個人的にちゃんとした全体軽減とかはPTに必ずいるタンクかヒーラーに持っていてほしいのでバマジクはこのままでいいです。
それとは別にマバリアや守りの光みたいなものを実装してほしいってならわかりますが。
(テンペラorアルケインクレストはやっぱり赤魔道士に実装するべきだって!とはずっと思ってます)
個人的にちゃんとした全体軽減とかはPTに必ずいるタンクかヒーラーに持っていてほしいのでバマジクはこのままでいいです。
それとは別にマバリアや守りの光みたいなものを実装してほしいってならわかりますが。
(テンペラorアルケインクレストはやっぱり赤魔道士に実装するべきだって!とはずっと思ってます)
要望と言うより妄想ですが、FF11の赤魔道士の魔法(のちにナイトなどにも開放)「ファランクス」(ダメージカット魔法)が貰えると嬉しいです。
キャスターDPSでHPが他ロールより低く軽減がぎりぎりの時に1人だけ倒れることがあるので。
(この方向で調整が進むとサポート能力が厚い反面、DPSチェックが厳しい高難易度では席がなくなってしまう懸念もありますが)
「近接と魔法を織り交ぜたジョブ」がコンセプトって言いますけど、蓋を開ければ、ご立派な細剣でつついているのにAA火力が高い訳でもないし、エンコンボという唯一の近接要素がバースト時にただの足枷にしかなってないので、近接要素が何も利を産んでいない、むしろ邪魔な要素にしかなっていないのは違和感しか感じませんね。近接アクションに他のキャスターには無い強みがあればいいんですが…
例えば、逃げ道として遠隔でもエンルプリーズ3回でコンボがそのまま繋がるようにして欲しいかも。ただし威力-10低いとかデメリット付きで
コル・ア・コル→エンコンボ→デプラスマンの鉄板コンボは好きなんですが、それゆえかコル・ア・コルをエンコンボとは関係のない場所で撃たなければならないメカニクスにしっくり来ていなくて、
かといってコル・ア・コルとエンコンボを紐づけてしまうとバースト時のストレスが増してしまうというのはわかりきっているのもあり、
エンコンボをバーストから分離するという案は私にはいい案に見えました。
近接するタイミングを選べれば「近接攻撃と遠距離攻撃を使い分けて立ち回る」というコンセプト通りの感触を得られやすいのではないかと。
あと、バーストで同じ動作のコンボを2回繰り返すことがしっくり来ていなくて。
1回で完結した方がスッキリするかなって思ってます。
ナイトのバーストで聖剣コンボを2ループ撃たせられているような感覚があります。
ヴァルレイズによるペナルティを衰弱から強衰弱もしくはそれ以上のデバフに変更して欲しいです。
蘇生の価値を赤魔の火力に背負わせるのではなく、蘇生を受ける側(本来ペナルティを受ける人)に背負わせることで、キャスター間の異常なDPS差を埋めて欲しいです。
赤魔そのもののシステムについては、不便さも含めて完成していると思っているので、手は入れて欲しくないです。
ヴァルレイズによる蘇生の価値を低めることで、キャス間のアンバランスを解消していただくのが望ましいです。
タンク・DPS・火力重視ヒラ>DPS下がるので蘇生やめてください
ってことになって蘇生しても「いいえ」を押されそうです・・・。
それなら蘇生削除のほうがスッキリしますね。
蘇生とついでにケアルも削除する代わりにピクト並の火力がもらえるのなら一考の余地はあるのかも?
ちなみに迅速魔が40秒になったおかげで、赤の連続魔レイズの価値が大幅に下がっています。
余程のことがない限り複数人を同時に蘇生しないので、召喚の蘇生力が上がり結果火力が赤より劣る事になったのだと思っています。
ヒラ蘇生>赤蘇生となることでヴァルレイズの価値が薄まり、火力差が抑えられるならよいことだと思います。
DPSチェックがある程度あるコンテンツではヴァルレイズで立て直した場合のクリアが困難になり、ライトユーザー向けのコンテンツではDPSチェックがないため、従来通りの強さがほとんど維持できます。
正直死んだ時点で火力は終わってしまうので、まともなプレイヤーで「いいえ」を押す人はいないと思いますが、DPSの持つレイズにデメリットをつけることが悪いことではないと考えます。
ケアル削除は反対です。殴れない時間のあるコンテンツで遊んだことがあればわかると思いますが、ヴァルケアルによる連続魔は必需品です。
そもそもケアルを削除したところで、火力UPは得られないでしょう。
迅速魔が40秒になったところで赤魔の連続蘇生はとても強いです。
ヒラを含めた3人が落ちた場合など、ほとんどワイプになる可能性のある場面を救うことができます。
特に今回の零式はギミック後に全体攻撃が来ることが多く、残されたヒーラーが全体攻撃のケアをしている中、赤魔がいれば連続蘇生で立て直すことができます。
迅速魔のリキャストが40秒になったところで、即座に立て直しができるジョブは赤魔だけです。
あまりフォーラムでは書きたくないのですが、現環境で最強のキャスターは赤魔だと思っています。
DPSチェックがない一方で被ダメージが大きく、ほとんどのギミックが処理に失敗してもレイズで立て直せる現状では正直ピクトマンサーより赤魔のほうが有用です。
わたしは実装3日目に零式4層を踏破していますが、初回は5デスでクリアしています(うち4回ヴァルレイズで蘇生)。
他の人の配信を見ていても、大体沼っているのはD4ピクトマンサーで蘇生がないところでした。
現環境なら連続蘇生を持つ赤魔が最適解なんです。
とはいえ、今回はイレギュラーで、絶エデン等でDPSチェックが実装されれば、打って変わってNGジョブになってしまいます(赤魔とピクトマンサーの差は他3人のDPSのロール内格差全部を足した値以上です)。
なので、そうなる前に火力を抑えている原因である蘇生をナーフして、選択肢になり得るジョブに調整して欲しいと考えています。
動画参考にさせて頂いてました。この場を借りて御礼申し上げます。
零式は野良3週目でクリアした程度なのであまりPSはないのですが、野良だと5デスとかだともうほぼ確定で時間切れになりますね。自分のPSと周りの環境次第で連続魔レイズの価値が激変しますね。(練習では連続魔レイズとても役に立ってます)
蘇生は、(床で寝てると)下がり続けるPT全体のDPSを下げ止めるのが役割だと思っています。そのせいで最大火力が(ちょっとだけ)低いのは当然だと思っています。
これもキャスの中での役割分担になってると思ってます。
★最大火力を追及するキャスターが黒、ピクト
★(死人が出た時)落ち込む火力を出来るだけ緩和するのと、PT壊滅の危機から立て直せるかもな召喚、赤
運営がそういう設定にしてると思っています。
で、せっかく蘇生するのに、赤(召喚も?)の蘇生だけデメリット多ければ、蘇生自体は受けてくれても心の中では嫌がってるんだろうなあって思ってしまう性能にするのはとても悲しいです。
なので、個人としては火力が多少低くても今の連続魔レイズのままであってほしいですね。(赤魔道士というジョブイメージ的にも)
高難易度のためだけに現在の赤魔をナーフするなんて本末転倒ですね。蘇生の弱体化ってそういうことだと思います。
個性を消して火力を上げて高難易度が楽しければそれで良いのでしょうか。
今後また火力が足りないと感じれば今度はバマジクあたりが弱体化するんでしょうね。
何人も蘇生できると言いますが、そうするとMPが底を尽きるのでせいぜい2人くらいです。
ヒーラー2人が倒れたら1人起こして後はできるだけヒーラーに任せて自分は攻撃に戻ります。
高難易度で2、3人落ちたらワイプすると思うので赤魔が大活躍する場面なんてあまり無いと思うのですが人によって違うのかもしれませんね。
運営が火力を抑えた理由を蘇生だと言ってしまったために蘇生を消せだの弱体化しろだの意見が出ていますが、その理由については納得いっているのでしょうか?自分は納得いっていません。機動力云々もそうです。調整が上手くいっていないのをもっともらしい理由をつけているだけのように感じます。
蘇生を弱体化や削除して火力を上げるのは反対です。
以前どなたかが提案されていました、コンテンツ突入前に蘇生の有無を選択して、それによって火力に違いを出す(コンテンツ中は変更できない)ならまだギリギリ許容できます。
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