今回のマナフィケーションの効果変更は
魔法剣コンボを3回する場合に、プリフルジェンスをエンボルデンに含めようとするとちょっと使い勝手が悪いと感じたのかもしれません。
昔にも書いた気がしますが、マナフィケーションの効果を「魔法剣コンボ実行可」から「自身にマナスタックを3付与する」にすることである程度緩和出来るのでは。
バースト時間も短くなりますし、近寄る回数も減らせます。
もちろん魔法剣コンボを打たなくなった分の調整は必要だと思いますが。
今回のマナフィケーションの効果変更は
魔法剣コンボを3回する場合に、プリフルジェンスをエンボルデンに含めようとするとちょっと使い勝手が悪いと感じたのかもしれません。
昔にも書いた気がしますが、マナフィケーションの効果を「魔法剣コンボ実行可」から「自身にマナスタックを3付与する」にすることである程度緩和出来るのでは。
バースト時間も短くなりますし、近寄る回数も減らせます。
もちろん魔法剣コンボを打たなくなった分の調整は必要だと思いますが。
Player
ジョブHUDにインスタント詠唱の可否を示すインジケータ(連続魔・アクセラレーション有効時に点灯。迅速魔はあっても無くても)を追加してほしいです。
やってるうちに慣れるかもしれませんがノーブルインパクトの有無でリズムが崩れてくるので。
まだ極はいってませんが、100になった時の使用感の感想です。
マナフィケ―ションの状態が確認しにくい。
バフ欄にあるのはわかるけども、マナは変わらないし状態に気づきにくいです。
慣れもあると思いますが、視覚的にわかりにくいと思いました。
バフ→アクションに変わるのがボタン配置的に使いにくい。
自分はパッドで遊んでいて、バフ系とアクション系で左右のボタンで使い分けているので、アクションがバフでまとめてる場所にあると使いにくさを感じています。
スコーチからレゾルーションは同じアクション系なので使い勝手よく今まで不便を感じませんでした。
ですが、エンボルデンとマナフィケ―ションから各種アクションに変わると、移動しながら攻撃できる配置にしていたボタン配置も無駄になってしまうので普通に別アクションとして登録できた方が嬉しいです。(ノーブルインパクトも)
まだ慣れていない言われればそうなのかもしれませんが、各種新アクションを含めたコンボのテンポがさらに冗長になって、テンポが悪いなあと感じています。
次回の大型パッチの調整では、コンボを短くしてほしいです。ルート分岐の可能性もありますがそれでも今回からまた追加で長くなるのだけはやめて欲しい。
マナフィケーションを従来の仕様に戻して欲しいという意見が散見されますが、私は現在の仕様の方が良いと感じています。
まず、7.0でマナフィケーションの仕様が変更されたことによる最も大きなメリットとして、2分時点でのバースト前に、マナを温存する方向で動きやすくなったことが挙げられます。
6.xで赤魔道士を使い込んでいた方であればご存知だとは思いますが、開幕~2分バースト前に計3回の近接コンボを使った上で2分バーストに近接コンボを2周させようとした場合、2分バーストの1周目の近接コンボに入るべきタイミングで必要なマナ(最低でも31/42。ホーリー/フレアの確定Procを活かそうとすれば32/42)を確保するのは、結構ギリギリです。例として、2分バースト前に「寄生」デバフにより5秒間行動を封じられるパンデモニウム煉獄編2層(ノーマル)などでは、マナを温存しないと2分バーストを最適に行うことができませんでした。
では、常に開幕~2分バースト前に使う近接コンボを2回に抑えてマナを温存すればいいかというと、温存した場合は2分バーストの途中で少量のマナが溢れてしまう……という、なかなか悩ましい状態だったのです。
しかし、7.0での変更により、マナフィケーションでマナが増加しなくなったので、この「2分バースト前にマナを温存した場合」でも、マナが溢れなくなりました。マナを温存する方向で動きやすくなり、2分バーストで安定して2回の近接コンボを準備できるようになったことは、明確にメリットと言えるでしょう。
また例として、絶オメガ最終フェーズ前で、100/100に近いマナを溜めた状態で最終フェーズに移行した場合、従来の仕様では近接コンボを2周(正確には1周半)させてからマナフィケーションを押さないとマナが溢れてしまいますが、こうした場合、マナフィケーションはエンボルデンから17秒ほど遅れて使うことになってしまいます。マナフィケーションのリキャストはエンボルデンより10秒短い110秒のため、次のマナフィケーションはエンボルデンから7秒後に使えるようになりますが、この「エンボルデンのリキャストよりマナフィケーションのリキャストが遅れている状態」は、スキル回しの観点から理想的とは言えません。
マナフィケーションのリキャストが110秒であるのも、こうした「理想的でない状態」が発生しにくくなるようにするためのものと考えられますが、7.0のマナフィケーションの仕様変更により、100/100に近いマナがある状態からでも近接コンボを1周(半周)させるだけでマナフィケーションを押せるようになったため、やはり使いやすくなったと言えるでしょう。
それ以外の状況でも、よほど大量(81/92以上)のマナを溜め込んででもいない限り、マナフィケーションを使いやすくなっています。
6.xまでの仕様に戻してほしいという意見の主な理由は「敵を攻撃できない時間が発生するコンテンツにおいて、その前にマナフィケーションを使ってマナを獲得しておき、攻撃できない間もマナフィケーションのリキャストを進めておく」という行動が不可能になってしまった=そういった「攻撃できない時間」があるコンテンツで、赤魔道士が他のジョブと比較して相対的に不利になる……ということかと考えますが、私に言わせればそのような状況の方がよほどイレギュラーであり、前述したメリットと引き換えに、イレギュラーな状況への対応力を上げるというのは、あまり理に適っているとは思えません。
マナフィケーションの仕様を元に戻すよりも、侍の黙想のように、敵を攻撃できない状況でもゲージを獲得する手段を求めるか(昨今はフェーズ移行中にスキルを使わせてもらえないことも多いですが)、他のジョブとの格差を埋めたいということであれば、アビリティや固有リキャストのWS/魔法に火力の比重を寄せる……等の方法が建設的なのではないでしょうか。……まあ、最も簡単な方法は、「ゲージのあるジョブだから」という理由で素の火力を底上げしてもらうことなのかもしれませんが。
以上長文となってしまいましたが、7.0仕様のマナフィケーションには明確かつ決して小さくないメリットが存在していることを、ここで明言しておきます。
イレギュラーな状況への対応力を上げるというのは、両者を並べて純粋に比較すると確かにそういう面がありますが、今まで対応できていたことができなくなるのが大きなデメリットだと思います。6.xまでの仕様に戻してほしいという意見の主な理由は「敵を攻撃できない時間が発生するコンテンツにおいて、その前にマナフィケーションを使ってマナを獲得しておき、攻撃できない間もマナフィケーションのリキャストを進めておく」という行動が不可能になってしまった=そういった「攻撃できない時間」があるコンテンツで、赤魔道士が他のジョブと比較して相対的に不利になる……ということかと考えますが、私に言わせればそのような状況の方がよほどイレギュラーであり、前述したメリットと引き換えに、イレギュラーな状況への対応力を上げるというのは、あまり理に適っているとは思えません。
何よりゲージ管理がジョブの一部だと個人的に感じているので、前の仕様のゲージ管理が好きな方にとって今のマナフィケーションは、コンボ実行可がバフになってゲージで表示されなくなり分かりづらくなった上で、敵を攻撃できない場合は何にリソースに繋がらないという仕様になっています。
私もマナフィケーションは現在の仕様でもいいと思いますが、今まではジョブHUDの情報だけで完結していたのに、黄金ではそこからはみ出して個人のバフ欄を見ないとマナフィを使ったかどうか分かり辛くなっている点が不満ですね。
暁月と同じ様にマナフィを使ったらゲージが50溜まった時と同じSEを出してくれれば、バフ欄を見なくても分かりやすいのでそうして欲しいです。
6.4時のGCD2.48の真空状態として、マージンが1GCD超~2GCD未満のはずなので、それはそのとおり(=5秒ダウンタイムがあるとバーストとバーストの間に魔法剣を2回は使えない)ですね。マナフィケーションを従来の仕様に戻して欲しいという意見が散見されますが、私は現在の仕様の方が良いと感じています。
まず、7.0でマナフィケーションの仕様が変更されたことによる最も大きなメリットとして、2分時点でのバースト前に、マナを温存する方向で動きやすくなったことが挙げられます。
6.xで赤魔道士を使い込んでいた方であればご存知だとは思いますが、開幕~2分バースト前に計3回の近接コンボを使った上で2分バーストに近接コンボを2周させようとした場合、2分バーストの1周目の近接コンボに入るべきタイミングで必要なマナ(最低でも31/42。ホーリー/フレアの確定Procを活かそうとすれば32/42)を確保するのは、結構ギリギリです。例として、2分バースト前に「寄生」デバフにより5秒間行動を封じられるパンデモニウム煉獄編2層(ノーマル)などでは、マナを温存しないと2分バーストを最適に行うことができませんでした。
では、常に開幕~2分バースト前に使う近接コンボを2回に抑えてマナを温存すればいいかというと、温存した場合は2分バーストの途中で少量のマナが溢れてしまう……という、なかなか悩ましい状態だったのです。
(後略)
ただし、ダウンタイムがあるならあるでマナの獲得量は減るので、実際にはタイムラインに合わせてバーストとバーストの間に使う魔法剣の回数を調整するなどすればそうそうあふれることはないという認識でもあります。( gigagoro さんも「常に~かというと」という言い回しをなさっているので、そのように認識されているとは思いますが)
一方で、「常に」でない、すなわちタイムラインに合わせて調整を図るというのは、バーストの最大化を考える段階においてはプレイ上の問題ではない、と“わたしは”思っております。(ゲーム上の挑戦として意味のある課題だと思っています)
もっとも、赤魔の魔法剣は「長時間にわたって詠唱がない&代わりに前半で近接距離を強いられる」という特徴があり、移動手段としての性質と使用できるタイミングの限定を受ける性質を併せ持っているので、ゆえにこのローテーションの“調整”が他のいくつかのジョブより複雑なものにはなっています。(たとえば6.x召喚のそれとくらべると間違いなく複雑でしょう)
もし本件の変更がこの意味での“調整”の必要性の緩和を意図したものだというなら、それには前向きに議論する価値があるとは思います。(運営から提示された変更意図の文面は「遊びやすさやの向上を目的として」というきわめてふわっとした表現であるため、実際のところなにを意図しているのかは現状ユーザーからはわかりませんが……)
まあ「元の挙動に戻していただきたい」とわたしが書いたのは、おそらく手っ取り早いであろう(わたしの主張に適う)変更の最も短絡的な一方法にすぎないので、現状の利点を残しつつ前の利点も残す方法、たとえば「マナフィケーションによって増加するゲージは本来の上限を一定量(20くらい?)まで超過できる」だとか「ゲージの上限値を増やす(115~120くらい?)」とかでも(わたしとしては)かまいません。
Last edited by Herthor; 07-12-2024 at 09:15 PM. Reason: 誤変換の修正
赤魔の剣コンボはただ接近するだけと思いきや1〜2段目が3m射程でGCD1.5秒と激早なため格段の合間にちょっと離れるみたいなのがやりにくいんですよね。
ずっと密着してないとダメなのが窮屈な点はアビが3mで窮屈だった昔のガンブレや次パッチで射程延長が予告されてるヴァイパーに似た窮屈さある。
タゲサ縮小と運営に赤使いが誰1人いないからその辺が心配
どこぞの絵描きは明らかに届いてなさそうなハンマーが25m射程あるのに赤魔は未だにちまちま3m射程のエンコンボさせられるのどうかと思うんですけど、そろそろ そこら辺テコ入れしてくれないですかね(・д・)定期的に近接攻撃入れさせられるのが地味にストレス…近接みたいにオートアタックの火力が高いとかならまだしも全然そんなことも無いし、なんちゃって細剣の強みが感じられない。
開発チームの皆様
黄金のレガシー、メイン赤魔で楽しく遊んでいます。ありがとうございます。
これまでフォーラムには書き込まなかったのですが、黄金アーリーから遊んだ身としてちゃんとフィードバックを残すべきだと思ったので書き込ませていただきます。
◆良かった点
ブライヤー・クロゼ、プリフルジェンスの追加は素直に嬉しいです!
赤魔の弱点の一つに『コンボが長すぎる』というものがありますが、これら二つはアビリティなのでコンボに影響が無いのが良かったです。
また、エンムーリネの消費マナが見直されたのも良かったです。暁月時代と比べてIDは明確に快適になりました。
総じて黄金赤魔は『正統進化』という感じで、手触りが暁月から大きく変わっていないのが大変良かったと思います。
◆我慢できる範囲だが、地味に気になる点
1. ジョルガ→ノーブルインパクトの強制置き換え
たまに不便に感じることがあります。ジョルガはあらゆるアクションの起点となるため、これを強制置き換えされると『迅速魔目的でアクセラ使ったけど、ノーブルはまだ撃ちたくないから温存しよう』みたいな動きができません。
『ノーブルを温存できると強すぎるからわざとそういう仕様にしている』……などの理由があるなら分かりますが、おそらくそういった意図はなく、単にスコーチやレゾリューションと同じ仕様にしているだけではないかなと感じます。コンボ最終段のこれらとノーブルは明確に立ち位置が違うので、仕様も変えて頂きたいです。
ということで、できればノーブルインパクトの上書きON/OFFをプレイヤー側で選択できると助かります。自分はインパクトだけノーブルに置き換えたい派ですが、現状の仕様が気に入っている人もいるはずです。
2. マナフィケーション
マナフィケーションについては他の方も書かれている通り、新仕様(ゲージが溢れない)と旧仕様(長時間敵を殴れない時に先行してゲージを確保できる)のどちらにも長所と短所があると感じています。最新の極討滅では特に問題は感じませんでしたが、それなりに大きな変更だったので今後実装されるコンテンツで赤魔道士のムーブに思わぬ影響が出ないか少し心配です。
少なくとも現状の効果時間15秒はさすがに短すぎたので、ひとまずは時間延長のアップデートを待ちたいと思います。
3. レベル90シンクではジョルガ連打が最適解
正確に言えば、Lv84~93の間はProcしたヴァルファイア/ヴァルストーンを撃つよりジョルガ連発の方が強くなっています。
暁月までと比べて火力が下がっているわけではないようなので『早急になんとかして!』というほどではないですが、ゲーム性を損なっているのは確かなので調整して頂きたいです。
◆明確に改善してほしい点
1. 自衛スキルがない
黒赤召ピの中で相変わらず赤魔だけ自衛用のバリアがありません。
あるのはGCDを使うヴァルケアルだけで、当然ながらこれは被弾前のケアには使えませんし、なんなら被弾後にも極力使いたくない(使えない)アクションです。バマジクは高難度戦で強力ですが、赤魔単体の自衛に使うアビリティではありません。
もう赤魔はそういうものだと思って自衛スキルの追加は半分諦めていますが、『キャスターの中で赤魔だけ自衛用のアビリティがない』というのはバランス調整の際に忘れないで頂きたいです。
2. エンルプリーズ
暁月から引き続きまともに使える性能ではありません。特にマナコストが劣悪すぎます。
機工士のフレイムスロアー等もそうですが、高レベルで取得するアクションが死んでいるのは悲しいですし、どうしても他ジョブと比べて調整の適当さを感じてしまいます。将来的にで結構なので調整を検討してください。
3. エンコンボの射程が短い
暁月と比べてタゲサが小さくなる(要約)という情報がある中でエンコンボの射程問題が何もケアされておらず、将来的な検討対象として挙げられることもないのは明確に不安です。
今後ピクトマンサーや召喚士の火力調整なども入ると思いますが、その時に「頻繁に詠唱してわざわざ3m距離でバーストしないといけない赤魔ってなんなんだろう」と感じないようにして頂きたいです。
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以上となります。
連続魔ヴァルレイズというオンリーワン要素もあって赤魔道士の調整は大変かと思いますが、このフィードバックが少しでも開発チームの皆様の役に立てば幸いです。
Last edited by Quantum44; 07-15-2024 at 05:07 AM.
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