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  1. #181
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    赤魔はヴァルサンダーが気持ちいい。
    フレアとホーリーもああいう爽快感があるSEとかエフェクトつかないかな。
    (5)

  2. #182
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    エンコンボももっと派手なエフェクトとSEにして欲しいですね!
    侍の乱れ雪月花並の派手さだといいと思います!
    (7)

  3. #183
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    非エン系、テザーの存在意義

    ゲージを貯めてエンでしか使わないのですが
    ムーリネ、リポスト、ツヴェルクハウ、ルドゥブルマンって必要なのでしょうか?
    dps差を生じさせるためだとしても、流石に要らないと思うのですが…。

    他ジョブには黒のエノキアン、召喚のトランス・バハムートのように
    特定の状態でしか打てないスキルがあるので削除しても問題ないように感じます。

    テザーもバインドでは使いみちがないのでpveではスタンか沈黙にしてほしいところです。
    (9)

  4. #184
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    ヴァルフレアとヴァルホーリーなのですが、エンルドゥブルマンが成功したら、PVPと同じでヴァルファイアがヴァルフレアにヴァルストーンがヴァルホーリーに変わってくれると
    ホットバーも空き スキル回しも楽になるので検討してもらえないでしょうか
    (20)
    Last edited by FutabaAnzu; 08-20-2017 at 02:27 AM.

  5. #185
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    白黒ゲージがありますが、ヴァルエアロかヴァルサンダーがPROCした時に、
    白黒ゲージのどちらかPRCした方がピカッと光って欲しいです。
    視覚的に非常に視認しやすいので。
    コレしてほしいですね。
    更に追加で、
    個人的には、ホットバーの並びが、
    [黒魔法列]

    [白魔法列]

    [近接列]
    って慣れびになってるのでジョブゲージを横向きにする設定が欲しいです。

    [黒魔法列] <□□□□□■■■■■>50
         <◇>
    [白魔法列] <□□■■■■■■■■>80

    [近接列]

    こんな感じに配置したいですね・・・・。
    (5)

  6. #186
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    自分はまだ赤のLvは60なんですが、そこまで遊んでの個人的な感想を少しだけ投稿します


    ヴァルストーンやヴァルファイアの発動可能条件をなぜ「プロック」という要素にしてしまうのかが疑問です^^;

    プロックにするから「どこに表示してユーザーに知らせるか」で悩む事になるし、どこに表示したってあの手のプロックという要素は、必ずUIという「補足情報」に頼らなければユーザーに情報提供出来ません
    プロック要素自体は別にあってもいいけど、一方であの手の要素は「UIを見る必要性を上げてしまう」という欠点がある事を、作り手がどれだけ認識しているのだろうか?と感じてしまいます

    エアロを打てば「ストーンが打てる」という、たったそれだけのシンプルな仕様で良かったのでは?と思います


    連続魔についても、ちょっと扱いにくいし、なにより「一回の詠唱で二つの魔法が打てる」という設定とは全然違う感覚の仕様になってしまってると思います
    文字通り、素直に「一回の詠唱で二つの魔法が打てる仕様」にしてくれた方がずっと扱いやすいし、より「連続魔だ」という感覚が得られて楽しいのではないか、と思いました

    エン系のWSについても、「エンの乗ってない素の状態でのWS」が打てる意味が非常に薄く、「魔法剣に進化する」という面白さがあまり実感できませんでした



    赤は、それ以前のDPSと比べたら「扱いやすい」という事を聞きますが、でもやっぱり、依然として「14独特の扱いにくさ」を強く感じるジョブになってるなぁ、というのが正直な感想です^^;
    (6)

  7. #187
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    Quote Originally Posted by wantanmen View Post
    赤魔はヴァルサンダーが気持ちいい。
    フレアとホーリーもああいう爽快感があるSEとかエフェクトつかないかな。
    わかります、サンダーのバーン!って気持ちいいですよね。
    フレアとホーリーはインスタントだから発動は早いんですけど控えめな感じで、最初は「あれ、撃ったのかなコレ?」って感じてましたw

    強い技ですし、爽快感のある「撃った!」って実感しやすい感じにしてくれたら嬉しいなぁ。
    (4)

  8. #188
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「14独特の扱いにくさ」を強く感じるジョブになってるなぁ、というのが正直な感想です^^;
    すれ違いだが。
    GCDごとに分解された攻撃は敵のタイムラインとの打ち合わせなしには威力が出ないのかもしれないね。
    でもそれがFF14という遊びなんだろうね。キャラクターが好みである分、こういう遊びならと思わないでははない。
    (0)

  9. #189
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    赤魔は零式4層クリアする程度プレイしましたが、
    近接攻撃スキルの非強化版は、使いたいという場面がほとんど思いつきませんね。
    ディープダンジョン(死者の迷宮)1FでLv1の時にこれしか使えるスキルが無かった時が、唯一の有効活用できた場面です。
    ただ、だからといって、わざわざゲージが無いと使用不可にする必要があるとはあまり感じません。

    各種Procのバフ(特にインパクト)については、詠唱中にバフが切れるという事が時々ありますね。
    バフの持続時間を3秒減らしてもいいので、「詠唱開始時にバフがあればOK」にしてほしいです。
    (4)
    Last edited by PeroperoYuunan; 08-31-2017 at 08:13 AM.

  10. #190
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    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    赤魔は零式4層クリアする程度プレイしましたが、
    近接攻撃スキルの非強化版は、使いたいという場面がほとんど思いつきませんね。
    ディープダンジョン(死者の迷宮)1FでLv1の時にこれしか使えるスキルが無かった時が、唯一の有効活用できた場面です。
    ただ、だからといって、わざわざゲージが無いと使用不可にする必要があるとはあまり感じません。
    ルーシッドを使用した直後に死んでしまい、PTメンバーのリフレッシュもリキャスト中だったりするときに時間稼ぎ的に何度か使ったことがあります。
    消費TP各100と燃費は悪いものの、威力(カタログスペック)的には近接職のコンボと比べても遜色ないレベルなので、MPの自然回復をジリジリと待ちながら魔法に頼るよりは余程DPS効率が良いです。
    TPが枯れるまで斬り続ければLv70で4000近いMPが回復しているので、そこから通常のスキル回しに戻しつつ、ルーシッドや味方のリフレッシュのリキャストを待って立て直します。

    八方塞がりな状況での使用に限られますが、ないと本当にただ突っ立っているしかできなくなるので、「ゲージなしだと使用不可になる」だと困るスキルではありますね。
    (10)
    Last edited by Raydon; 08-31-2017 at 08:43 AM. Reason: 引用失敗のため

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