マナ両方+50とかにしてほしい、開幕遅すぎ。

    以上。
    (19)
    Last edited by 2kku; 08-15-2019 at 08:21 PM.

  2. #402
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    以前のPLLで赤魔について触れられていなかった為、再度声を上げさせていただこうと思います。
    調整後の零式3層まで終えての主観で書かせて下さい。

    他の方と内容が重なりますが、
    ・キャス内での火力について
    ピュアの黒と召・赤で比べて黒の火力が高いのは当然なのですが、現状あまりにも召・赤が低すぎて辛いです。
    特に赤は零式では省かれている場合が多い現状にあるため、もう少し火力差を縮めてほしいと思います。
    召喚に手が加えられてプレイフィールが良くなれば赤はなおさら席がなくなるので、一緒に改善はして欲しいです。
    消化時期になればILの暴力で赤の席は増えるかもしれませんが、攻略時期での席が欲しいです。

    火力面以外での要望
    ・開幕バースト
    シナジージョブとして竜・詩などとシナジー合わせるには自分のバーストでない場所でエンボルデンを撃たないとPTDPSが下がってしまう為撃たざるを得ないのですが、
    それをすると自分の時には効果が切れている事が多く自分の火力には全く繋がっていないのが辛いです。
    改善要望としては赤のバースト開始を早めて他ジョブとのシナジーにもコンボが合うようにマナフィケーションの見直しをして欲しいです。
    多くの人たちが言っているようにマナフィケーションを+50/+50(戦闘時以外使用不可)などにしてバースト時間を早めるように改善して欲しいです。

    ・旧インパクトの復活または置き換え
    ジョルラ打ってからプロックしなかった場合再度ジョルラを打たされることが非常にストレスです。
    不運の場合でもインパクトである程度バーストまでの時間を縮めることが出来たのですが、それが出来なくなり4.Xよりもプレイフィールが悪くなりました。
    ここについては旧インパクトに置き換わる魔法の実装または、スキャッターとインパクトを以前のように切り離して欲しいです。

    ・コルアコル・デプラスマンのチャージ化
    コルアコルやデプラスマンは火力を出すために基本リキャうちなのですが、
    コルアコルやデプラスマンを即打ちすることで次のギミックや回復漏れ等により使用をためらう場面が多いため、
    チャージアクションにしてもらえればそのような場面も減って使い勝手が良くなると思います。

    火力が、席がほしいなら他のジョブをやれって言われたらそれまでなんですけど、
    赤魔で今後もレイドコンテンツを楽しんでいきたいので、なんとか調整お願いします。
    (31)
    Last edited by KOTORINA; 08-16-2019 at 03:09 PM.

  3. 08-16-2019 08:33 PM

  4. #403
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    私も前回のPLLで何の言及、回答がありませんでしたので、こちらに書かせていただきます。

    ・現在の赤魔の問題点について
    →前に書かれている皆さんがおっしゃっるとおりだと思いますので、運営、開発の皆様はそちらをきちんと読んでください。

    ・個人的にとても大事だと思う問題点

    1.蘇生があるからと言う理由で無いジョブに比べて出せる火力の最大値が不当に低い。
    2.近接、レンジに比べて火力の最大値が不当に低い。
    3.蘇生後の立ち上がりが、TPが消えたメレー、レンジとMPが残っているキャス(特に赤魔召喚)で差がありすぎる。

    1.について
    ①蘇生を使わない場合
    蘇生を使っていないのですから、保険として持つ分、多少火力が落ちるのは当然ですが、蘇生を持っていないジョブとほぼほぼ同程度の火力は必要となります。使っていないのに火力も出ないのはおかしいですよね?

    ②蘇生を使った場合
    火力との交換というならば、蘇生を使っている間落ちている蘇生使用者の火力、その後MPが減ることにより落ちるであろう蘇生使用者の火力は満額と言いませんが返すべきです。
    また、蘇生される側が出せたであろう火力もきちんと返すべきです。

    時間制限があるコンテンツ(特に極や零式)でこれらをしないと、結局火力が足りず制限時間に間に合わないので、そもそも蘇生を持っている意味がありません。それならば、蘇生なんかいらないから、本体火力を上げてくれとなります。
    (IL等が整ってきてからは、各自が死なないようにすれば、どのジョブでも問題なく、労せずクリア可能ですので、その点での蘇生の有無は論ずるに値しませんのであしからず。)

    2.について
    現在、零式等ではキャスでの誘導や、他ジョブとあわせて動くことが多く、詠唱と言う足枷がある分をまったく考慮されておりません。
    現実に、メレーの方が火力が相当に高い値を出している時点で、離れて攻撃ができない時間がある(レンジ、キャスはその間も攻撃できる)という話も該当しません。(該当していれば、メレーの火力がキャスレンジと同等にならないとおかしいですから。そのように調整されているはずです。)
    また、キャスは離れて安全に攻撃できるというのも、離れているから安全でもありませんし、そもそもまとまって移動することの多い昨今のコンテンツにおいて、それは該当しません。
    キャス全体のメレーに匹敵する火力アップが必要です。

    3.について
    MPがないと攻撃できない、特にMPがすぐに最大付近まで戻りきらない赤魔と召喚はその後も制約があり、TPが消え生き返れば攻撃できるメレー、レンジと比べるととても不平等です。
    蘇生からの復活後もMPを気にせず攻撃できるようにすべきです。
    (30)
    Last edited by Fille; 08-18-2019 at 03:41 AM. Reason: 誤字

  5. 08-17-2019 02:43 PM
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  6. #404
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    傍から見てて可愛そうになるジョブ。

    蘇生と回復をジョブバランスとして考えているのなら違うんじゃないかなと思います。
    あくまで白魔法のロールプレイングであってバランスからは切り離すべきだと思います。
    (34)

  7. #405
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    前にも書きましたがマナフィケーションは原初の解放と同じマナに関係なくコンボに移れるようにして、
    エンボルデンは自分のみ減衰なしにして頂きたいですね。
    ・エンボルデン
    非常に強いシナジースキルなのですが、自分の大技ホーリーフレアスコーチに最大倍率を乗せることがほぼない
    ・マナフィケーション
    エンボルデンに合わせたいがエンボルデンのリキャストと自分のマナが噛み合わない。
    上記2点がひじょーにストレスに感じます。
    せっかく〇〇終わったらシナジーや薬合わせましょうと打ち合わせしても、マナを溢れさせてゲージを残すか
    前にマナ吐いてバフが終わりかけてるときにコンボに移るかみたいな場面が多々あります。
    マナフィケーションとエンボルデンをセットで使い、エンボルデン中にコンボがしたい!!!と思う赤魔道士さんも多いと思います。
    開幕のバーストもバッチリ噛み合うしいいと思うのですがどうでしょうか?
    開発スタッフさん今後とも各ジョブから色々メッセージが来ると思いますが頑張ってください。
    (21)

  8. #406
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    旧インパクトはギリギリ間に合わなくて撃ったことないレベルではあるんですけど…
    みなさんのご意見拝見させていただいていると、漆黒の赤魔って紅蓮からあった、言われてきただろう問題はそのままに、新たなストレス要因だけ足されたし、強みのインパクト取られたっていう罰ゲーム状態にしか見えなくなってきました
    蘇生がどうこうだって散々言われてきただろうに…
    その上、一度もテストされてないようなバグ状態での実装…でも言及はされない
    ダメなんじゃないかな、このジョブ
    (8)

  9. 08-18-2019 12:26 PM

  10. #407
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    赤魔のエンボルデン改善のお願い

    赤魔は蘇生支援が強力とはいえ、DPS貢献が少なすぎるのではないかという
    議論が紅蓮から行われてきたと思いますが、
    漆黒を迎えさらにフィードバックがあったにもかかわらず、
    先日のPLLで赤魔導士に対するコメントがなく
    危機感を覚えたので投稿させていただきます。他の方と内容が重複していたら申し訳ないです。
    私なりの赤魔導士の火力改善案について提案します。

    ■前提
    現状、赤魔導士は、蘇生支援があるとはいえ、
    DPS貢献が単体・PTどちらも弱すぎるとフィードバックが多く来ていると思います。
    とはいえ、あくまでも赤魔導士は支援よりのジョブのため、
    単純に数値を上げて、強くするというのは、難しいのかなと感じています。
    ただ、
    赤魔のプレイフィールとしてエンボルデン中かつコンボ中の蘇生実行は
    コンボ状態解除されるわけですから、バーストのDPSと蘇生支援の
    トレードオフが成り立っており、蘇生支援があるとはいえ、
    エンボルデンの強化をできない理由にはならないと考えます。

    上記を踏まえ
    私からエンボルデン強化についてお願いするのは2点となります。

    ■1点目
    エンボルデンのPT支援効果の
    物理攻撃アップから与ダメージアップへ変更

    PT全体にかかるシナジーとして
    黒魔さん/召喚さんが同じPTにいた場合、PTのDPSの貢献度が極端に下がります。
    PT全体にかかるシナジーで唯一エンボルデンだけがこの制約があり、
    PT構成に影響を及ぼしています。
    黒魔さん/召喚さんとも楽しく遊びたいのでぜひこの効果の改善をお願いしたいです。
    8人PT時、PTボーナスとしてDPSの3ロール(メレー・レンジ・キャス)のバランスをとる仕様は
    理解できますが、後の一枠は本来自由でいいはずです。
    ですが、赤魔がいる場合のみキャス2構成が敬遠されている現状を理解していただきたいです。

    ■2点目
    エンボルデンの自己強化効果の
    魔法攻撃アップから与ダメージアップへの変更

    赤魔のスキル回しの醍醐味は以下のように考えています
    ①プロックをひき、効率よくプロックを回していく
    ②GインスタンススキルをGCDが食い込まないように発動させる

    ただし、エンボルデン中は、②を努力しても、
    DPSの効果が得られません。(インスタンススキルがすべて物理攻撃のため)
    上記から、赤魔の面白さが損なわれていると感じます。

    もし、エンボルデンが与ダメージアップ効果だった場合に、
    効果の高いインスタンススキルを優先的に発動させようとスキル回しを努力する
    ため、より赤魔のスキル回しの醍醐味を味わえると考えます。

    赤魔が支援よりのジョブであるという前提を理解した上でのお願いとなります。
    上記の改善をご検討いただきたくよろしくお願いします。
    (39)

  11. #408
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    「スコーチ」について

    タンクから転身しまして、楽しく赤魔道士させております!

    皆様がスキルについてお話ししているところ大変恐縮ですが、
    どうしても「スコーチ」の効果音だけが納得いきません!!!!!

    素敵な音だとは思いますし、「スコーチ」の由来とかだとは思いますがが、
    その前に打つヴァルホーリやヴァルフレアの方が印象が強く残っていて、
    80レベで覚える最終コンボ技としては
    音がどうしても少し盛り上がりに欠けてしまう気がしています…

    身内で楽しく赤魔道士をやらせていただいておりますので
    スキルについては意見はありませんが、
    スコーチだけは・・・スコーチだけは・・・
    とこちらにコメントさせていただきました。

    個人的な感想ではございますが、
    バーストコンボよりも印象が残るもっと素敵な音にしていただけたら幸いです…
    (11)

  12. #409
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    赤魔道士調整案について その1

    まず初めに、5.0でのMP枯渇問題について早急な対応ありがとうございます。
    現在零式4層を攻略中ですが、概ね他の赤魔道士諸氏と同じ感想を持ちましたので
    1票投じる意味でも意見を述べさせて頂きます。
    私自身、5.0以降赤魔道士以外はほぼ触っていませんのでジョブ主観的な意見となることをご容赦下さい。


    ■開幕バースト問題

    赤魔道士において緊急の問題と捉えています。
    インパクトが範囲スキルになってしまったことで、全てが狂いました。
    スキル回しを簡略化するための変更だとは思いますが、そうであれば何らかのマナ蓄積量のテコ入れが必要に思います。
    元々スキル回しの難易度が低く単純なスキル回しで言えば上級者と中級者で火力に大きな開きの出ない赤魔道士はインパクトを復活させても問題はないと思います。
    しかし、インパクトを復活させるとスキル回しがやや複雑になり、通しDPSの調整、プログラム変更のコストが大きくなる気がしますので個人的には①のジョルラProc案が良いのではないかと思います。
    いずれにせよ何らかの方法で40/40貯めるまでの必要GCD数の振れ幅を1GCD以内に抑える設計にして頂きたく。


    ① ヴァルファイア/ストーンがProcしなかった場合、ジョルラがProcするようにしマナ蓄積量を4/4に上昇させる。(スキル回しはそのままに旧インパクトの効果をジョルラに乗せる)

    ② マナフィケーション効果を+50/+50に仕様変更 → 開幕貯め回避のため、戦闘時以外使用不可

    ③ 旧インパクトの復活



    ■デプラスマン/アンガジェマンの火力差問題+α

    威力差が問題視されがちですがアンガジェマン自体は移動硬直が無く他のスキルと1GCD間に2つ挟み込んでも
    GCDに食い込まない使い勝手の良さを考慮すると現状の威力差は致し方ないのかな、という気もします。
    理想を言えばアンガジェマンの威力を170~180程度に上げて頂ければそれほど迷うことなく使えると思います。
    具体的に言うとリキャスト35秒なのでリキャスト毎に使い続けた場合の1秒当たりの威力が以下になります。

    デプラスマン(200) 5.7143 [威力/リキャスト秒]
    アンガジェマン(150) 4.2857 [威力/リキャスト秒]

    ここでデプラスマンの単位時間あたりの威力をアンガジェマンと同等にするにはデプラスマンの威力をアンガジェマンの単位時間あたりの威力で割ればいいことになります。
    つまり、

    200 / 4.2857 = 46.66・・・

    となるため、アンガジェマンを使わずにリキャストを腐らせておける限界時間は凡そ11.66秒ということになります。
    それ以上腐らせるならばアンガジェマンを使ったほうがリキャスト効率が良くなりますが、この11.66秒というのが・・・長い。
    11秒までなら腐らせてもアンガジェマンと同等以上の威力がでるなら、フィールドが狭くなる以外でアンガジェマンを使う選択肢がほぼ無くなります。
    11秒あるならなんとかしてデプラスマンを打ち込むべきです。
    ではアンガジェマンの威力を180にした場合はどうでしょうか

    アンガジェマン(180) 5.1429 [威力/リキャスト秒]

    200 / 5.1429 = 38.88・・・

    限界時間が3.88秒まで減りました。
    ここまで来るとデプラスマンが使えない→即アンガジェマンに切り替え!という判断をしても大きなロスにはならないように思えますが
    今度はデプラスマンを使うメリットが薄れてきてしまう気がします。
    なにより師匠が取得クエでカッコよく放っていたコルコル→エンコンボ→デプラス→フレアのコンボがただカッコイイだけのスキル回しになり
    両方キャスト可ならコルコルとアンガジェマンを1GCDに挟んでからエンコンボするのとあまり効率が変わらなくなります。
    ・・・では威力170ではどうでしょうか。

    アンガジェマン(170) 4.8571 [威力/リキャスト秒]

    200 / 4.8571 = 41.176・・・

    限界時間は約6.18秒になりました。もし調整を実施するならこのあたりが妥協点ではないでしょうか?
    これならエンコンボ後にデプラスをしたほうが効率がよく、かつ腐らせずにアンガジェマンを使うかどうか判断するには適度な時間に思えます。

    しかし取得レベルはデプラスマンと同じにしてほしいと思います。むしろこのスキルは初級者にこそ必要なのではないでしょうか?
    72では70以下のIDや討滅戦では制限解除以外で使うことができず、そこまでLvを上げて覚えた技がLv40で取得するスキルの代用品というのは少し残念でもあります。
    (アルファ1層のほのおフェーズ、3層のレベルチェッカーフェーズ、朱雀のドーナツフィールドなどデプラスマンが使えないor使うのが難しいフィールドはLv70以下でも存在します。)
    72取得スキルの代案は思いつきませんが、最悪取得無しでもいいです。そこにこだわって使い勝手が下がるならば必要のないこだわりだと個人的には思います。

    火力差が使い勝手に影響しているためつらつらと書きましたが、チャージ式にするのが手っ取り早いとは思っています。
    デプラスマンの威力をなくすのはクエのイベントでNPCが敵を倒すのに使っちゃってるので無理なんじゃないかな、と思います。
    以下調整案になります。

    ① 上記スキルをチャージ式にする

    ② 火力差を縮める

    ③ アンガジェマンの習得レベルをデプラスマンと同じにする


    >>> その2 へつづく
    (19)

  13. #410
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    赤魔道士調整案について その2

    ■クリダイがどこに乗るかで火力が大きく変わる問題

    威力の大きい技にクリダイが乗るかどうか。という運要素はゲームとしては面白みのある要素だとは思いますが
    高難易度コンテンツを攻略する場合に求められるのは約10分間で出せる安定した火力です。
    運の要素を完全に捨て去るとゲームとしての面白さがなくなってしまうので難しいところではありますが
    火力に波があり運に左右されつつも10分間で概ね収束する。というのが理想です。
    以下、調整案になります。


    ① 火力の大きい技(ホーリー/フレア/スコーチ)を確定クリダイにして威力を調整する

    ② マナフィケーションに確定クリダイのバフを追加する。(強すぎるようであれば与魔法ダメージ上昇を削除する)
    >> ホーリー/フレア・スコーチにクリダイが全く乗らないということが無くなるため通しDPSのバラツキを底上げするのに効果があるかと思います。

    ③ AAにクリダイが乗らないようにする(理由は↓)
    >> いくつかデータを取ってみた傾向を見るとAAにクリダイが偏った場合は他のスキルのクリダイが下がっている傾向があるように見えました。(またはその逆)
    >> 試行回数が少ないので推測でしかありませんが、偏りの傾向から別系統のスキルで同じ乱数テーブル/SEEDを使っているのではないかと思われます。
    >> 仮にそうであればAAにクリダイが偏った場合、主力となるスキルにクリダイが乗る確率が下がることになります。
    >> そこでAAをクリダイの抽選から除外することにより、クリダイのバラツキを主力スキルの中だけに留めることでバラツキを抑えることができるのではと考えています。
    >> Lv50以下だと赤魔道士のAAもそれなりのダメージリソースになりますが武器に物理基本性能が設定されていない現状ではLv帯で威力が変わりませんのでAAのクリダイは削除しても問題はないと思っています。



    ■エンボルデンとエンコンボ~スコーチの相性が悪い問題

    履行前にバフを使い切る以外だと使うタイミングは以下のどれかになるかと思いますが、現状どの使い方をしてもしっくりこない。というのが正直な感想です。

    a. 全てのエンコンボにエンボルデンが乗るように使う
    >> スコーチを10%の最大効果時間内に打ち込むことができない。(ホーリー/フレアに乗るかどうかは諸説あり)

    b. エンルドゥブルマン・ホーリー/フレア・スコーチに可能な限り最大効果が乗るようにエンコンボ中にエンボルデンを挟む
    >> どのスキルの後に挟むか悩ましいですが机上の計算上ツヴェルクハウの後に挟んでもスコーチに10%は乗らず
    >> 威力470のエンルドゥブルマン後に挟むのはロスが大きすぎるため、リポスト後に挟むのが最適である。という考察になりました。(※添付画像のスプレッドシート計算結果参照)

    c. PTのシナジーに合わせる(自身のバフは犠牲になりやすい)






    ちなみにスプレッドシートは「Proc確定時のエンボルデンスタック数」ではなく「詠唱発動時のエンボルデンスタック数」で計算しています。
    2年前のJump Man氏によるスキル回しの考察ではエンリポスト前に使うのが最適と言われており、
    「エンリポスト前にエンボルデンを使ってもProc確定時にダメージ計算が完了しているのでヴァルフレア/ホーリーにエンボルデン5スタックのバフが乗っている」という説を耳にした方も多いと思います。
    しかし、少なくとも5.05時点ではこの考察をそのまま今のスキル回しに当てはめるのはやや懐疑的です。
    何度か「Proc確定時にダメージが確定しているのか?」という点についてデータを取ってみました。
    わかりやすくするためホーリー/フレア詠唱後(スコーチProc確定後)にエンボルデンを使ってスコーチにエンボルデンの効果が乗るか乗らないか検証してみました。
    結果、スコーチのダメージは上昇していたため「スコーチProc確定後にエンボルデンを使っても与魔法ダメージ上昇効果はスコーチに乗る」ことから
    「Proc確定時にダメージが確定している」説については否定せざるを得ませんでした。
    ちなみに私は英語がそれほど堪能ではないので原文ではなく翻訳を読んだだけです。もしかすると何か理解できていないところがあるのかもしれません。
    これについては有識者による検証が待たれます。(誰か物申すで吉Pに聞いて・・・感じて・・・考えて・・・。)
    追記 19.08.25 上記については私の勘違いがあったため訂正します。(スプレッドシートは差し替えました。)
    HazelNutsさんのご指摘内容を引用させて頂きますと、以下の解釈となるようです。
    Quote Originally Posted by HazelNuts View Post
    結論としては、4.X時点ではPTメンバー関係なく自分の与ダメを最大化させるためにエンボルデンを使うなら以下のようになります。
    ・迅速魔が使えないなら(フレア/ホーリーに10%バフは乗らないけど)エンリポストの前に使う
    ・迅速魔が使えるなら(エンリポストにはバフ乗らないけど、フレア/ホーリーに10%バフを乗せた上で、その後に8%バフを乗せた迅速サンダー/エアロを挟めるので)エンリポストの後に使う

    訂正は致しましたが、すべてのエンコンボにエンボルデンを乗せるとスコーチに最大効果が乗らず、スコーチに合わせるとエンコンボが犠牲になるという点で自身のバフとスキルが噛み合っていないと感じています。
    今の所以下のような案を考えています。基本的にエンボルデンの使い所をわかりやすくする変更になります。

    ① ダメージ上昇率を固定にする(6%?)

    ② 効果を8%にし、かつ変動率を「10秒ごとに4%低下」にする
    >> これならば最初の10秒以内にエンコンボ~スコーチを打ち切ることができます。

    ③ 変動方向を「4秒ごとに2%低下」ではなく「4秒ごとに2%上昇」にする
    >> ほとんどのスキルがコンボを重ねるごとに威力が増していくという特徴に合わせた変更になります。
    >> 他の物理ジョブからみてもエンボルデンを受けてから自身の最大威力のスキルをエンボルデン最大効果時間に打てるよう調整しやすくなります。
    >> また野良の事前打ち合わせ無しでもシナジーバーストタイミングをエンボルデン始動でリタニー(18s)、桃(15s)、連環(15s)、だまし(10s)を合わせやすくなる気がします。


    >>> その3 へつづく
    (21)
    Last edited by Tibikon; 08-25-2019 at 12:24 AM. Reason: エンボルデンの効果について勘違いがあったため、一部訂正しました。

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