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  1. #271
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    赤魔道士で、5.0極蛮神までを攻略しての所感です。長文で失礼します。



    MPの問題

    紅蓮までの赤魔道士は、消費するMPをルーシッドドリームで十分に取り戻せていて、その余剰MPを蘇生に回すというような形になっていました。

    しかし、漆黒ではルーシッドによるMPの回復が消費に追いつかなくなっており、「蘇生を一度も使わず、かつルーシッドを最速で回し続けた」としても最終的にMPが切れるというのが現状です。
    木人での検証では、およそ15分でMPが底をつきました。
    また、最初にMPが2400(ヴァルレイズの消費MP量)を下回ったのは10分35秒頃であり、蘇生を1回使用した場合は、このタイミングでMPが切れることになります。

    敵を殴れなくなる時間が一切存在しないコンテンツの例としてシグマ零式2層を参考にすると、タイムアップが10分25秒前後でしたので、蘇生1回で済めば辛うじて足ります。が、逆に言ってしまえば「蘇生は1回が限度」と同義です。
    これでは赤魔道士の強みであった連続蘇生は、ほぼなくなっていると言っても過言ではないでしょう。
    「MPの管理をしている」というよりは、単に「蘇生回数を制限された」ようなプレイフィールです。

    アクションの消費MP削減、あるいはルーシッドドリームによるMP回復量増加といった調整を望みます。



    デプラスマン、アンガジェマンの問題

    (個人的に)一番言いたいことから言ってしまうと、「なぜ未だにデプラスマンに威力がついているのか」というところに尽きます。
    紅蓮の開始時に、「後退・ノックバックするアビリティ」には威力がつかないよう変更されました(詩人のリペリングショットなど)。その一方で新ジョブ:赤魔道士の「後退するアビリティ」であるデプラスマンには威力がついている、というダブルスタンダードとでも言うべき実装内容で、その時から納得はできていませんでした。

    漆黒でこの状況が変わることを期待していたのですが、デプラスマンは威力が削除されるどころか強化され、代替スキルのアンガジェマンは威力で劣るという有様です。

    赤魔道士を使っていて最もストレスを感じる部分なので、調整を検討していただきたいところです。
    最悪、威力はそのままにデプラスマンの硬直時間を短くするだけ(デプラスマン+アビリティ1つをGCD間に詰まらず挟めるように)とか、もしくはチャージアクションにすることで使用タイミングに幅を持たせられるとか、そういったものでも構いませんので、改善をお願いしたいです。



    バーストタイミングの問題

    赤魔道士は戦闘開始後、最も火力が高くなる(いわゆるバースト)タイミングが他のジョブより一歩遅く、「自分にとって最適なエンボルデンのタイミング」と「PTメンバーにとって最適なエンボルデンのタイミング」がズレています。

    また、インパクトの仕様変更により、特に戦闘開始直後は以前よりもマナを貯めにくくなっています。
    これは改善案の例ですが、例えばマナフィケーションの効果をマナ2倍ではなく、各マナを+50する効果であれば、この問題は解決することができます(もちろん戦闘中のみ使用可能という制限が必要になりますが)。



    エンルプリーズの問題

    エンルプリーズの威力は220、リキャストは2.2秒です。
    1GCD=2.5秒に置き換えると威力250相当の価値になります。
    しかし、消費マナ10+10=20を考慮すると、20マナは近接コンボ換算でおよそ威力133に相当(細かい計算は割愛)するので、エンルプリーズの実質威力は117まで下がります。

    赤魔道士の1GCDあたり平均威力は概算で350前後です。
    エンルプリーズの実質威力117はこの約3分の1、いくらなんでも低すぎるのではないでしょうか。

    「どうしても詠唱できない時だけ使うスキル」というエンルプリーズのコンセプトは理解できます。ですが、そのような状況下でこのスキルを使用した時のリターンがあまりに小さいように思います。
    ちなみに、事前にメディア情報で出ていたエンルプリーズの威力は300でした。1GCDに置き換えると威力341、マナ消費分を引くと威力208。
    仮に威力300でもエンルプリーズの立ち位置は変わらず、「詠唱できない時だけ使う」スキルのままです。

    せめて、GCD平均威力の約50%を取り返す計算になる威力……270程度は欲しいものです。



    以上4点が、現状の赤魔道士で手を加えてほしいと感じた部分でした。
    後半の2つはともかく、MP問題とデプラスマンについては特に強く改善をお願いしたいです。
    (42)

  2. #272
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    MP回復量あげちゃうとまた連続魔レイズが強くなりすぎると思いますね
    ただ蘇生が強すぎるからといってMPに制約を付けると攻撃面にも影響がでちゃうので
    レイズには連続魔がのらないくらいの調整にしてMP関係はいじらないほうがよかったと思います

    それとアンカジェマンとデプラスマンは使い分けになると思うので威力は同じでいいんじゃないでしょうか
    回避したいときは普通にデプラス使うのでアンカジェマンオンリーってことにはならないかと
    (8)

  3. #273
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    「連続魔レイズが強い」と言っても、紅蓮はその状態でも召喚の方が有利と言われていましたよね。
    実際、攻略中は赤魔を出してコンプ目前に召喚に着替えるというムーブはよく見ました。
    火力低くて連続魔レイズぐらいしか取り得がないのに蘇生は1回が限度となると、
    赤魔を使うメリットってほぼなくなると思います。
    (24)

  4. #274
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    ヴァルケアルとレイズにだけMP消費を大きめに設けて攻撃スキルの消費はなくせばいいのではないですか?
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  5. #275
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    まだ80手前ですけど復活したときにルーシッド使えないときの役立たず感は異常。
    ケアルレイズ以外の魔法の消費MP下げていいんじゃないですかね・・・。
    (23)

  6. #276
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    物凄くどうでもいいけど、折角まだ水と氷属性が残ってるんだから
    範囲スキルはヴァルブリザラとヴァルウォタラにすれば良かったじゃないかなぁ
    (4)

  7. #277
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    インパクトやスキャッターのプロックが無くなって、アンガ追加で更に初心者向けになりました。
    ただその分、工夫する面白さが損なわれた感じがします。
    新スキルのルプリーズも棒立ちするよりは火力に貢献するが、使わずに済むなら使わない方が良いという微妙な位置です。
    上級者向けにルプリーズは上手く運用すれば火力UPに繋がるアクションに改良して欲しいです。
    旧スキャッターみたいにエンルプリーズ使用時に50%で次のエンルプリーズに追加効果が発生するとか・・・。
    っていうか初心者向けならアンガもデプラスと一緒に覚えないとおかしいよね!
    (3)

  8. #278
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    Quote Originally Posted by Rentaroh View Post
    インパクトやスキャッターのプロックが無くなって、アンガ追加で更に初心者向けになりました。
    ただその分、工夫する面白さが損なわれた感じがします。
    新スキルのルプリーズも棒立ちするよりは火力に貢献するが、使わずに済むなら使わない方が良いという微妙な位置です。
    上級者向けにルプリーズは上手く運用すれば火力UPに繋がるアクションに改良して欲しいです。
    旧スキャッターみたいにエンルプリーズ使用時に50%で次のエンルプリーズに追加効果が発生するとか・・・。
    っていうか初心者向けならアンガもデプラスと一緒に覚えないとおかしいよね!
    そもそもファイターとソーサラーのどちらかをlv50にしないと修得できないんだから初心者向けじゃないですよ
    実装当時のPLLでも初心者向けだと運営サイドは言っていません。修得条件からも開発的にはしっかり基礎を抑えてなってほしいジョブかと。

    初心者向けという謳い文句はファイター・ソーサラーで基礎を抑えてるプレイヤーが(=ある程度ゲームに慣れた人たち)
    他ジョブと違ってストレスのないプレイフィールを勝手に初心者向けだと思いこんで、そう流布してるだけです。

    わたし個人の感想になりますけど、赤はむしろ初心者にすすめたくないジョブですね。
    (9)
    Last edited by labai; 07-06-2019 at 12:04 PM.

  9. 07-08-2019 10:09 AM

  10. #279
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    まだ80になっていませんが赤魔が好きなので修正要望です。
    押し間違えた時くらいしか使ってないルプリーズ、アンガジェマンを調整してほしいです。

    ・ルプリーズ
    インスタントのアビリティ化する。
    マナ使うインスタントのアビリティはまだないですし、使い所もそこそこ生まれる印象です。
    マナフィケーションで溢れる分使ったり(今もそうですがGCDが発生しなくなるのは素敵)、
    リキャスト毎に使おうとするとマナが足りない場面も生まれることでスキル回しにも多少の変化が生まれそうです。

    ・アンガジェマン
    詩人のレインオブデス/ブラッドレッターの様に範囲/単体で使い分けできるよう範囲攻撃のアビリティにする。
    5.0で範囲攻撃が色々増えましたが、そんなに強くない印象なのでもうちょい範囲攻撃があってもいいのかなーと(他ジョブの実態知りませんが...)
    欲を言えばデプラスマンとリキャスト分けて、チャージできるようにしてほしいです。

    紅蓮からほぼ変化がなく作業みたいな感じになってきてしまっているので
    使用感は残しつつもう少しプレイの幅を増やしてもらえれば嬉しいです!
    (読みにくいので改行直しました)
    (4)
    Last edited by Odessa1437Ray; 07-09-2019 at 11:22 AM.

  11. #280
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    極までやり、また周回もしている現段階で感じたことをフィードバックさせていただきます


    ・MP問題
    他の方も言っている通りキツいです。
    極などで戦闘の時間がかかる状況というのの大半は、死人が続々と出て火力不足に陥っていくというケースが多いです。
    今までの赤魔ですと、そういう場面でも自分が
    死なずにさえいれば敵に攻撃をしつつ、仲間を起こしたり、本当にギリギリだなと思ったらヒールも微力ながらする。
    そうして敵を倒せた時の、仲間の役に立った!という爽快感。用意されたスキルを存分に駆使してマルチに立ち回れる。それが赤魔をやっていて楽しい場面でした。
    吉田さんもドラマを作れる職だと過去のPLLでおっしゃっていましたよね?
    それが、5.0からは出来ないんです。なぜならMPが足りないからです。

    ちなみに自分も木人での検証を行ったところ、平均16分ほどでMPは頭打ち。10分くらいからヴァルレイズができる2400を切り始めました。


    ・開幕→バーストまでの立ち上がりが遅い
    インパクトが範囲技に変わったことで、ゲージを貯める方法がproc依存になりました。
    強い範囲技が増えたことは感謝しております。
    しかし結果的に単体攻撃での運要素が増えてしまったし、開幕の3連コンボを撃てるまでの時間が平均的に伸びました。
    procしない時はひたすらジョルラを撃つのです。赤魔道士がジョルラを撃つのは最悪の手段と言われていたので、罪悪感というか…もやもやしたものを感じながら使っている同士は多いのではないでしょうか?
    以前はインパクトという要素によって救われていた部分が多大にあると今回実感しました。


    ・デプラスマンの威力が増えたことで、デプラスマンをする必然性が増えた
    デプラスマンの威力が130→200
    アンガジェマンは150で50も高いなら、DPSの性で気付いたらもうデプラスマンをしています。
    デプラスマンをするってことは………ということです。
    他の技でリカバリーできるほどの火力が出せれば固執はしないんですが、火力を出すためにデプラスマンは前よりも使いたくなり、リスクは増えた気はします。ここはそういうものだと言われれば納得できる箇所でもあります。


    以上になります。
    個人的に赤魔道士はとっつきやすく、PSの低い自分でもこれでレイドで極めていけるんだ!と希望に満ちたジョブでした。
    そういった希望を持ってまた始められる人が増える職に戻ると、とても嬉しいです。
    (14)

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